What’s Next 2018 – Focus Home Interactive
La dernière fois que j’étais allé à un What’s Next de Focus, c’était en 2015 ; j’y avais vu foule de jeux, et l’ambiance était globalement sereine, allant même jusqu’à faire une pause clope avec les devs avant de commencer une présentation ou une interview. La version 2018 est clairement passée à un autre stade. En effet, les présentations étaient collectives, millimétrées, timées, en anglais, et l’on court alors de jeux en jeux comme un poulet sans tête, sans prendre le temps de poser les questions qui vont bien. En conséquence, vous aurez droit à un unique fat article qui va condenser ma visite, ce qui vous donnera tout de même la possibilité de piocher parmi les jeux qui vous intéressent. C’est parti !
Eh oui, depuis 2015, Focus est entré en bourse, et son catalogue est clairement monté en gamme, tout comme son public s’est nettement internationalisé, ce que la présence d’une presse largement étrangère n’est pas venue contredire. Pour l’édition 2018, il est clair que ça sentait la poussière des bouquins de jeu de rôle et la peinture fraiche de figurine : Chaosium, World Of Darkness, Warhammer 40K, ainsi que du RPG sur des IP originales par pelletés. Néanmoins, pour cet event, le même format de deux jours avait été conservé, bien qu’il y eut dix fois plus de médias qu’il y a trois ans, avec deux fois plus de jeux présentés ; au bout d’un moment, j’ai envie de dire que ça coince. L’ironie de la chose, c’est que c’est moi qui ait fait la demande pour y venir, alors qu’au final, en tant que petit média, j’y étais peut-être de trop.
Malgré tout, cela m’a tout de même permis de me faire une idée plus précise sur certains jeux que j’attends plus que d’autres et qui étaient présentés, ainsi que de voir / revoir plusieurs personnes précédemment interviewées. Retrouvez ci-dessous mon retour sur les jeux que j’ai pu voir, présentés dans l’ordre de mes attentes (de The Council à Werewolf : The Apocalypse). Étaient aussi présents d’autres jeux que je n’ai pas eu le temps de regarder en détail, mais dont je vous fais un rapide topo malgré tout (de Insurgency : Sandstorm à Space Hulk Deathwing : Enhanced Edition).
- * The Council
- * Call Of Cthulhu
- * Necromunda : Underhive Wars
- * Vampyr
- * Greedfall
- * A Plague Tale : Innocence
- * Werewolf : The Apocalypse
- Insurgency : Sandstorm
- Space Hulk Tactics
- Battlefleet Gothic Armada 2
- The Surge 2
- Masters Of Anima
- Fear The Wolves
- Spintires : Mudrunner
- Farming Simulator 19
- Space Hulk : Deathwing
The Council
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The Council, développé par les bordelais de Big Bad Wolf, est effectivement le jeu que j’attends le plus, car il promet de proposer une histoire interactive avec des mécaniques de RPG, où les choix ne sont pas illusoires, le tout avec six fins différentes. De quoi me redonner foi en un genre que Telltale ne cesse de vouloir auto-détruire en ne renouvelant pas sa formule. Détail non-négligeable : ce jeu est, a priori, sans QTE. Avec tout ça, j’ai envie de dire que l’enrobage ressemble furieusement à une Murder Party. Mais commençons par le commencement avec le setting du jeu. Nous sommes en 1793, nous incarnons Louis de Richet, un membre d’une société secrète, et nous sommes invité sur une île isolée proche de l’Angleterre par un mystérieux Lord Mortimer, en compagnie d’autres invités, dont certains de prestige.
On y retrouvera en effet quatre personnages historiques ayant réellement existé : un Georges Washington qui va sur son deuxième mandat de Président des States, un jeune Napoléon Bonaparte en guerre contre les anglais et les fédéralistes, un Johann Von Wöllner ministre prusse et qui a plutôt un profil de conservateur combattant les idées des Lumières, et une Elizabeth Adams sensée être mort-née (… ça m’avait d’ailleurs perturbé dans mes recherches de n’avoir trouvé que cela). Tout ce beau monde se retrouve alors dans un huis-clos sur le périmètre de cette île, alors que la mère de notre avatar a elle-même disparu, et que chacun des treize personnages semble avoir découvert Game Of Throne avant l’heure, en trempant dans des intrigues tordues qui surnagent au milieu de secrets plus ou moins lourds. En effet, chaque personnage a un background, des compétences, une chambre, un agenda, un objectif, et une opinion sur vous (… opinion qui peut évoluer).
Dans le passage que j’ai pu voir, nous devions aider Georges Washington à enquêter sur un autre personnage, Elizabeth Adams, sensée être morte-née en 1777 si elle est bien qui elle prétend ; nous pouvons alors choisir de l’aider, ou pas. C’est l’exemple typique d’une quête secondaire, puisque la principale est de retrouver notre mère. A noter qu’à ce moment-là, notre personnage se retrouve avec une cicatrice lui zébrant le visage suite à des précédents événements dans le jeu. Dès ce premier dialogue avec l’ami Georges, on constate qu’il y a un timer sur les réponses, le silence étant également un choix possible. Cependant, toutes les options ne seront pas forcément débloquées, puisque certaines ne seront disponibles qu’en ayant trouvé l’information au préalable, ou bien en ayant la compétence adéquate. En effet, on retrouve trois arbres de compétences, mais uniquement sociales : Diplomatie, Occultisme, et Investigation.
La spécialisation dans un arbre n’est pas une obligation, et il est apparemment tout à fait viable d’avoir un personnage multi-classé. La diplomatie permet de résoudre des confrontations (… j’y reviendrai) ou d’obtenir des informations, l’occultisme sera utile pour étendre ses connaissances scientifiques et historiques, et enfin, l’investigation donnera la possibilité de percevoir des détails autrement invisibles. Ces compétences pourront être aussi bien utiles pendant la phase d’exploration et de dialogue, que pendant la phase de confrontation. Lorsque nous sommes en exploration, nous aurons la possibilité de mener des enquêtes et d’en faire des analyses, afin de maximiser nos chances de réussite. Nous pourrions par exemple apprendre que tel ou tel personnage est immunisé à la logique, et qu’en conséquence toute utilisation de la compétence du même nom sera vouée à l’échec.
A côté des arbres de compétences, et ce qui suit est à prendre avec des pincettes car je ne suis pas certain d’en avoir saisi leur signification, on retrouve les Traits psychologique, qui sont consécutifs à tous les choix que nous avons pu faire lors des phases narratives, mais également les Talents, qui semblent être un condensé de toutes nos actions. Quoi qu’il en soit, tout cela nous sera utile lors des phases de confrontation. Pour l’expliquer simplement, disons qu’il s’agit de combats, mais dont la réussite ou l’échec passe par un dialogue. Dans l’exemple qui nous était montré, il y avait trois phases : le premier choix effectué était lié à un souvenir récupéré en enquêtant et ce fut une réussite, le deuxième choix était une tentative d’utilisation de la compétence de diversion mais ce fut un échec car le protagoniste y était immunisé, tandis que le troisième choix était un coup de bluff, ce qui se solda par une réussite. Nous avions donc réussi la confrontation.
Toutefois, afin de nous montrer toutes l’étendue de la palette de choix, une vidéo nous montra rapidement toutes les possibilités (… une vidéo, car il n’y a pas de quick save pour revenir sur un choix effectué). Le premier était de ne pas aider Georges Washington, ce qui nous fait passer à côté d’un ensemble d’informations, le deuxième était de ne pas intervenir avant la confrontation, ce qui là encore nous prive d’informations, le troisième était d’attaquer le protagoniste alors qu’on est taillé comme une baguette et que l’adversaire a le physique d’un tonneau, etc… Il y avait encore d’autres possibilités, d’autres embranchement lors de la confrontation en elle-même, mais je n’en ai plus le souvenir et je n’avais pas eu le temps de les noter. Notez également que perdre une confrontation n’est pas forcément synonyme de game over, mais que cela aura forcément des conséquences, aussi bien sur votre physique que sur votre mental, et donc sur l’histoire en elle-même. Bref, vous l’aurez compris : on est à des centaines de kilomètres de la formule Telltale.
Le premier épisode est prévu pour voir le jour en Mars 2018 sur PC et consoles, tandis que chaque épisode sortira par intervalle de deux mois, et que chacun aura une durée de vie de 2h à 2h30 pour un run. Et autant vous dire que vu la panoplie de choix possibles, la rejouabilité a l’air de bien être au rendez-vous. Comment vous dire… I just can’t fucking wait !
… Ah ouais, et je n’ai même pas eu le temps de demander si certains éléments étaient volontaires, tel qu’un des personnages qui ressemble étrangement à Eva Green (5ème screenshot), ou bien encore la présence du tableau de Francisco de Goya (Saturne dévorant un de ses fils) alors que nous sommes en 1793 et que ce tableau a été peint entre 1819 et 1823. Thomas ? C’est à toi.
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Call Of Cthulhu
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Voilà un autre jeu qui m’a enthousiasmé : Call Of Cthulhu de Cyanide, adaptation du jeu de rôle éponyme de Chaosium et de l’univers de Lovecraft, qui prend les traits d’un RPG d’investigation, avec des mécaniques d’horreur et d’infiltration. Et pourtant, depuis que l’œuvre de Lovecraft est passée dans le domaine public, on ne compte plus les adaptations finies à la pisse et n’ayant absolument rien compris à ce qui fait l’essence même de cet univers et de son ambiance. Et comme dirait l’autre, il est souvent hautement casse-gueule d’adapter le style docu-fiction des bouquins de Lovecraft en jeu vidéo. Mais, de ce que j’en ai vu pour l’instant, et bien que cela soit à confirmer une fois pleinement en main, il semblerait que Cyanide soit en mesure de nous fournir un RPG qui tienne la route. Première nouvelle rassurante.
Dans ce jeu, nous incarnons Edward Pierce, un vétéran de la Grande Guerre devenu détective dans le Boston des années 1920, bien que l’action se situera plutôt sur Darkwater Island. En effet, sur cette île a eu lieu une mystérieuse disparition, celle de Sarah Hawkins, une artiste venue s’installer avec sa famille. Son boulot sera donc de mener une enquête d’apparence banale alors qu’elle va le plonger dans les affres de la folie. Sitôt débarqué sur l’île, la clope au bec, on s’imprègne peu à peu d’une ambiance lourde et brumeuse, à la limite du glauque lorsque l’on croise une baleine éventrée et échouée, alors même qu’il n’y a pas de prédateurs assez gros pour faire de telles marques dans le coin.
Dans un premier temps, tous les gens que nous allons aborder sont froids et distants, voire même hostiles, mais cette relation n’est pas figée et peu évoluer dans un sens ou dans l’autre. Par exemple, il suffit de parfois faire preuve d’un peu d’écoute lors d’un dialogue pour ressortir l’information lors d’un autre dialogue avec une autre personne. Dans le cas présent, grâce à une coupure de presse affichée dans le bar du coin, on apprend un bout d’histoire de l’île, et si l’on ressort ce bout d’histoire pendant une discussion avec un vieillard du coin, cela le rend un peu plus disposé à nous aider, alors qu’il nous aurait presque craché dessus quelques instants plus tôt. L’option de dialogue n’aurait bien évidemment pas été disponible sans la consultation de cet article.
Toutefois, on est libre d’avancer dans l’enquête de la manière dont on souhaite, quitte à se planter dans les grandes largeurs, car il y a toujours plusieurs manière d’arriver à ses fins ; explorer, fouiller, rechercher, recouper des informations, espionner des discussions, etc… Bref, mener l’enquête. On notera d’ailleurs la présence de quatre (… je crois ?) arbres de compétences, que sont Connaissance pour les aides à l’enquête, Profession pour trouver des indices, Social pour les options de dialogue, et Physique pour ce qui nécessite de la force. Le système de folie a évidemment été inclus, où l’on sera amené à douter de nos propres sens, et faire le tri entre ce que l’on croit et la réalité.
Je n’ai pas beaucoup plus de détails à fournir pour l’instant, mais ce que j’ai vu m’a suffisamment convaincu pour que je me jette dessus lorsqu’il verra le jour cette année sur PC et consoles.
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Necromunda : Underhive Wars
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Je sais qu’il faut que je me méfie des premières impressions sur les productions de Rogue Factor ; lorsque j’avais tenté Mordheim : City Of The Damned lors de son early access, j’avais juste haussé un sourcil. Et on connait la suite, où j’y ai passé plus de 300 heures, alors même que je suis loin de l’avoir terminé, et qu’il me rend parfois complètement fou. En ce qui concerne le jeu encore en pré-alpha qu’ils ont présenté, à savoir Necromunda : Underhive Wars, ça m’a fait un peu le même effet, car, et je ne vais pas vous le cacher : je n’ai pas bité grand chose aux explications d’un gameplay pourtant au tour par tour. Je vais donc malgré tout tenter de développer cela. Mais avant ça, petite détour sur le setting et le contexte du jeu.
Il s’agit de l’adaptation du jeu de plateau du même nom, se déroulant dans l’univers de Warhammer 40K, et l’action se déroule sur une planète ultra-polluée et dénuée de ressources naturelles : Necromunda. La surface de cette planète est recouverte par des lacs de cendre et des lacs toxiques, tandis que la civilisation a dû s’adapter à ces conditions extrêmes pour survivre. La solution a été de construire d’énormes cités-ruches sous forme de grandes tours ; plus les habitants vivent vers les sommets et l’air frais, plus ils sont riches, alors que les bas-fonds, autrement appelé le Sous-Monde, ressemblent davantage à un far west futuriste nimbé dans la pollution. Bien évidemment, c’est ici que l’action va se dérouler, et les espaces sur plusieurs niveaux seront représentés via une map en 3D ; la verticalité a été exploitée, puisque les tableaux pourront s’étaler jusqu’à quatre niveaux.
A l’instar de Mordheim, nous aurons à notre charge un gang qui va lutter pour survivre et attaquer des convois de marchandises. Au lieu de races, nous devrons choisir une des six maisons existantes (… de ce que j’ai compris, il n’est pas encore certain que les six soient directement implémentées) : la maison Orlock issue d’une puissance industrielle, la maison Goliath qui est composée des bourrins de service, la maison Escher qui regroupe des femmes rapides et agiles, la maison Van Saar qui fait plutôt dans la furtivité, et la maison Cawdor qui est en plein trip médiéval. Chaque gang est composé d’un Chef de gang, de Gangers, de Balaises, et de Kids, chacun ayant leurs caractéristiques qui peuvent être améliorées au fil des parties. Si je ne dis pas n’importe quoi, ils ont chacun trois arbres de compétences, où l’on pourra dépenser des points en traits mentaux, martiaux, ou physiques.
A noter que Rogue Factor a écouté les nombreuses demandes de joueurs de Mordheim, en incluant davantage d’options de personnalisation visuelle, ce qui est un plus lors de parties multijoueur. C’est d’ailleurs pourquoi j’appréciais tant la faction du Chaos, car la somme de toutes les mutations les rendaient presque uniques. Encore une fois, à l’instar de Mordheim, si l’on équipe une hache sur une unité d’un gang, cette même hache n’aura pas forcément la même apparence dans un gang d’une autre maison. Quoi qu’il en soit, dans la démo qui nous était présenté, nous avons eu droit à un combat entre le gang des Goliaths et celui des Escher : les bourrins contre les amazones. A partir de là, je suis sensé vous expliquer comment fonctionne concrètement un gameplay qui est un mix entre temps réel pour les déplacements et tour par tour lors des affrontements…
… Sauf que je préfère m’abstenir plutôt que de raconter n’importe quoi. Et de toute façon, comme me l’a si bien dit Rogue Factor :
A kick-butt ganger in the Underhive!?
— Rogue Factor (@theroguefactor) 9 février 2018
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Vampyr
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Finalement, cette présentation par Philippe Moreau (Game Director) se déroulant dans un recoin obscur m’a permis de ne pas me faire reconnaître par les devs de Dontnod, ce qui m’arrangeait légèrement vu que nous avons taclé Life Is Strange comme des sales par ici, jusqu’à ce qu’il en devienne un meme. Ceci étant dit, Vampyr, développé sous Unreal Engine 4, a quand même l’air d’être fait d’un tout autre bois. Dans cet Action RPG se déroulant dans le Londres du début du XXème siècle, alors que la grippe espagnole ravage les rues de la ville, nous prenons le contrôle du docteur Jonathan Reed. Londres est alors plongée dans le chaos, coincée entre la maladie et la violence… Mais aussi, bien évidemment, par des vampires, dont notre bon docteur est un nouveau représentant. En tant que docteur récemment vampirisé, nous allons essayer de comprendre l’origine de notre infection, mais également celle qui touche les Londoniens.
Notre terrain de jeu ne sera pas la ville entière, mais sera délimité par quatre quartiers matérialisés sous forme de hubs : Whitechapel qui est plutôt un quartier de migrants, East End Docks où sont regroupés pauvres et gangs, l’Hôpital où notre bon docteur officie, ainsi que West End où de riches personnes peuvent péter tout leur saoul dans la soie. Nous pourrons alors parcourir des rues, des intérieurs, ou bien encore des souterrains. La présentation à laquelle j’ai assisté se déroulait à Whitechapel et montrait le déroulement d’une quête. Cela commence avec un dialogue, et nous retrouvons la fameuse roue qui va avec. Pour le coup, pas de dépaysement, si ce n’est que certains choix de réponses dépendront de nos compétences ou d’informations que nous aurions préalablement récupéré.
Une fois le dialogue terminé, on continue alors notre quête en suivant le gros indicateur visuel en menant l’investigation avec nos pouvoirs vampiriques, ce qui nous permet suivre des traces de sang, de pister des personnes, ou de les espionner en écoutant leurs conversations à distance. Tout ceci m’amène à dire que tous les personnages que nous croiserons (… de nuit, forcément) sont uniques : ils ont tous un planning, un background, des objectifs, et une qualité de sang. Pour ce dernier point, disons que si vous croisez une personne malade et que vous décidez de vous sustenter à son cou, préférez d’abord la guérir ; meilleure est la qualité du sang, et plus grande sera la quantité d’XP récoltée. Cette manière de faire interrogera surtout notre moralité, puisqu’il faut dire ce qui est : guérir quelqu’un pour mieux le tuer derrière, c’est quand même bien salaud. Toutes les informations sur ces PNJ sont compilées sur un écran du menu dès lors que nous en prenons connaissance.
Alors que la quête suit son cours, notre bon docteur traverse certaines rues malfamées et se fait attaquer par des Skals, bestioles que l’on pourrait comparer à des goules. A noter également qu’il existe également des Vulkons (vampire bestial) et que le docteur fait partie des Ekons (vampire traditionnel). Donc, non, nous ne pourrons pas jouer à Vampyr sans combattre, bien qu’il soit possible (a priori) de ne pas tuer de civils. Toutefois, Dontnod était là pour nous montrer toutes les facettes de ce jeu, et nous avons alors pris le contrôle de l’un d’entre eux afin de l’emmener dans un recoin sombre pour une petite saignée. A la fin du repas, Jonathan entend les dernières pensées de sa proie. Étant donné que tous les PNJ sont uniques, il n’y aura donc pas de redondance avec ces pensées, bien que je pense que cette feature soit surtout un gadget davantage utile pour l’immersion plutôt qu’un véritable ressort du gameplay. J’espère me tromper.
Comme dit précédemment, le but de notre docteur va être de combattre la grippe espagnole, et chaque quartier aura son menu avec son pourcentage de guérison ; si cela tombe trop bas, alors le quartier est perdu et envahi par les Skals. Dans tous les cas, on pourra observer tous les changements consécutifs à nos actions dans chacun de ces quartiers. C’est pourquoi nous devrons sans cesse acheter des médicaments, améliorer notre infirmerie, et pratiquer des interventions afin d’éviter cela. Dans la quête qui nous était montrée, nous avions un patient bien mal en point, et le docteur s’apprêtait à pratiquer une intervention. Je vous passe les détails, mais le sang gicle de partout, et cela titille le vampire en nous. Pendant cette intervention, nous allons donc lutter contre une entêtante envie sanguine alors que des choix importants doivent être faits pour lui sauver la vie.
En l’occurrence, cela commençait par un drain, puis une injection d’épinéphrine, pour enfin perdre définitivement le patient ; d’autres choix de soins étaient possibles pendant cette phase, et peut-être que cela aurait pu le sauver (… ou peut-être pas forcément). A la fin de la présentation, nous avions le choix de sucer (le sang) de l’infirmière qui nous assistait ; la laisser en vie (ou pas) aura forcément des conséquences sur la suite des événements, notamment à travers la lutte contre la maladie dans chaque quartier. D’ailleurs, en parlant de tuer, plus on occis des PNJ, plus nous aurons d’XP. Cette expérience pourra être dépensée dans des arbres de compétences (Sang, Rage, Corps, Défense, Tactique) et nous devrons choisir un certain nombre de skills actives en combat. Quoi qu’il en soit, plus on tue de gens, et plus le jeu devient facile, car notre vampire devient surpuissant. Donc, si vous voulez vraiment passer pour un warrior en difficulté max, mieux vaut réfréner sa faim.
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Greedfall
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J’attaque le cas de Greedfall, Action RPG développé par Spiders, en dernier dans la rédaction de ce dossier, à la veille de sa publication, alors que ma cheville souffre le martyr suite à une mauvaise pirouette, et pourtant, j’écris quand même sur ce jeu jeu se déroulant au XVIIème siècle, parce qu’il a l’air quand même vachement prometteur. Pour cette fois-ci, exit l’ambiance déshydratée de Mars, alors que le studio nous amène dans un nouveau monde, aussi bien pour nous que les PNJ de l’endroit en question. Le vieux continent est en effet en guerre, et comme toute guerre, cela produit des exodes vers des terres plus hospitalières. C’est donc dans ces nouveaux territoires que nous nous trouvons, quand bien même l’hospitalité ne sera pas forcément des plus apparentes.
Dans ce qui nous était montré, nous prenions en main un personnage imposé, même si nous pourrons au moins choisir le sexe, l’apparence, ainsi que la répartition des premiers attributs. Notre avatar se trouvait dans une ville encore en construction, Constantine, où se croisent nombre de colons, mercenaires, et autres chasseurs de trésor s’installant pour un nouveau départ. Forcément, tout ce beau monde est vite considéré comme un groupe d’envahisseurs par la population indigène, ces derniers semblant être protégés par une puissante magie et des créatures surnaturelles, et tout cela génère des conflits larvés. A noter que les indigènes se sont vus dotés d’un langage totalement inventé pour l’occasion ; cela rendait plutôt bien dans Shiness, et ça passera probablement crème dans Greedfall.
Ce personnage n’est pas un simple colon, puisque, si j’ai bien compris, il dispose du titre d’Ambassadeur de la Congrégation des Marchands. On retrouvera d’ailleurs un total de six factions, dont des guerriers et des religieux (… pas eu le temps de noter le reste !), et chacune d’entre elles dispose d’une philosophie, et aura forcément un positionnement vis-à-vis de vos actions. D’ailleurs, si des compagnons rejoignent votre groupe (deux au maximum), ils réagiront de même. Pour vous donner un exemple, la faction des religieux semble faire des expériences sur les natifs du coin ; m’est avis qu’il est peu probable que vous arriviez à faire cohabiter un religieux et un natif dans le même groupe sans que l’un et / ou l’autre vous trahisse. Comme dirait l’autre, la religion est l’opium du peuple, mais dans ce cas-là, ils sont clairement dans un gros bad trip.
Pour gérer toutes ces situations, la case du coup de pied au cul n’est pas une obligation, puisque des quêtes (… qu’elles soient principales, secondaires, ou de compagnons) pourront être résolues par la ruse ou la diplomatie. Puisqu’une partie du jeu permet d’esquiver les combats, en ce qui concerne les dialogues, il faut toutefois savoir que certaines options de réponse ne seront disponibles qu’en ayant suffisamment de points dans une compétences, le charisme, par exemple. Certaines quêtes nous amèneront également à parcourir des étendues naturelles et sauvages où l’on pourra même chasser de la bestiole dans des espaces plus ouverts qu’à l’habitude, avec par-dessus un cycle jour / nuit où des quêtes pourraient être disponibles selon l’instant.
En ce qui concerne les combats, on retrouve le célèbre triptyque Attaque / Esquive / Parade qui nous permettront de poutrer aussi bien des humains que des créatures. A noter qu’il ne semblerait pas y avoir de roulades, ce qui est franchement toujours ça de pris. Par contre, je vais difficilement pouvoir vous en dire davantage, car… je n’arrive absolument plus à comprendre les notes que j’ai pu prendre, et que mon dictaphone n’a enregistré que du brouhaha car pas suffisamment proche. Ahem. Ouais. C’est à ce moment-là que j’aimerais bien voir la tête de Marcheur, alors qu’il s’attendait à lire le passage qui l’intéressait le plus. Désolé dude !
… Bon, elle est où cette crème anti-inflammatoire, bordel !
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A Plague Tale : Innocence
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Qu’il est plaisant de voir Asobo, après les avoir vu à l’œuvre sur Quantum Break et Recore, travailler sur leur première création avec A Plague Tale : Innocence. Par contre, je pourrai difficilement beaucoup en dire, car les dix minutes que j’ai grappillé pour l’interview de Werewolf : The Apocalypse – Earthblood ont grignoté le début de présentation du jeu à laquelle je devais participer. Le studio, lui aussi basé à Bordeaux, nous propose un jeu d’action / aventure avec des mécaniques d’infiltration. En ce qui concerne le contexte, nous sommes au XIVème siècle, en 1349, et la peste fait des ravages en France. Nous prenons en main deux orphelins, Amicia et ton petit frère Hugo, alors qu’ils sont poursuivis par l’Inquisition. Ils devront alors effectuer une fuite en avant, à travers notamment des villages dévastés par la maladie. Sur leur route, il est probable qu’ils croisent d’autres orphelins, ce qui a été le cas lors de la démo.
Les premiers écrans que j’ai pu voir étaient d’une vraie beauté macabre, de ceux qui en deviennent presque fascinants. Nos deux orphelins traversaient ce qui ressemblait à un champ de bataille où les cadavres pullulent, mais pas que, puisqu’on y retrouve également des hordes affamées de rats, littéralement. Ces derniers vont se jeter, tels des piranhas terrestres, sur tout ce qui bouge et le réduire à l’état de squelette. Le seul moyen de les éloigner est d’utiliser intelligemment les sources de feu et de lumière. Le gameplay va donc essentiellement reposer sur la mécanique de lumière et d’obscurité, et ceci à travers deux différentes sources de lumière : les permanentes et les temporaires. Pour vous donner un exemple, si on allume un brasero, sa flamme sera permanente. Si on allume un bout de bois pour en faire une torche, sa flamme sera temporaire.
Au fur et à mesure de l’avancée en gérant les sources de lumière, et alors que l’environnement sonore est oppressant, car sans cesse couvert par les couinements d’une horde grouillante de rats, on entends les deux orphelins chuchoter entre eux, sur des éléments de l’environnement que l’on pourrait exploiter, sur leur ressenti de la situation du moment, etc… La musique en rajoute également une couche quant à l’immersion, accompagnant la scène du moment à la perfection. J’ai encore en mémoire le moment où l’on voit au loin un cheval sur le champ de bataille ; on croit qu’il est agonisant, mais encore vivant car on le voit bouger un peu, semblant être pris de spasmes. En réalité, il est déjà bel et bien mort, puisqu’à un moment donné il semble exploser alors qu’une flopée de rats sort de sa carcasse.
La gestion de la lumière ne se limitera pas à en allumer les sources. Étant donné que nous sommes poursuivis par l’Inquisition, nous allons devoir avancer le plus discrètement possible, et éviter tous les gardes qui pourraient patrouiller. Lorsqu’il n’est pas possible de les éviter en se déplaçant furtivement, et quand bien même nous ne sommes clairement pas de taille pour lutter contre eux, nous devrons les éliminer. Et pour cela, quoi de mieux que d’exploiter la horde grouillante de rats ! Le seul moyen pour eux d’y parvenir est alors d’éteindre la source lumineuse auprès de laquelle ils sont grâce à une fronde, afin que les rats se jettent sur eux. Le chemin se libère alors, et les orphelins peuvent ainsi avancer en improvisant une torche avec une branche de bois. Néanmoins, le problème se corse dès lors qu’il y a plusieurs gardes et plusieurs sources lumineuses. Comme son titre le suggère si bien, il est clair que le temps de l’innocence a pris fin.
Voilà un titre intrigant sur lequel je jetterai fort probablement mon dévolu lorsqu’il verra le jour sur PC et consoles.
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Werewolf : The Apocalypse – Earthblood
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Retrouvez l’interview de Guillaume Blanchard, Project Manager chez Cyanide, sur le jeu qui arrive en fin de pré-production, à savoir Werewolf : The Apocalypse – Earhblood. Pour ma part, c’est une déception qui se prépare, mais je pense que vous comprendrez pourquoi avec ma dernière question.
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Insurgency : Sandstorm
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J’avais initialement un créneau pour essayer le jeu, mais pour je ne sais quelle raison, cela a sauté du planning qu’on m’a refilé à l’entrée. Après, il faut dire ce qui est : ce jeu ne m’intéresse personnellement pas du tout, et j’avais juste prévu de m’infliger un playtest pour en faire un retour à ceux d’entre vous qui souhaitaient avoir davantage d’informations. Malgré tout, je suis quand même satisfait d’avoir évité de m’être tapé une affiche mondiale avec mon skill tout pourri sur les FPS. Car oui, Insurgency : Sandstorm est la suite du FPS de New World Interactive, et il amène avec lui quelques améliorations, dont de nouveaux modes de jeux. Il garde quand même intact la primeur au travail d’équipe sur l’individualisme.
Développé sur Unreal Engine 4 et prévu pour PC et consoles, on retrouvera dans Insurgency : Sandstorm de la customisation de personnage, des parties de matchmaking classées, ainsi que des batailles PvE avec des bots et PvP jusqu’à 32 joueurs se déroulant dans des maps avec des événements scriptés. Bref, c’est du FPS militaire testostéroné, où les développeurs semblent avoir écouté leur communauté en intégrant des nouveautés que des joueurs réclamaient.
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Space Hulk Tactics
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Décidément présent sur beaucoup de projets, Cyanide a également annoncé la venue prochaine de Space Hulk Tactics, et son titre est suffisamment évocateur pour que vous compreniez qu’il s’agit d’un tactical au tour par tour se déroulant dans l’univers de Space Hulk. Ahem. Il reprendra surtout les règles du jeu de plateau éponyme, et permettra évidemment de diriger une escouade de Terminator Space Marines afin de réduire en bouillie sanguinolentes des hordes de Genestealers. Rien de bien transcendant jusque-là, je vous l’accord. Toutefois, ce jeu aura la particularité de prendre le contrôle des Genestealers pour bouffer du Marines.
Ce Space Hulk Tactics est annoncé avec des options de personnalisation et d’amélioration d’unités, un multijoueur avec plusieurs modes de jeu, deux campagnes solo (une pour les Marines, et une autre pour les Genestealers), ainsi qu’un outil de création de mission. A noter qu’en ce qui concerne les Marines et le multijoueur, nous aurons accès à quatre Chapitres : les Blood Angels, les Space Wolves, les Ultramarines, et les Dark Angels. Un bien beau programme qui va me faire surveiller une sortie prévue pour 2018.
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Battlefleet Gothic : Armada 2
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Tindalos Interactive replonge dans Battlefleet Gothic : Armada avec cette suite. J’avais joué un peu au premier opus, mais pas encore assez pour me faire un avis définitif. Ceux qui ont tapé dessus lui reprochaient de manquer de contenu, d’être trop difficile, et d’inclure trop de micro-gestion. Disons que le jeu manquait peut-être de contenu mais il était « fini » et sans bugs majeurs, difficile mais juste, et comment reprocher à un jeu de stratégie de demander au joueur de faire preuve de… stratégie ? Bref, il n’est pas impossible que ce soit un jeu dans lequel que je replongerai fort probablement dans un avenir proche.
En ce qui concerne le 2, il reprend bien évidemment les bases du premier, et viendra forcément avec son lot d’améliorations. Pour faire simple, le plus gros détail est que le jeu verra le jour avec l’ensemble des 12 factions présentes dans le jeu de plateau (la Flotte Imperiale, les Space Marines, l’Adeptus Mechanicus, les Nécrons, le Chaos, les Corsaires Aeldari, les Aeldari des Vaisseaux-Mondes, les Drukhari, la Flotte Marchande et les Flotte Protectrice de l’Empire T’au, les Orks, et pour finir, la Flotte Ruche Tyranide), davantage d’options de personnalisation, une amélioration du gameplay. Bref, il n’y a pas de raison qu’il ne plaise pas à ceux qui ont aimé le premier.
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The Surge 2
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Mes petits loutrons, accrochez-vous avec l’info de fou furieux que je vous ai dégotté : « Coming 2019 sur PC et consoles ! » .
Voilà.
Ahem…
… Bon allez, c’est bien parce que c’est vous : je vais vous rajouter un rapide topo de ce que vous pourriez trouver par vous-même si vous vous sortiez un peu les doigts du cul. Deck 13 remet donc le couvert pour un deuxième opus de l’Action RPG du même nom. Marcheur avait été conquis par ce dernier, et il y a fort à parier qu’il aimera celui-ci également, car les éléments qui ont fait son succès seront conservés. Forcément, des ajouts seront effectués, et le développeur nous promet des environnements plus vastes et ouverts à explorer, une évolution du level design rendue possible grâce à une amélioration du moteur de jeu, des combats toujours plus bourrins et tactiques, des nouvelles compétences / armes / implants / drones afin de personnaliser toujours plus avant son personnage. Tout ceci nous permettra de poutrer de nouveaux ennemis et leurs boss.
Roh… Marcheur ! Tu ne devrais pas laisser trainer tes mouchoirs… C’est sale.
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Masters Of Anima
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Voici maintenant Masters Of Anima, un jeu d’aventure hybridant des mécaniques d’action et de stratégie en temps réel, développé par les lyonnais de Passtech Games (les mêmes derrière le jeu Space Run Galaxy), et prévu pour voir le jour au printemps 2018 sur PC et consoles. Pour le coup, ils chantent totalement de genre de jeu en plongeant le joueur dans un univers magique. Nous allons devoir combattre les forces du mal en contrôlant des armées allant jusqu’à 100 invocations. Ces dernières obéiront aux ordres que nous leur donneront, et cela est a priori aussi intuitif à réaliser au clavier qu’avec un pad. C’est toujours mieux en le disant.
Notre avatar sera Otto, un apprenti fort désireux de devenir un maître dans le maniement des arcanes, son but étant surtout d’en mettre plein les yeux à sa fiancée Ana afin que le couple se marie. Pas chiante déjà la nana. Et, forcément, cette gourdasse se retrouve prise en otage par le grand méchant vilain du jeu, Zahr, et sa cohorte de golems. Le but va donc être de lui péter la gueule en contrôlant diverses invocations ayant chacune des pouvoirs et compétences différents, utiles aussi pour la résolution de puzzles que pour combattre des boss. La seule certitude que j’ai avec ce jeu, ce que l’on va encore une fois sauver le monde. Wait & see !
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Fear The Wolves
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Les développeurs derrière 5, regroupés dans le studio Vostok Games, sont sur un nouveau projet…
« Aaaaaaaah ! » .
… nouveau projet de Battle Royal.
« Ah » .
Ouais, c’est un peu l’effet que ça a fait à tous ceux que je connais et qui sont tombés sur l’info. On attendait bien les devs sur un projet, mais clairement pas sur un FPS multijoueur de Battle Royale qui, on ne va pas se mentir, surfe sur la vague des jeux du genre suite au succès de PUGB, et quand bien même le setting post-apocalyptique est repris. Prévu pour voir le jour cette année sur PC et consoles, on nous promet un gameplay exigeant mélangeant PvP et PvE, où on nous lâchera en solo ou en groupe dans des environnements ravagés par les radiations de Chernobyl.
On y retrouvera deux modes de jeux, dont le classique Battle Royale où l’on doit être le dernier à rester vivant parmi 100 autres, ainsi qu’un autre mode qui semble en être un dérivé plus agressif. Afin de corser les choses et de ne pas avoir à se préoccuper uniquement de tous les autres joueurs, l’environnement fera aussi des siennes, avec des déchets radioactifs et autres joyeusetés mortelles, ainsi que des bestioles mutantes. Les développeurs ont également intégré un cycle jour / nuit afin de forcer le joueur à adapter sa stratégie en conséquence.
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Spintires : MudRunner
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Développé par le studio Saber Interactive basé à Maplewood dans le New Jersey, Spintires : MudRunner nous permet de se mettre au volant de véhicules tout-terrain dans les recoins de la Sibérie. A l’instar du premier opus sorti en 2014, outre les véhicules, vos seuls outils seront une carte et une boussole. Si j’ai bien compris le délire, le but sera principalement d’effectuer des livraisons de rondins de bois sans endommager le véhicule, égarer la livraison de bois, ou tomber en panne d’essence. On progressait alors sur un terrain qui pouvait se déformer à travers une physique gérant fort bien la boue, l’eau, et le terrain de manière générale. Les adeptes du genre appréciaient, malgré une certaine répétitivité.
Le deuxième opus, sorti en octobre 2017, nous promet une « expérience off-road ultime » en reprenant les éléments qui ont fait le succès de Mudrunner, mais en proposant également une refonte graphique, de nouveaux environnements et véhicules, un cycle jour / nuit, des nouveaux modes de jeux. Bref, du bois, des camions, et de la boue ; que du bonheur pour ceux qui aiment ça, en solo ou en coopération jusqu’à 4 joueurs. Pour citer un ami qui avait tout compris au premier opus à travers sa review Steam :
Si la vue d’un camion russe vous émeut, si transporter des rondins vous rend moite d’excitation, et si s’enfoncer dans la boue jusqu’à quasi immobilisation vous amène à un état proche d’une euphorie sexuelle, alors Spintires saura combler tous vos désirs, réalisera vos rêves les plus fous et, peut-être même qu’en vous tractant à l’aide d’un ou deux sapins, vous rencontrerez Dieu.
La messe est dite.
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Farming Simulator 19
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Voilà une série annualisée développée par Giants Software qui cartonne en se vendant par palettes entières. Pour ma pomme, je n’ai essayé que Farming Simulator 2013 Titanium Edition, principalement parce qu’il était compris dans un bundle. Je suis pourtant arrivé à un terrible constat : je n’ai absolument rien compris à ce jeux pourtant en PEGI 3. Cela veut-il dire que s’il n’y a rien à tuer, je suis totalement perdu ? Bon OK ; je n’y ai joué qu’un quart d’heure. Toujours est-il que la série a toujours connu une bonne réception de la part des joueurs qui apprécient le genre.
Quoi qu’il en soit, cette dernière itération arrive avec une refonte complète du moteur et des graphismes, afin d’offrir une expérience toujours plus complète et approfondie d’un genre pour lequel les développeurs sont quasiment assis sur un monopole. Du coup, les adeptes du tuning agricole vont pouvoir se faire plaisir en collectionnant toujours plus de véhicules, en ayant accès à de nouvelles activités de la ferme, qu’il s’agisse de cultures ou d’élevage d’animaux, le tout à travers trois environnements ouverts. Il est prévu pour voir le jour cette année sur PC et consoles.
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Space Hulk : Deathwing – Enhanced Edition
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La première édition de Space Hulk Deathwing développée par Streum On n’avait clairement pas déchaîné les foules, notamment à cause d’une optimisation aux fraises et des contrôles un poil foireux. De plus, il n’y avait pas de personnalisation ni réel sentiment de progression, surtout avec une campagne solo peu rejouable. Les joueurs auraient normalement pu se rabattre sur le multijoueur, mais à part si vous jouez avec des potes, peu de chances que vous tombiez sur une partie ouverte non-verrouillée par un mot de passe. C’est pourquoi les développeurs avaient promis une Enhanced Edition afin de justement étoffer le multijoueur.
C’est donc chose faite avec cette grosse mise à jour incluant : une nouvelle classe avec l’Aumonier qui est équipé d’une grosse masse, de la personnalisation pour chaque classe en solo et en multijoueur, un arsenal exclusif à la Enhanced Edition, de nouveaux ennemis, ainsi que des missions spéciales ayant des objectifs définis aléatoirement. Pour PC, il est prévu que cette mise à jour soit déployée gratuitement à travers une série d’updates. Aucune idée de comment ça va se passer sur consoles. Pour le reste, je me demande surtout si ce contenu additionnel n’arrive pas trop tard, étant donné que le multijoueur n’avait pas une communauté gigantesque et ouverte.
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Au bout du bout, quand on fait le bilan de ce What’s Next, il ressort du catalogue qu’au milieu de quelques IP originales (Vampyr, GreedFall, A Plague Tale : Innocence, The Council, Fear The Wolves, et Masters Of Anima), l’ensemble repose pas mal sur des IP nouvellement adaptées de JDR ou de jeux de plateau (Call Of Cthulhu, Space Hulk Tactics, Space Hulk Deathwind – Enhanced Edition, Necromunda : Underhive Wars, et Werewolf : The Apocalypse – Earthblood), ainsi que des suites (Insurgency : Sandstorm, Farming Simulator 19, Spintires : MudRunner, Battlefleet Gothic : Armada 2, et The Surge 2). Nous verrons bien cette année si les promesses faites ce jour seront bel et bien au rendez-vous au moment de leur release !
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A moi, à moi… tout de suite…
Alors, au niveau des ressemblances, il faut les voir comme des inspirations. La ressemblance physique avec Eva Green n’est pas voulue en soi mais elle a fait partie de nos références dans son personnage dans Penny Dreadful. En vrai, si tu regardes les traits de notre chère Duchesse Hillsborrow, elle ne lui ressemble pas vraiment. Mais elle dégage la même énergie.
En ce qui concerne nos oeuvres d’art, c’est voulu, géré et expliqué in game. PAS DE PANIQUE ^^ Du coup, j’en profite pour signaler que nous utilisons bon nombres de véritables oeuvres d’art, ce qui donne à l’ensemble un aspect très particulier, historique et réaliste. Et puis bon, franchement, on n’a pas fait mieux qu’un tableau du Caravage!
Par contre, un seul fil de discussion pour tous les jeux que tu as vu… tu aimes vivre dangereusement, dis moi. Si ça ne devient pas rapidement le bordel à suivre, tu auras de la chance ^^
Merci pour ton retour » />
Pour Eva Green, au-delà d’une certaine ressemblance physique, c’était surtout sa posture qui interpellait ; en tout cas, c’est réussi. Et pour les tableaux, ça rassure qu’il y ait une explication ; hâte de voir de quoi il retourne !
Et sinon, oui, c’est mon bushido de vivre dangereusement en pondant des gros pavés
Au besoin, on créera d’autres threads, et il y en aura de toute façon des dédiés lorsqu’on fera la review de chaque jeu.
Donc le premier épisode est pour mars ? Sur le site officiel il est toujours écrit février 2018…
Toupilitou qui n’a rien écrit sur les combats de Greedfall alors que c’est le point critique d’un jeu Spiders !
Heureusement que je sais que l’emphase n’est plus dessus :p en tout cas cette année pour Focus Interactive est très orienté vers les jeux narratifs !
C’est exactement ce que je me suis dit en voyant la taille de l’article avec onglets.
Genre moi, j’ai commencé en lisant la partie sur Insurgency(oui oui, personne n’est parfait).
J’attendrais plutôt les reviews séparées et ne relèverai du coup que la vue d’ensemble qui semble finalement très champagne et petits fours plutôt que chips et tord boyaux, où tu dois te balader avec ton badge pro bien en vue. C’est dommage que la mentalité(et les chevilles) gonfle en même temps que l’expansion des studios.
Je ne pense pas que ce soit une histoire de chevilles qui gonfle, vraiment ; il y avait juste beaucoup de monde sur un créneau de deux jours.
Puis tout simplement, est-ce que Focus peut organiser des events adaptés alors que c’est encore très récent qu’ils aient autant de studios et de jeux en développement qui bossent pour eux.
C’est dommage mais à l’avenir ils géreront probablement un peu mieux l’affaire, car sur tous les sites ont a finalement peu d’informations.
A classer dans la catégorie « Dépassés par les évènements », donc.
Pourtant, j’ai pas vu Toupilitou se plaindre des petits fours cette fois, alors que c’était une critique récurrente quand il était passé aux Ping awards
J’ai tout simplement pas eu le temps ; le planning était ultra-serré
Il me faisait pourtant de l’œil au loin, et je lui retournai un regard complice, mais je n’ai juste pas pu lui faire un sort.
Ah ben peut-être que lui aussi y prend goût et n’a du coup pas vu la différence^^
il y a pas mal de jeux qui me tente dans ce listing et d’autres où je sais je n’y mettrais jamais le museau…
tels que les farming simulators ou space hulks…mais au moins le catalogue est très varié
Excuse moi, Flofrost, j’ai complètement oublié de répondre à ta question.
La date officielle c’est le 13 Mars.
Merci de l’info, et y a pas de mal pour l’oubli, je pense qu’en ce moment vous devez avoir l’impression que les journées sont courtes
The Council a popé sur Steam » />
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