Two Worlds II : Call Of The Tenebrae
Critique mise à jour le 19/12/2017
Two Worlds II : Call of the Tenebrae était prévu comme étant un DLC de taille moyenne pouvant être développé en 3 / 4 mois et aurait eu 2 à 3 heures de durée de vie. Finalement cela a pris 15 mois et il est désormais presque un jeu complet. Nous pensons que lorsqu’il sortira enfin, tout le monde comprendra pourquoi cela a pris si longtemps.
Dirk P. Hassinger le légendaire, le 13 avril à 13 heures
L’E3 bat son plein, après un début d’évènement complètement naze, Marcheur se retrouve au dessus de la mêlée, complètement dépité, plongé dans ses révisions pour s’éviter de penser à cette conférence Microsoft pas loin de la catastrophe. Il s’assied à un endroit surélevé, pour observer de loin les conférences tenter de convaincre quelqu’un qu’il y a encore quelque chose à attendre de fin 2017 et début 2018. Marcheur fini par se rendre compte qu’à côté de lui, il y a le corps meurtri de Two Worlds II qui regarde en contrebas, soupirant de ne pas pouvoir faire parti d’une quelconque programmation.
Marcheur : – Ça fait bizarre hein ? Faut dire que les autres gamins de ton géniteur ont pas souvent vu la lumière de l’E3. Je me demande honnêtement ce que t’espère, revenir à la lumière en t’annonçant en « HD » avec la sortie d’un add-on que plus personne n’attend, en plein E3, pile avant les soldes Steam. J’aimerais bien me foutre de ta gueule là…
Two Worlds II : – Si tu crois que je l’ai choisi, j’étais bien dans mes bundles, y avait encore une trentaine d’illuminés pour jouer au multijoueur et découvrir mon extension qui me dépasse de loin… enfin, tu sais ce que c’est, Topware et Reality Pump ont pris l’habitude de faire de la merde, c’est mon image qui va payer d’ici peu.
– T’y crois toi ? Tu penses que ça peut marcher ?
– Moi je ne suis que le support, je subis un point c’est tout, ils ont eu la décence d’esprit de faire du nouveau rejeton un standalone, mais est-ce que ça va marcher ? Aucune chance, je vois même pas pourquoi tu me poses la question, moi le jeu de fin 2010 fatigué qu’on se foute de la gueule de mes doublages français.
– Et anglais.
– Oh c’est bon y a pire… sérieusement Marcheur, pourquoi t’y crois encore ?
– Je… je sais pas. J’étais un grand fan de jeux de rôle, puis dès le début de la huitième génération, tout à capoté… J’ai commencé à être nostalgique de l’époque de la 360 et cette armée de A-RPG tous différents… Enfin tu sais, j’ai passé la vingtaine, je deviens un vieux con sénile et nostalgique.
– Je vois… ça fait combien de fois que tu réécris l’introduction de cet article ?
– Je sais plus honnêtement, cinq fois je dirais, peut-être plus.
– Tu t’accroches beaucoup à ça à ce que je vois. Eh s’il est décevant ce nouveau morceau de Two Worlds II, tu t’en remettras comment ?
– Bah j’y ai pas pensé, il a pas le droit d’être mauvais je crois. Moche, buggué, je suis prêt à l’accepter, mais par contre, je peux pas me dire qu’il va être décevant.
– On lui fait confiance alors ?
– Ouais.
Ouais, il fallait bien qu’il y ait de la confiance vu le contrat à la con que j’ai passé avec Raidor et l’équipe de Reality Pump. Sur quoi ça allait finir ? J’en savais rien. C’était quoi l’ambition de Call Of The Tenebrae ? Un season pass évoqué, un SDK pour des mods… et me voilà signant des articles très réguliers pour maintenir le peu de gens qui me lisent dans la confidence, ça arrivait. Quoi ça ? J’en savais rien, mais maintenant on y est, j’ai supporté l’attente, et que puis je dire sur ce nouveau chapitre de l’univers de Two Worlds II ?
Déjà je tiens à prévenir ceux qui sont d’ores et déjà intéressé : Call Of The Tenebrae est un add-on accouché dans la douleur après un développement complexe et souffrait d’un manque de finitions assez évident. Car oui, Reality Pump a su se montrer assez réactif, et environ un mois après la sortie du DLC de base, nous avons eu droit à une série de correctifs ayant eu un effet significatif sur le contenu. La version standalone est d’ailleurs sortie un mois plus tard dans un état largement plus correcte.
Ainsi, on peut déjà enfin apprécier les nouvelles (belles) compositions, tandis que les bugs sonores et doublages manquants sont désormais une chose passée. Visuellement, les couleurs saturés et les éclairages agressifs du jeu de base qui participaient à son cachet sont absents dans cet add-on qui préfère des tons plus sombres. Le plus gros soucis de cet add-on, c’est qu’il n’améliore que peu, voire pas, les animations déjà extrêmement datées de l’extension Pirates Of The Flying Fortress et la mise en scène retravaillée dans les conversations n’est plus systématiquement présente. Certaines conversations rappelleront d’ailleurs les échanges que pouvait proposer Gothic 3 avec ses animations théâtrales et son angle de caméra qui se contentait de graviter autour de l’action.
Goran Bastinac Two Worlds II Call of the Tenebrae : Clouds of Antaloor
Ces multiples corrections amènent donc à changer la perception du contenu dans sa qualité globale, et s’il n’y a pas eu retrait du marketplace envahissant, inutile, et sale tout simplement, la console de commande est de retour, sauvant l’honneur du jeu de base. Désormais, les problèmes de scripts causés dans le jeu d’origine par le contenu de Call Of The Tenebrae sont aussi de l’histoire ancienne. Nous pouvons donc désormais, le plus sereinement possible, aborder l’épineux cas de cette extension sortie six ans après l’original.
L’introduction n’est pas forcément un bon exemple de « premier contact » . En effet, les animations rendent toute la séquence ridicule et l’histoire est difficilement compréhensible du fait d’une narration complètement à l’ouest. Si à l’ouest que le contexte nous est appris par la lecture du livre de quête, sensé être écrit par le protagoniste qui subit l’événement et n’a donc aucun recul nécessaire à la compréhension de ce qu’il vient de se passer. On nage dans un grand délire, heureusement, une petite correction vient affiner la compréhension de la chose, pas de quoi sauver le navire, mais permettre à l’équipage de s’en tirer « Avec le perroquet ? » Bien sûr, toujours le perroquet.
Fort heureusement, une fois l’introduction poussive et difficilement compréhensible passée, on arrive dans le vif du sujet, dans le nouvel espace de jeu. Et si tout n’est pas rose, il y a tout de même de quoi constater un travail intéressant sur le visuel. C’est plus joli qu’avant, pas de beaucoup certes et même si l’hétérogénéité de l’ensemble gâche encore un peu le visuel global, cela reste un grand cran au dessus de Two Worlds II l’original, et vient se poser juste dessus de Pirates Of The Flying Fortress. On aurait aimé un vrai gap visuel, ou même que le jeu se rapproche de Vendetta, car parfois, les nouveaux assets se rapprochent de cette qualité visuelle… Mais non, on devra faire avec.
D’ailleurs, on fait avec un sacré paquet de trucs qui ne fonctionne juste pas. Comme le peu de donjons proposés par le jeu qui impose un monster bashing intensif, sans énigmes, sans travail sur le level design, recyclant à tout va… recyclage, Reality Pump prend au sérieux ce concept d’ailleurs ; tout ici est plus ou moins issu d’un travail postérieur, jusqu’à aller récupérer des assets du projet abandonné Sacrilegium. On mange parfois sans modération des éléments repris du jeu de base et d’ailleurs, le tout paraît plus ou moins cohérent, plus ou moins inédit, mais on ne ressent pas la même fraîcheur ni la même recherche qu’un Pirates Of The Flying Fortress.
Drôle de constat aussi d’ailleurs : le nombre de cinématiques a doublé, voire triplé par rapport à la précédente extension, assez intrusives, l’ensemble peut paraître d’assez bonne facture parfois, assez ridicule souvent. Cela dit, les cinématiques sont ici en renfort d’une histoire principale pas renversante, mais une intéressante parenthèse dans l’univers de Two Worlds, qui se termine d’ailleurs sur quelques révélations bien senties, et un sacré rebond pour la série. Je n’attendais pas forcément la nouvelle équipe de Reality Pump là-dessus, pourtant, force est de constater que malgré la mécanique raté du voyage temporel (même si les mises à jour apportent des éclaircissements, encore une fois), l’histoire tient sur ses pompes, le nouvel antagoniste est assez bien développé, les personnages secondaires peuvent être vraiment intéressants, et plus globalement, le travail sur l’écriture des quêtes secondaires n’est pas juste bon : il est exemplaire.
Raidor n’avait pas menti : la variété, la longueur, l’humour, et le travail global autour des quêtes est d’excellente facture, bien au dessus du jeu de base, plus convaincant que le déjà convaincant Pirates Of The Flying Fortress, les arcs narratifs secondaires créés par la nouvelle équipe sont passionnants et représentent une jolie démonstration de force. Mention spéciale au nouveau hub et à sa densité de vie, de personnages et d’activités avec quelques grands moments de jeu de rôle. Seul regret, si il y a effectivement des décisions à prendre dans certaines quêtes secondaires qui ont un vrai gros impact, il est globalement très difficile de jouer un rôle dans cet add-on et le héros de Two Worlds II est plus que jamais indépendant du joueur. Dommage.
Goran Bastinac Two Worlds II Call of the Tenebrae : We will meet again
Autre dommage : l’impression de progression n’y est pas, le jeu donne à tire larigot des points de compétence, et on peut désormais monter vers les alentours du niveau 80. L’ennui, c’est qu’au niveau 60, votre personnage est déjà plus que complet dans l’orientation que vous vouliez lui faire prendre. Ce niveau dépassé, on distribue les points de compétence un peu partout, transformant notre personnage en surpuissant couteau-suisse imbattable. D’ailleurs, pour le dire clairement : le challenge est absent et c’est drôlement dommage. Parce que Call Of The Tenebrae c’est aussi la surprenante synthèse de Two Worlds II et sa narration plus prononcée, ainsi que l’exploration ouverte du premier Two Worlds. On se surprend ainsi à retrouver ce précieux sentiment de découverte du premier opus, éphémère car bien qu’assez vaste, Call Of The Tenebrae n’est jamais qu’un poil plus grande que Pirates Of The Flying Fortress en superficie, et globalement d’à peu près la même durée de vie, bien que cette nouvelle extension nous inflige moins d’allers et retours, et surtout : plus de variété dans les environnements.
Ainsi, si elle est moins surprenante (… et encore, une partie de la map cache très bien son jeu), pas forcément aboutie dans le domaine du RPG et de la personnalisation (la pauvreté des nouveaux équipements viables, l’alchimie désormais peu utile…) Call Of The Tenebrae tire son épingle du jeu par ce qu’elle apporte à l’univers en terme de background, et par ses quelques grandes réussites d’écriture. Autre point qui fini de réhabiliter un add-on qui n’était pas loin de sentir le roussi : désormais, les intérieurs sont accessibles sans temps de chargement pour la grande partie d’entre eux, et les citoyens ont un emploi du temps bien plus respecté et logique qu’auparavant. Pour l’immersion, cela compte aussi.
Point fort du jeu de base, il était donc logique que Reality Pump corrige le tir de l’absence de nouvelles compositions. Oui, il y a bien de nouvelles musiques à l’occasion de cet add-on. Elles ont été composées par un membre en interne de Topware Interactive (Goran Bastinac), et croyez-le ou non… c’est de l’excellent travail. Il y a un petit feeling musique orchestrale vieille école qui se dégage de ce nouveau travail, et on a parfois franchement l’impression de retrouver le surprenant premier Two Worlds. Au moins une constante dans la série Two Worlds donc : la qualité de sa musique. Les doublages en anglais et en allemand, sont tous deux assurés par une équipe qui paraît semi-professionnel, avec un niveau de jeu au mieux médiocre. Le pire étant certainement le doublage en Allemand assuré en partie par… Dirk P. Hassinger lui même, pour vous dire à quel point le budget n’y est pas. Les doublages font terriblement datés désormais, mais participent au charme d’un add-on clairement artisanal.
Goran Bastinac Two Worlds II Call of the Tenebrae : Secret Unveiled
Et c’est bien ce que l’on retiendra de cet add-on : sans le sou, Reality Pump parie sur un contenu dense (environ dix heures de jeux et la quinzaine pour le tour complet), la qualité d’écriture, une certaine variété dans les environnements, et un ajout massif d’éléments pour enrichir l’univers de la saga. Si la nouvelle équipe ne peut pas se targuer d’avoir ajouté un personnage aussi important qu’un Nanook à l’univers, elle peut être assez fier du nouvel antagoniste Adramelech qui supplante de loin un personnage comme Cassara. Le développement du personnage de Dar Pha ouvre aussi une porte finale vers Shattered Embrace qui risque de mener la saga Two Worlds vers un tout nouveau continent. De quoi rendre enthousiasmant l’idée d’un Two Worlds III, ce qui n’était pas gagné vu la difficulté de Reality Pump et Topware à accoucher de cette première nouvelle extension.
Finalement, on est en face d’un add-on solide, pétri de bonnes intentions, d’humour et de vrais bons moments perdus entre des passages bancals, et un contenu qui fleure parfois bon le recyclage éhonté. Pour son prix réduit, Reality Pump a su proposer un contenu intéressant, dense qui justifie parfaitement la reprise de la saga. Plus que jamais : Raidor est à l’écoute et n’a pas de langue de bois, il fera en sorte de redresser la barre. On est désormais face à un vrai nouveau contenu abouti et une preuve que la nouvelle initiative de Topware n’était pas qu’une blague vaseuse. Reste qu’il faudra maintenant séduire un public plus vaste et proposer du nouveau assez rapidement pour faire oublier les errements de lancement. En espérant un second add-on solo avec plus de budgets et corrigeant les défauts de son prédécesseur afin d’attendre patiemment un Two Worlds III qui s’annonce d’ores et déjà plus enthousiasmant que prévu : ouf.
P.S. : Par contre le combat final est absolument délirant tant il est mal foutu, Raidor ! RAIDOR !! Ah tu m’entends, tu vas vite fait me le refaire cet affrontement. Non mais sérieusement, trois minutes à tourner autour d’une tour comme un couillon ? Tu me prends pour un con ?
Pari réussi pour ma part. Sans être aussi réussi qu’un Pirates Of The Flying Fortress, Call Of The Tenebrae réussi à remettre sur les rails une histoire plus longue que prévu, et fait rebondir la saga dans un sens plutôt inattendu. On s’attendait à un add-on d’introduction à Two Worlds III, il semble finalement que Call Of The Tenebrae soit un épisode de transition donnant des pistes pour un éventuel troisième opus, mais surtout un avant goût de ce que sera la seconde nouvelle extension : Shattered Embrace. Rempli d’imperfections, ce nouveau contenu apporte suffisamment de choses pour être tout à fait recommandable à ceux qui ont aimé Two Worlds II. On regrette cela dit la pauvreté du nouvel équipement, un challenge absent, et un recyclage permanent, preuves évidentes d’un manque de fond. Malgré tout cela, Call Of The Tenebrae a suffisamment de qualités pour prétendre relancer l’intérêt autour de la franchise, en espérant que son lancement discutable sur PC soit oublié pour le portage sur console, d’ores et déjà prévu, qui pourrait permettre une levée de fond rendant alors possible l’idée de voir un Two Worlds III plus abouti que ne le laisse suggérer cet add-on. Affaire à suivre, mais la nouvelle équipe de Reality Pump semble capable de pouvoir mettre sur les rails un vrai bon jeu de série B. Il nous faudra désormais attendre patiemment Shattered Embrace afin de confirmer les qualités de Call Of The Tenebrae, mais aussi corriger ce qui lui manqué.
Goran Bastinac Two Worlds II : Till the End
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J’ai bien envie de dire : tout ça pour ça
Tu chercheras toujours la petite bête pour troll : le fait est que la magie est toujours présente :p
Ouais, je sais, d’autant plus que j’ai très peu joué aux Two Worlds.
Mais bon, Reality Pump, c’est free-troll ; quand y’a plus de matière pour les vanner, bin y’en a encore, car ils en ont toujours sous le coude.
Le sens du timing, le sens des priorités, le sens du marketing ; autant de trucs qui ne sont pas dans leur ADN.
En vrai, quand j’ai lu ta critique, le seul vrai troll qui m’est venu en tête, c’est : « Ah bah ils ont perdu une bonne raison de faire un report ! » laugh
Enfin bref, ça égaye toujours une journée…
T’es quand même bien gentil là, mais bon on te pardonne, l’amour rend aveugle…ce qui en y pensant n’est pas plus mal avec ce jeu :p
Je suis gentil, oui et non. Mais en effet j’ai beaucoup de tendresse pour cet add-on, je ne le conseille à personne pour découvrir Two Worlds II, mais je le conseille à ceux qui ont aimé Two Worlds II. Enfin bref, je pense qu’il faut y jouer pour comprendre pourquoi je suis quand même sympa avec lui :p
» je pense qu’il faut y jouer pour comprendre pourquoi je suis quand même sympa avec lui :p »
Peut être, mais ça c’est dans un monde idéal, et là, vu la copie rendue, y a pas moyen que grand monde le fasse, surtout que leur truc là, ils le vendent, ils le donnent pas. J’ai l’impression que même si cet add-on il leur a pas coûté un bras, ils vont avoir bien du mal à le rentabiliser, et ça montre encore une fois que cette boite, elle est quand même gérée n’importe comment. Après c’est dommage, car ils ont l’air bien sympas et ce sont des passionnés, mais ça ne suffit pas, un peu plus d’organisation ne leur aurait pas fait de mal. Quand on y pense le monde du JV est mal fait, on a des boites en fait c’est juste des comptables déguisés, le seul truc qui compte c’est de remplir la caisse, et d’un autre coté on a des passionnés, mais on a rarement un mélange intelligent des deux » />
C’est le cas, l’ennui c’est que le seul public qu’a potentiellement cet add-on… c’est ceux qui ont adoré Two Worlds II. la politique du studio est stupide, le contenu était trop ambitieux, c’est des faits, maintenant ce que je dis c’est que si on est fan comme je le suis on y trouve son compte. Là le gros problème de Topware c’est qu’ils n’ont juste pas une seule chance à part les portages consoles, tout le reste c’est de la littérature et s’ils pensent se remettre à flot avec ce genre d’add-on… c’est qu’ils sont encore plus stupides qu’on ne le pense.
Et pourtant j’aime Call of the Tenebrae, et c’est là le pire je pense, c’est que malgré leurs échecs, y a encore la patte qui fait que ça fonctionne, c’est assez dingue quand on y pense ^^
Non mais c’est incompréhensible, le pire, c’est qu’il y a un éditeur derrière, ils peuvent pas leur dire « stop » ? C’est quand même un peu le but d’un éditeur de calculer les risques et de voir si un projet est viable ou pas.
C’est quoi le truc, en fait TopWare Interactive ils ont forcés les mecs de chez Reality Pump à prendre des assurances vie qui couvrent même les suicides et ils en sont bénéficiaires et attendent avec impatience le moment ou les mecs vont définitivement toucher le fond et atteindre le point de non-retour ?
C’est juste la roulette russe germano-polonaise