Pillars Of Eternity

Pillars Of Eternity

Il existe des jeux qui font tout pour vous cracher allègrement sur la gueule, tout en vous tapant bien salement dans les couilles. Pour ma pomme, Pillars Of Eternity est de ceux-là. Il avait pourtant revêtu ses plus beaux atours, faisant de lui un cRPG identifié et identifiable, aguichant ainsi à peu de frais le nostalgique de l’âge d’or de ce genre-là. On ne va pas se mentir : il y a du bon comme du mauvais à l’intérieur, à l’instar de la grande majorité des jeux vidéo. Marcheur, dans un billet d’humeur, avait surtout fait un focus sur ce qui n’allait pas, le qualifiant même de rétrograde. Comment l’ai-je moi-même perçu ? C’est ce que nous allons voir ensemble à travers cette critique écrite, il faut l’avouer, un peu dans la douleur, non sans faire un rapide historique au préalable. C’est parti !

 

Comme un faible, j’avais cédé day one. J’avais ultra-faim de cRPG, et il semblait en proposer un bon shoot, brandissant sans cesse ses références estampillées Baldur’s Gate pur jus, tant visuelles que sonores (… mais pas que). J’ai fait quatre ou cinq fois l’intro avec des personnages différents, puis je me fixe sur un archétype. J’avance, je baille mollement face au décalco outrancier d’AD&D, je peste contre ces connards de PNJ qui ont l’outrecuidance de me balancer leurs délires sur fond violet, et je hausse un sourcil de consternation face à un certain manque de profondeur. Mais, tout n’est pas à jeter, vraiment, et je m’accroche, affrontant sans peur les multiples bugs dont un jeu Obsidian se doit d’être paré lors de sa release

… Jusqu’à ce que je sois confronté à un qui ne me laissera finalement pas d’alternatives : tous les ennemis rencontrés étaient aussi passifs que agneaux, attendant bien sagement que je leur roule violemment sur la caboche. Ne comprenant pas immédiatement, je passe un groupe, un deuxième, puis, face à un dragon, le doute ne fut plus permis. Les ennemis avaient abandonné tout désir de combattre. Ledit lézard fut à terre sans que je ne rencontre la moindre résistance. Un mythe s’effondra, clairement, et ce fut le premier uppercut que ce jeu m’infligea, notamment à cause du fait que je n’avais pas d’autres sauvegardes disponibles sans bugs. Après 90 heures de bons et loyaux services, résulta de tout ceci un ragequit d’un an et demi. Cela aurait pu être la fin de l’histoire, ponctuée par des petits jets d’acide de Marcheur, mais non.

Prenant mon courage à deux mains, et une mémoire un peu miteuse aidant (… ainsi qu’une dose récente de cRPG avec le dernier Torment), je le réinstallais. J’espérais secrètement qu’Obsidian avait colmaté toutes les brèches de leur ouvrage, d’autant plus qu’un DLC en deux parties avait vu le jour entre temps. Je relance une nouvelle partie, retrouve ma mine circonspecte de l’époque face à ses défauts, mais je serre les dents (… et les fesses) afin d’en venir à bout. Fort heureusement, je n’avais pas recroisé le moindre bug de tout ce run. Néanmoins, je me suis dit que j’allais finir le jeu de base dans un premier temps avant d’entamer les DLC. Bien mal m’en pris, puisqu’une fois l’histoire du jeu de base terminée, générique de fin, rideau.

Pas un message pour m’avertir qu’arrivé à un certain point, nul retour en arrière n’est possible. Et bien évidemment, je n’avais pas une seule sauvegarde disponible d’un point précédent permettant d’entamer les DLC. Donc, si un jour, hypothétiquement, j’ai envie de torcher les DLC, je sais que je vais devoir m’infliger un troisième run. Infliger est bien le bon terme, mais ne vous inquiétez pas, je vais y revenir plus tard. Toutefois, au bout de 180 heures de jeu, sachez qu’après ce fist-fucking virtuel de l’ami Obsidian, j’ai prestement désinstallé ce Pillars Of Eternity, non sans une certaine satisfaction, l’affublant au passage du petit sobriquet « d’enfoiré ». OK, ça, c’est pour mon historique, histoire que vous compreniez davantage le ressenti que je vais vous exposer ci-après. En effet, maintenant, je vais (… enfin) pouvoir commencer la critique !

Tout commence par une création d’un personnage fleurant bon le générique. On y retrouve bien évidemment des classiques au niveau des races, tels que les Humains, les Nains, et les Elfes, inspirés des poncifs, bien que leur lore soit légèrement différent de ce que l’on retrouve habituellement. A côté, on retrouve les Aumauas (… une race étroitement liée à la mer, d’apparence bourrin), les Orlans (… des petits humanoïdes poilus), et les Divins (… un esprit humain dans un corps bizarre). La bonne nouvelle, c’est que pour chacune de ces races, il existe un choix de « sous-races  » en fonction de la région du pays d’appartenance. Vient ensuite le choix d’une classe parmi onze existantes, avec les caractéristiques et compétences qui vont avec. Classique, et tous ceux qui ont un jour touché à Baldur’s Gate seront en terrain connu ; les noms ont plus ou moins été remplacés par d’autres, mais il n’y a franchement pas de quoi être largué sur le mode de fonctionnement.

Enfin, on choisit son métier ou l’activité que l’on pratiquait avant de démarrer l’aventure, ainsi que sa culture. Tout cela aura un impact sur les caractéristiques de notre personnage, et étoffera son background pour notre seule satisfaction et immersion. Néanmoins, mis à part une micro-référence lors d’un bref échange pendant l’introduction du jeu, il n’y a… absolument aucune incidence lors des discussions, et notre passé rejoindra prestement les archives. Je pourrais d’ailleurs faire le même reproche à Dragon Age : Origins qui exploitait le concept desdites origines uniquement pendant l’introduction, bien qu’il le fasse pourtant bien plus profondément qu’un Pillars. Personnellement, je trouve que c’est juste dommage.

Une fois notre avatar créé, on démarre la partie pendant un trajet qui va nous amener vers une riante bourgade, qui est sensée être pleine de promesses pécuniaires. Obsidian a souhaité ne pas nous faire incarner l’écueil du personnage amnésique, et je les en remercie grandement. Ils ont même poussé l’originalité jusqu’à nous mettre dans une situation délicate : un campement installé en territoire semi-hostile, alors que notre personnage a une chouette colique carabinée. Afin de ne pas éclater tout votre stock de slibards en peau de loup dans la soirée, on devra trouver un remède à base de baies, ce qui nous donne l’occasion de nous familiariser avec le gameplay. Encore une fois, l’ombre de Baldur’s Gate survole largement ce Pillars Of Eternity, puisqu’on y retrouve de nombreux gimmick visuels au niveau de l’interface (… bonjour, petit curseur de la souris). On ne peut par contre pas retirer à cette interface d’être plus claire et ergonomique que celle de son ancêtre.

Contrairement à mon habitude, j’ai même poussé la curiosité jusqu’à écouter la musique du jeu, et impossible de nier que ce n’est même plus une référence à un tel degré. Limite, je m’attendais presque à entendre à l’improviste un : « Hé, C’est moi, Imoen ! C’est bon de vous rev…  » . RAAaaAAaaaAAaaaaAAAh !!!! Bref, j’ai joué sans le son du jeu, mais en écoutant malgré tout la discographie de Radiohead. Au niveau gameplay, là aussi, c’est la même. On s’y retrouve au bout de quelques minutes, et ça me gonflerait presque de l’expliquer tellement c’est un décalco, à quelques nuances près. Néanmoins, je dois avouer qu’il y a tout un pan du jeu qui est franchement mal géré : la furtivité. Tous les personnages peuvent rentrer en mode furtif, et son efficacité dépendra du niveau dans la compétence en question. Cela n’est donc pas exclusivement réservé à un type de classe (voleur, assassin, etc…) , et j’ai donc poussé le raisonnement jusqu’à l’absurde, en montant assez haut cette compétence sur mon tank en armure lourde et massive. Ouais, ça passe crème.

Mais, j’ai envie de dire que ce n’est qu’un détail. Ce qui m’a surtout rendu chafouin, c’est la répétitivité globale du jeu à travers des combats présents en surnombre. Pillars Of Eternity a fait le choix opposé de Torment : Tides Of Numenéra en termes de quantité de combats. Ici, on passe les trois quarts du temps à se foutre sur la tronche contre mille et une créatures. Le système de gain d’expérience a d’ailleurs précisément été conçu dans le but d’affronter des vagues sans fin d’ennemis, car arrivé à un certain nombre d’adversaires du même type tué, nous ne gagnons plus de points d’expérience. Le monde que nous parcourrons est d’ailleurs extrêmement hostile, et c’est à se demander comment des villes ont bien pu prospérer, entre tous les bandits de grand chemin, les monstres, et les sauvageons locaux. On passe son temps à faire de la micro-gestion à outrance (… ce qui n’est pas un mal en soi), en enchaînant à l’infini des combats semblant bien trop fortement identiques (… là, par contre, c’est déjà plus problématique) ; il y a toujours plus ou moins la même composition de classes dans chaque groupe ennemi rencontré, et nos actions sont bien souvent, en conséquence, une répétition des mêmes opérations.

Outre la furtivité qui est, selon moi, mal branlée, les classes martiales sont quant à elles relativement peu palpitantes à jouer. Que ce soit pour les personnages furtifs ou les bourrins de service, l’intérêt est rehaussé dès que l’ésotérisme se mêle à leur classe. Une fois n’est pas coutume, il convient de noter que l’équivalent du barde reste par contre assez intéressant et cool à incarner. Les mages, sans surprise, sont ceux qui ont le plus de possibilités d’évolution, en incarnant la véritable variable d’ajustement du groupe en termes de diversité dans le gameplay. En exagérant le propos, sans les mages, j’aurais même presque l’impression de jouer à un hack’n slash (… ce qu’une quantité totalement folle de loot à deux balles ne dément pas). Par contre, le système d’utilisation de la magie, avec la possibilité de mémoriser uniquement quatre sorts par niveau, ne m’a pas vraiment convaincu… Ni le fait d’apprendre les sortilèges contre du pognon à partir des livres de sort ennemis. Sérieusement, où met-on ce putain de pognon ; y’a une fente dans la tranche du bouquin ?!

En proposant autant de combats, je m’attendais malgré tout à ce qu’ils soient un minimum tactiques, mais il n’en n’a rien été dans la grande majorité du jeu. Je n’ai réellement galéré qu’à peu de moments, sans me préparer à l’excès au préalable comme je pouvais le faire avec son papa spirituel. En effet, dans un Baldur’s Gate, l’automatisme que j’avais avant un combat était de balancer tous les sorts, parchemins, et potions, afin de maximiser les effets bénéfiques possibles sur le groupe, tout en essayant de positionner chaque membre à des emplacements spécifiques. Ici, je me contentais simplement de rentrer dans le tas en éliminant les bonnes cibles dans le bon ordre, je n’ai jamais utilisé de potions, idem pour les pièges et parchemins. A l’exception des dragons, j’ai envie de dire que l’ensemble manque clairement de combats réellement épiques. Je précise que j’ai joué en Difficile et Expert. Je suppose que tout le merdier des consommables et buffs doit faire sens uniquement en jouant en difficulté Marche de la mort, mais c’est franchement dommage, car à part à être dans un état second (… ce qui n’est toutefois pas à exclure), peu de chances que j’y retouche un jour.

En effet, le gameplay étant ce qu’il est, à savoir un léger rafraichissement d’un système classique de pause active, ne restaient plus que l’écriture et le scénario pour sauver les meubles. Évacuons immédiatement cette idée de merde qui a été d’inclure des pavés insipides des backers dans le jeu, le tout avec un filtre mauve des plus dégueulasses ; vous apprendrez vite à les repérer et à les fuir comme la peste tellement cela baigne dans une grotesque inutilité. L’écriture des compagnons, quant à elle, est assez inégale ; peu m’ont réellement intéressé, car peu disposaient de suffisamment de profondeur une fois que l’on avait gratté la surface. A vrai dire, seul Durance trouve grâce à mes yeux, ce dernier étant un prêtre ayant des relations globalement conflictuelles avec toutes les déités de cet univers, et particulièrement avec sa déesse tutélaire qu’il appelle allègrement la « catin  » . Ce qui rend ce personnage d’autant plus intéressant, ce sont les références et quêtes liées aux divinités qui sont assez travaillées, tandis que ce propos est plutôt bien amené et développé. S’il y a bien quelque chose qui a fonctionné sur moi, ce sont clairement ces passages.

Pour le reste, je suis resté avec une impression globale de confusion ; la façon dont sont amenés le lore et le background est brouillée par la tonne de naming, entre pays, peuples, personnages célèbres, et dieux. Le scénario est d’ailleurs totalement basé sur ces éléments, et en conséquence, on y voit plus clair seulement arrivé à un certain point de l’aventure. En bref, ce n’est pas ultra-dérangeant, mais on peine à s’y retrouver, d’autant que l’écriture globale en elle-même est très inégale, allant du brillant au totalement quelconque. Disons que là où Tyranny et Torment : Tides Of Numenéra m’ont accroché en me faisant lire des kilomètres de pavés, et alors même que Pillars en proposait moins, ce qu’il racontait rebondissait mollement sur moi. D’ailleurs, pour rester sur le scénario, je dois avouer que je ne peux m’empêcher de retrouver pas mal de références et similitudes, notamment à travers l’animancie, à un manga nommé Full Metal Alchemist, où il était question de retrouver la Pierre Philosophale et de manipuler les âmes.

 

Ce Pillars Of Eternity n’est pas, pour moi, un jeu mémorable. Il n’est pas non plus une bouse infâme. Il saura simplement contenter temporairement ceux qui ont le plus faim de cRPG, mais il laissera malgré tout un arrière-goût amer pour tous ceux qui aiment gratter la surface. Impossible de ne pas noter le fait qu’il y a bien trop de combats, rallongeant artificiellement la durée de vie, bien que, au bout du bout, cela ne développe pas pour autant un intérêt retombant comme un soufflet. On pourrait franchement craindre le pire avec la campagne participative réussie de Pillars Of Eternity 2, mais je me dis qu’entre-temps, Tyranny a vu le jour, et que ce qu’il proposait était nettement plus bandant. Pour cette suite, ne reste plus qu’à espérer qu’Obsidian évite de céder à l’envie de tailler une pipe à ses fans, pour plutôt se concentrer sur l’essentiel…

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de https://loutrage.fr

4 Commentaires sur “Pillars Of Eternity”

  1. Oh t’es dur quand même. Je dirais peut-être même un peu masochiste : t’infliger deux fois 90 heures d’un jeu que tu n’aimes pas, c’est que quelque part, tu l’aimes bien…
    Bon, ça n’est pas du tour par tour, c’est pas aussi fun et nouveau qu’un Divinity, c’est presque moins tactique qu’un Legends Of Grimrock, mais quand même. Quand on se laisse bercer, Pillars est un bon jeu.

  2. Marcheur dit :

    J’ai du me laisser bercer trop près du mur, j’ai choppé pleins de migraines à force de me répéter que c’était bien le nouvel Obsidian :p

  3. Je trouve que ça reste une belle aventure. Peut-être un peu dirigée vers hier mais qui a eu le mérite de relancer la machine cRPG.

  4. Toupilitou dit :

    Bah ouais, dans l’ensemble, tout n’est pas à jeter. Je trouve que ce n’est pas un jeu mémorable, dans le sens où dans un an je m’en rappellerai vaguement, notamment à cause d’un certain aspect générique. Mais ce n’est pas une bouse infâme non plus, dans le sens où j’y ai quand même passé une sacré paire d’heures, et que, bin, y’a pire quoi ; je n’y jouais pas avec quelqu’un me pointant un flingue sur la tempe pour que je le termine ^^

    Pour le reste, ce qui m’a clairement rebuté, c’est le fait qu’il y bien a trop de combats, et qu’ils ne sont pas vraiment tactiques ; je n’y ai pas pris de plaisir. Peut-être qu’en Marche de la mort je changerais d’avis, mais là pour le coup, j’ai pas du tout la foi de le refaire. Pourtant, je suis persuadé qu’il suffirait de pas grand chose pour que ça change la donne

    L’écriture aussi, alors que je suis plutôt du genre à dévorer des pavés de texte, j’ai rarement été réellement accroché. Prends un Durance, mets à côté une Pallegina, et honnêtement, je me dis qu’ils ont loupé un truc avec la paladin, alors qu’il y aurait matière à faire beaucoup mieux. Je trouve aussi que ça manque aussi de banters spontanés pour rendre les compagnons plus vivants.

    Alors après, je n’aurais pas joué à Torment avant, je n’aurais pas relancé ce Pillars. Je l’ai relancé parce que j’avais grave la dalle de cRPG, et on va pas se mentir, il a su faire son office ; j’en ai eu une dose bien bourrative. Sauf qu’avec ces deux jeux, je suis clairement passé d’un extrême à un autre en termes de philosophie ; ça a dû jouer sur mon ressenti global, probablement…


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