Emmanuel Corno (Ocelot Society) – Event[0]

J’avais entendu parler de Event[0], une histoire interactive originale développée par les parisiens de Ocelot Society, à la cérémonie des Ping Awards 2014, car le jeu avait été nominé dans la catégorie des jeux étudiants. Le jeu étudiant n’en est finalement plus un, puisqu’il est devenu un produit fini disponible sur la plupart des plateformes de téléchargement PC (Steam / GOG / Humble Bundle / Itch.io). Un an plus tard, dans un bar du XVIIIème arrondissement de Paris, je me retrouve devant Emmanuel Corno, l’un de ses géniteurs, afin de causer du jeu et d’Ocelot Society. Voici la retranscription de cet entretien !

 

Salut !
Salut !

Est-ce que tu peux te présenter en quelques mots ?
Alors, je m’appelle Emmanuel Corno, et je suis game designer sur Event[0]. A la base, j’étais dans l’informatique. J’ai eu l’occasion de travailler quelques fois dans des boîtes de jeux vidéo ; j’ai fait de la QA (Quality Assurance) chez Cyanide, de la programmation gameplay chez Pastagames et Who Want To Know.

Tiens, je ne les connais pas Who Want To Know
C’est pas très connu, mais ils font des jeux éducatifs vraiment intelligents ; c’est des puzzles games, et au bout d’un moment, tu te rends compte que t’es en train d’apprendre des maths, par exemple. C’est de l’éducatif caché. Ça se présente vraiment comme un puzzle game classique ; dans DragonBox, t’es un dragon et il y a des monstres, et au bout d’un moment le dragon se transforme en ‘ x ‘, les monstres se transforment en ‘ 3 ‘ ou ‘ 4 ‘ ou ‘ + ‘, et tu te rends compte que les règles du jeu n’ont pas changé, mais depuis le début, t’es en train de faire des équations, et tu apprends. C’est leur philosophie à eux.

D’ailleurs, petite parenthèse, car c’est un truc qui m’avais fait halluciner en regardant ton parcours ; il n’y a pas vraiment d’autres secteurs que le jeu vidéo où tu enchaînes quatre à cinq ans de stages…
(rires) Ouais, mais en cumulé, je suis seulement à un peu plus d’une année. Globalement, je m’en suis plutôt bien sorti sur mes stages, parce que c’était pas en mode « on te prend, pis on te balance à la fin en prenant un autre stagiaire ». Par exemple, Pastagames ont vraiment été cool, où j’ai débarqué en candidature spontanée, comme beaucoup d’étudiants. Ils étaient vraiment dans une démarche pédagogique, même si mon prototype, ça n’a pas vraiment bien marché. Ça m’a beaucoup appris. Pour eux, c’était intéressant, mais ils l’ont davantage fait par bienveillance, et il n’y avait pas du tout l’idée d’exploiter des stagiaires. Il y a plein de « boîtes à stagiaires » dans le jeu vidéo, mais pour le coup, j’ai eu de la chance à ce niveau-là.

Et après, tu as bossé chez Amplitude.
Tout à fait. Tout ça, c’était des stages, et Amplitude j’ai été embauché pour faire du game design sur Endless Legend ; j’ai fait pas mal d’IA et d’équilibrage. Et parallèlement, j’avais Event[0] qui était un projet d’école à la base. On a été contacté par Indie Fund, qui est un fond de financement américain créé par les mecs de Braid, World Of Goo, Journey, etc… C’est des grands noms du jeu vidéo, ils ont des tunes maintenant, et ils cherchent à l’investir auprès d’indépendants. On a été contacté par ces gens-là, qui nous ont demandé combien on avait besoin pour finir le jeu. A partir de ce moment-là, tout s’est enchaîné ; on a monté la boîte, l’équipe, et j’ai quitté mon boulot à Amplitude.

Pour rebondir sur l’Indie Fund, c’est… un prêt, en fait ?
C’est ça. Ils te donnent une grosse somme, et à la sortie du jeu, tu dois rembourser avec 100 % de tes revenus. Dès qu’ils sont remboursés, tu leur dois encore 20 % de tes revenus, jusqu’à ce qu’ils soient remboursés une deuxième fois. Tu gardes les 80 % restants. Par contre, si t’arrive pas à rembourser en deux ans, bah c’est oublié. Donc ça reste plutôt avantageux comme prêt.

Et à côté de ça, il y avait aussi une subvention du CNC.
Ouais. L’Indie Fund nous a donné une partie de l’argent, mais ils voulaient quand même qu’on sécurise le budget avec autre chose. Donc on a opté pour le CNC, qui était la seule façon de rester indépendant pour ne pas passer par un éditeur. On a réussi à avoir 100 000 € du CNC. Pour le coup, on était vraiment content !

En 2015, Ocelot Society est créé. Mais c’était quoi finalement l’idée fondatrice ; créer Event[0], ou bien il y avait une philosophie plus large derrière ?
On voudrait continuer à faire des jeux, mais tout dépendra combien Event[0] rapportera. C’est clair que la boîte s’est créée sous l’impulsion de ce jeu, et l’objectif court-terme, c’était au moins de le faire. Après, il y a des choses auxquelles on est attaché, dont faire des jeux originaux qui marquent l’industrie…

… Pour le coup, vous êtes arrivé avec la feature de fou furieux : parler à une IA. Un concept rarement abordé dans le jeu vidéo il me semble.
Il y a déjà eu des expérimentations comme ça, qu’on a trouvé en phase de pré-prod, avec des concepts similaires. Il y a un jeu qui s’appelle Façade, que j’aime beaucoup, qui est un truc fait par un universitaire, mais c’est un peu la même idée. Après, nous, on a vraiment voulu pousser le concept dans un jeu à part entière, en 3D. Il fallait de toute façon qu’on le pousse au-delà de l’expérimentation, même s’il y en a encore qui trouvent que Event[0], c’est trop expérimental..

Pour ma pomme, j’ai pris ça comme une histoire interactive à la Telltale ou autre, quand bien même ce n’est pas la même format, ni la même approche… Mais ça reste quand même une histoire interactive.
Oui. C’est un jeu narratif, et on aimerait que les gens aient cette approche-là. Mais ça reste un jeu qui est difficile à classer ; il y en a qui s’attendent à du puzzle et qui sont déçus…

… D’autres qui s’attendent à parler à une vraie IA. Et là aussi, forcément, le mec qui inventera une véritable IA dans le monde du jeu vidéo, ça deviendra le roi du pétrole ! (rires)
C’est ça, et après il est embauché pour faire autre chose après.

Pourquoi avoir fait ce choix du look rétro-futuriste ? Les terminaux qui ressemblent à des minitels, la cuisine en formica… (rires)
Il y a deux raisons en fait. On aimait bien l’esthétique de base, d’avoir quelque chose de rétro-SF, qui marche bien en ce moment et qui nous fait kiffer, mais il y a aussi une autre raison. On savait que notre IA ne serait pas parfaite. Si maintenant on la contextualise comme une IA ancienne, elle devient plus perfectible. C’est un personnage ancien, qui est un peu détraqué. A la fois c’était pour l’histoire du jeu parce que ça nous intéressait narrativement parlant, mais à la fois ça aide un peu pour le gameplay, en amenant une certaine cohérence.

Au niveau du fonctionnement de l’IA, on est sur du contextuel ? C’est à dire que ça dépend du terminal sur lequel on est, de la progression dans l’histoire, et aussi de ce qu’on aura précédemment dit.
En fait, on a un système, que nous on appelle les events – ce qui a donné le nom au jeu finalement – qui sont des conversations survenant lors de cas particuliers. Par exemple, il y a le passage où l’IA présente le lobby au joueur. Ou encore, l’event où il y a des débris qui frappent la fenêtre. Ce sont des options de réaction pour l’IA, et après elle pioche dedans, suivant ses émotions – elle est capable d’avoir des émotions parmi un total de neuf – , suivant ce que j’aurais dit, etc… Elle se base sur des mots-clé qui sont répartis dans des groupes sémantiques. Par exemple, dans « la mort », tu as « tué », « meurtre », « meurtrier », etc… Du coup, l’IA sait qu’on parle de « mort », et après elle regarde dans l’event s’il y a un endroit où le joueur doit parler de « la mort ». Elle prendra alors une réponse qui dépendra de son émotion du moment, et ça va générer une phrase.

C’est d’ailleurs quelque chose qui est assez inhabituel, d’avoir une IA aussi humanisée…
Ouais. On voulait vraiment qu’il y ait un flou, une ambiguïté. A la base, on voulait créer un jeu où tu tisses une relation forte avec un PNJ, d’avoir quelque chose d’intimiste. Du coup, il nous fallait une IA à la fois pour justifier les moments où elle répond à côté, et en même temps quelque chose de très émotionnel pour faire marcher l’empathie.

Et justement, c’est quoi l’étendue de la palette des émotions ?
On est sur deux axes. Un axe où ça va être « stressé », « en colère », ou « sereine ». Et un axe où c’est « elle ne t’aime pas », « elle est indifférente », et « elle t’aime bien ». Elle peut être en colère et bien t’aimer, en colère et te détester, sereine et bien t’aimer, etc… C’est pour ça qu’on encourage vraiment les gens à le faire plusieurs fois…

Pour ma part, j’ai fait plusieurs runs en adoptant des archétypes différents : cool, parano, et agressif. A chaque fois, il y avait forcément des variantes. Par contre, j’ai une amie qui, la connaissant un peu, est devenue un peu agressive, car elle n’a pas obtenu de réponses à des questions simples qu’elle aurait posé. L’IA s’est simplement tue. Au final, elle était juste frustrée de sa session.
L’IA est très soupe-au-lait, et elle sur-réagit, Et comme ça se base pas mal sur la psychologie humaine, il y a des gens sur lesquels ça fonctionne moins bien.

Bah déjà, il faut, entre guillemets, accepter d’être la victime consentante de l’illusion.
C’est exactement ça. Tu peux parler de tout ce que tu veux dès le début du jeu ; on a des joueurs qui sont restés trente minutes dans la première salle du jeu, et si tu l’as déjà terminé une fois, tu peux anticiper. Tu vas débloquer des trucs en fonction de ta progression, mais c’est surtout si l’IA t’en a déjà parlé ou pas.

Donc il y a des options de dialogue qui ne se débloquent qu’à certaines phases, mais aussi en fonction des conversations précédentes ?
Ouais. Par exemple, à partir du moment où tu vas dire à l’IA que tu cherches un mot de passe, elle va essayer de t’aider à chercher. Mais avant ça, elle n’en fera rien…

… Et si tu galères, elle se fout royalement de ta gueule en ayant le sarcasme facile !
Ouais, y’a ça aussi. (rires) On a titillé le joueur à quelques moments !

Finalement, même si on est capable de faire un peu de small-talk avec elle, tout est difficilement prévisible de votre côté…
Il y a forcément des limitations, mais on a fait des dizaines et des dizaines de playtests pour justement voir ce que les gens disent en fonction des situations. Il y a toujours des gens qui abordent des aspects auxquels on n’a pas du tout pensé. Il y a aussi des choses qu’on a écrit et qu’on ne voit jamais arriver, jusqu’à ce qu’un joueur la découvre, et là, ça nous fait super plaisir. Mais oui, on atteint forcément une limite à un moment. Donc, quand l’IA ne comprend pas, elle fait en sorte de botter en touche, histoire de recentrer la conversation sur ce qu’elle connaît. Ça fait partie du jeu.

A l’heure actuelle, Event[0] n’est disponible qu’en anglais, mais il y a d’autres localisations de prévues ?
Si tu joues sur Steam, tu peux activer la bêta française, mais dans son état actuel, je te la déconseille, parce qu’elle est encore très bancale. Mais on bosse dessus – c’est d’ailleurs ce qu’on était en train de faire avant de venir. Je ne peux pas vraiment annoncer de date, mais c’est pour bientôt.

Après, ça reste quand même… pas une autre approche, mais presque. Dans le sens où il y a bien plus de subtilités avec la langue française qu’en anglais. En français, un même thème peut être abordé par cinq phrases différentes par exemple…
C’est aussi ce qui prend du temps à faire, mais on essaye de faire en sorte que l’expérience soit la même pour les francophones et les anglophones. Du coup, on passe beaucoup plus de temps pour que ça se conjugue bien, mais on espère qu’un francophone aura le même plaisir qu’un anglais. Il y a bien des blagues qui sont difficiles à traduire et qui vont forcément moins bien marcher qu’en anglais, mais d’un autre côté, on a fait un travail d’adaptation lié à la culture francophone. C’est possible au final que la version anglaise soit meilleure, parce que c’est la version officielle sur laquelle on a travaillé pendant trois ans, même si j’espère que la version française sera au top.

Du coup, anglais, français, et pas plus ?
Ah nan (rires). C’est énorme en termes de quantité de travail…

… Trois ans pour l’anglais, avec bien évidemment tout le reste du dev’, et combien de temps pour l’adaptation en français ?
Je pense qu’on aura eu entre deux et trois mois pour le français. Mais pour le coup, on a eu de la chance, parce que toute l’équipe est francophone, et on a tous pu mettre la main à la patte. Si on devait faire un truc en allemand par exemple, il faudrait former des gens à nos outils, comprendre comment marche l’IA… Ce serait un coût énorme. On ne se l’interdit pas si le jeu marche super bien, mais pour le moment, à court terme, ce n’est pas le cas.

D’ailleurs, les éléments de réponse de l’IA vont être enrichis dans le temps ?
On fait régulièrement des updates depuis le lancement, et on regarde souvent les forums et les vidéos des Youtubers / Twitchers ; on voit là où ça a coincé, et on rajoute des choses. Mais on préfère quand même corriger en priorité les crashs, parce que c’est quand même nettement plus emmerdant pour les joueurs que quand l’IA répond à côté.

Le programme a spécialement été conçu pour Event[0], ou est-ce que finalement ça peut être adapté à d’autres futures productions différentes, mais qui se baseraient sur certaines briques ?
Je pense que ça peut s’adapter. C’est assez abstrait au niveau des outils, même s’il y a des choses qui sont spécifiques à ce jeu, mais la majeure partie peut être récupérée. Personnellement, j’aimerais bien qu’il y ait d’autres jeux qui soient basés sur ce système-là, que ce soit chez nous ou ailleurs.

Typiquement, même si je sais pertinemment que c’est une histoire interactive, c’est peut-être ce qui se rapproche le plus d’une expérience jeu de rôle, dans le sens où c’est nos mots, nos phrases, notre manière d’interpréter, de réagir, et où, en gros, tu aurais Kaizen (… l’IA) qui serait le Maître du Jeu.
Je vois ce que tu veux dire effectivement, et c’est vrai qu’il y a un peu ce côté-là. Ça s’en rapproche pas mal, mais Kaizen, c’est à la fois un MJ et à la fois un personnage. C’est un MJ dans le jeu, mais quand tu t’adresses à lui, c’est en roleplay.

Justement, quel type de joueur es-tu ?
Je suis assez éclectique ; j’aime bien toucher à tout. J’aime beaucoup tout ce qui est un peu bizarre et audacieux. C’est inspirant et stimulant de voir des gens faire des créations originales.

Un peu comme ce qu’avait pu faire le gars qui a créé The Stanley Parable ?
Ouais voilà. Celui-là avait été très médiatisé. Il avait aussi fait The Beginner’s Guide. Mais c’est clair qu’il y a tout un tas de petits jeux audacieux. J’adore la plateforme itch.io pour ça ; c’est un espèce de Youtube, mais dédié au jeu vidéo, où pas mal de monde met ses créations. Là-dessus, il y a un tas de jeux que tu finis en cinq minutes, mais qui sont totalement déments. C’est plein de concepts audacieux qu’on ne retrouve pas ailleurs. Pour moi, s’il y a bien un endroit où il faut mettre le nez en ce moment, c’est sur cette plateforme, où on retrouve toute la scène underground.

C’est vrai que si on prend l’industrie dans sa globalité, il y a peu de concepts vraiment originaux.
Ça tourne surtout autour des verbes d’action. Nous, on a essayé de faire une nouvelle interaction, qui est la discussion, mais très souvent dans la plupart des jeux, tu interagis en tirant. Et tirer, ça consiste à aligner ton curseur sur la cible. Ça ne veut pas dire que ce sont de mauvais jeux, et je prend aussi du plaisir dessus, mais si je peux apporter quelque chose à cette industrie, j’aimerais essayer de voir d’autres choses.

D’où la volonté de rester indépendant en ne passant pas par des éditeurs ?
Si un éditeur accepte de financer ce genre de jeux, on n’est pas contre tu vois. Là pour le coup, on est indépendant, parce qu’avec l’Indie Fund, c’est une obligation ; ils te financent, mais tu ne dois pas aller chez un éditeur. Un éditeur nous aurait proposé un budget, on aurait été chauds aussi. Mais pour le coup, avec Indie Fund, on était vraiment indépendants. Ils nous ont laissé une liberté totale.

Et là, vous êtes une petite dizaine à Ocelot Society ?
Ouais, c’est ça. Après, le jeu se vend, mais pas autant qu’on l’espérait. Je pense que pour le coup, ça se fera sur du long terme.

Justement, quand on voit le foutoir que peut être Steam, comment avoir de la visibilité parmi la masse ? Il y a bien eu une fenêtre de visibilité au lancement du jeu avec une mise en avant, mais après…
Ouais c’est très dur. On a beaucoup de mal. Au tout début, on a fait des ventes, et puis ça s’est écroulé. Heureusement, on a eu de la chance récemment avec certains Youtubers et Twitchers qui ont couvert le jeu. Donc là, ça redémarre bien, parce qu’il y a un effet de bouche à oreille. Sans ça, on aurait été oublié. D’ici-là, on prospecte à droite et à gauche pour lancer la suite.

On avait pensé à un autre effet pervers ; si on veut, le jeu peut se terminer en moins de deux heures en rushant – ce qui est tout à fait ridicule je te l’accorde. Et même s’il est rejouable, ça rentre quand même dans la case du Steam Refund. Vous êtes confiants vis-à-vis de ça ? Ou est-ce que ça vous a déjà posé problème ?
Le refund en tant que tel, on n’en a pas vraiment eu ; c’est surtout lorsqu’il y a des crashs et que le joueur ne peut pas lancer le jeu. Du coup, ça me paraît normal. Après, c’est vrai que le jeu est assez court, mais moins de deux heures pour un premier run, il faut vraiment y aller. Ceux qui veulent battre le jeu ne sont pas forcément la cible qu’on souhaite atteindre. Mais oui, on a eu des plaintes sur la durée de vie. Le truc qui m’emmerde, c’est que c’est vraiment un truc propre au jeu vidéo, cette histoire de durée de vie. Tu ne vas pas t’énerver contre un film qui a duré 1h30 au lieu de 2h, ou sur un bouquin parce qu’il est plus fin qu’un dictionnaire.

Ne serait-ce que le design de Steam ; la durée de vie des jeux est toujours affichée sur la page du profil où tu sais combien de temps tu as joué à tel jeu, quand tu postes une review c’est pareil, tu peux refund si t’as joué moins de deux heures, mais si tu joues plus tu peux gagner des cartes par rapport au nombre d’heures que t’as passé sur le jeu – et ces cartes elles te rapportent de l’argent. Donc, plus le jeu est long, plus tu vas gagner d’argent. Tout le design de Steam encourage les jeux qui prennent du temps, et du coup ça favorise tous les jeux systémiques par rapport aux jeux narratifs ; pour faire deux heures de gameplay, c’est beaucoup moins cher que de faire deux heures de narration. Le gameplay, par essence, ça crée du temps de jeu juste en combinant des règles, alors que pour deux heures de narration, il faut remplir ces deux heures à la main. Donc Steam favorise ces jeux-là en rendant important le temps de jeu.

Un dernier mot pour nos lecteurs ?
Soutenez les jeux que vous aimez. On a eu récemment un Youtuber qui a joué au jeu, qui l’a aimé, et qui nous a fait de la pub. Ça nous a fait pas mal plaisir, parce qu’on ne vit pas des vidéos ! (rires)

Je comprend pas ; vous vivez pas d’amour et d’eau fraîche ?! (rires) Eh bien ma foi, bonne continuation à Ocelot Society, et @ bientôt !

 

Prix: 13,39 €

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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4 Commentaires sur “Emmanuel Corno (Ocelot Society) – Event[0]”

  1. DAlth dit :

    Super concept mais plutôt qu’un jeu à part entière, c’est intégré dans une quête que je l’aurais bien vu, par exemple dans Torment: Tides of Numenera

  2. Toupilitou dit :

    C’est clair que sur un jeu complet, je plains les développeurs qui devraient développer des dialogues en fonction d’une matrice de 9 types de réponses sur un RPG aussi verbeux que Numenéra, tout en cherchant l’intégralité des mots-clé qui pourraient venir à l’esprit du joueur ^^

    Tu penses au passage dans la station spatiale ?

  3. Marcheur dit :

    Vraiment une super idée, ça serait tout à fait en phase avec l’univers de ce solide mais assez pauvre RPG.

    Réellement dommage qu’il manque encore un peu de contenu à ce TormenT, il était si proche d’être excellent.

  4. DAlth dit :

    Ouaip. Exactement et comme le dit Marcheur, ça collerait parfaitement avec l’univers du jeu.


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