Escape Dead Island

Escape Dead Island

TechlandTechland, Techland, Techland… Que puis je dire sur Dead Island ? Vous n’aviez pas foncièrement de mauvaises intentions, juste surfer sur la vague zombie en proposant un jeu au système de progression proche d’un Borderlands simplifié, ainsi qu’un système de combat plutôt intelligent et complexe. L’ennui, c’est que vous avez souffert d’une grande ambition qui a condamné votre jeu à être bancal partout. Certains l’ont aimé, d’autres, comme moi, l’ont détesté. Vous avez décidé d’abandonner votre bébé pour partir corriger le tir sur Dying Light, tandis que Deep Silver cherchait quelqu’un pour faire la suite : Dead Island 2. Sachez que ce n’est pas Yager qui terminera son projet, l’ayant probablement rendu trop « auteur  » après avoir développé Spec Ops : The Line. Deep Silver a alors contracté avec Fatshark Studio un petit jeu d’entre deux, afin de renflouer les caisses après avoir investi dans ce qui est encore maintenant : une perte de temps. Vous avez devant vous un jeu de commande, sensé faire le lien entre un hypothétique Dead Island 2 et le premier, mais ce spin off a-t-il une quelconque valeur ?

 

Si si, y a une direction artistique, on a mis du cel shading t’as vu ?

Est-ce que Escape Dead Island est beau ? Bonne question à laquelle je répond : s’il avait coûté vingt euros à son lancement, on aurait sans doute dit que ça peut aller, c’est plutôt mignon. L’ennui c’est que le jeu est sorti en 2014 sur deux hardwares particulièrement maîtrisés pour la modique somme de cinquante balles. Et c’est très cher pour ce que le jeu propose visuellement ; le moteur utilisé est le moteur Bitsquid, vraisemblablement l’outil interne de Fatshark, et comment puis-je dire plus poliment… J’ai invité à tort Spider à se séparer de leur moteur pour se fendre d’un outil plus performant, mais vous, Fatshark, vous auriez certainement pu mieux faire, vu qu’un an plus tard vous avez tout de même sorti Vermintide.

Enfin, Escape Dead Island est assez repoussant ; textures disgracieuses (… non non, le cel shading ne l’excuse pas), environnements peu détaillés, personnages taillés à la serpe, animations minimalistes, peu de variété dans l’environnement, et c’est à peu près tout ce qu’il y a à dire étant donné qu’il y a peu d’effets graphiques et qu’ils sont particulièrement sommaires. On voit difficilement comment Deep Silver a pu vendre le jeu même en tant que titre « budget  » . On se rappellera tout de même que pour le même prix, Sniper Elite 3 faisait largement mieux. Mais, nous pouvons aussi compenser ce massacre par un constat qui surprend : artistiquement, le jeu arrive à avoir de la gueule.

Sans être une orgie visuelle comme peut l’être un Dishonored 2, un Mankind Divided, un Ori ou encore plein d’autres jeux, Escape Dead Island arrive à être vraiment joli par moment. Je ne veux cela dit pas vous dire pourquoi. Je ne veux pas vous le révéler. Sachez juste que Fatshark n’utilise pas le cel shading que pour cacher la (bien réelle) misère ; ils apportent beaucoup de variations dans la palette de couleurs, les effets de lumière, mais aussi et surtout, dans la mise en scène qui s’inspire sans jamais tomber dans la repompe de jeux comme Alan Wake ou même les survival horror. Sans rien vous révéler, il y a quelque chose de Stephen King dans ce titre, et voir ce genre de parti-pris dans un jeu de commande sur une série globalement très générique c’est… très courageux.

 

Un scénario ? Dans mon Dead Island ?

Particulièrement cryptique, particulièrement torturé, étrangement narré, et complètement barré, Escape Dead Island va forcément diviser dans son propos, et c’est une nouvelle fois une prise de risque habile et courageuse de FatShark. Cela dit, est-ce que c’est bien fait ? J’aurais tendance à répondre oui, sauf vers le final qui tombe dans le too much, comme s’y était quelque peu égaré Deadly Premonition. Mais, est-ce que cet écart suffit à faire retomber le soufflet ? Non. J’ai continué le jeu uniquement parce que son introduction me faisait penser à Far Cry 3, et s’il partage quelques similitudes avec ce dernier, Escape Dead Island est bien plus habile et évite les écueils du troisième épisode de la saga d’Ubisoft en restant tout à fait cryptique, sans offrir de sens concret de lecture de son histoire. Il va même si loin dans son délire qu’il laisse le final tout à fait ouvert, en faisant recommencer la boucle narrative de plus belle assez habilement.

Les plus cartésiens en diront « C’est n’importe quoi  » . Les amateurs de masturbations cérébrales s’en amuseront énormément. Et ceux qui se contentent comme moi de voir quelles étaient les intentions des développeurs déclareront que « Quoi qu’il en soit, c’est une réussite  » . Je suis peut-être bon public, mais j’ai trouvé Escape Dead Island convaincant. Pas génial, ni révolutionnaire, ou autre superlatif à la con. Non, juste convaincant et suffisamment solide pour laisser planer le doute sur sa qualité. J’ai lu des gens en dire beaucoup de mal. J’ai lu des gens dire que c’est génial. Mais, il y a surtout cette partie des joueurs que je trouve particulièrement sage : les sceptiques. On ne sait qu’en dire, on ne sait qu’en penser, seul reste le doute que le jeu procure, et il se propage jusqu’à notre jugement. On se contentera de se dire que cet épisode ne répond à aucune question de la saga Dead Island, mais donne tant de pistes qu’on en a le tournis.

Dommage que les dialogues soufflent le chaud et le froid, partageant le ton nanard holywoodien des jeux de la saga originale. On aime ou on n’aime pas. Cela a tendance à me saouler sur le long terme, mais il y a forcément un public, parce qu’aussi bizarre que cela puisse me paraître, parmi les gens qui ont joué à Dead Island, plus nombreux sont ceux qui l’ont aimé que détesté. C’est surement tant mieux pour Deep Silver.

 

Vous aurez beau me prétexter que c’est parce que le héros est troublé : votre gameplay, il est quand même naze

Fatshark, enfin merde quoi ! On copie pas comme ça ; c’est direct le carton rouge ! C’est pas en volant les monstres de Left For Dead (… vous l’avez aussi fait dans Vermintide, alors ça commence à se voir !) en reprenant le gameplay des survival horror sans en comprendre le suc, et en supprimant le peu d’originalité de Dead Island, vous n’alliez certainement pas rendre une belle copie ! Enfin merde, c’est tout brouillon, un peu de metroïd-vania ici, un peu de survival horror par là. Ça ne fonctionne pas bien à la fin. Premier soucis : les déplacements du personnage sont très lourds, et la caméra se comporte mal en milieu fermé (… heureusement encore qu’ils ne sont pas légion). Le système de combat à base de coups simples et coups lourds offre des sensations percutantes, mais l’inutilité du coup lourd saute aux yeux passé le premier usage.

On pourra aussi pester contre l’esquive qui permet de… souvent se prendre les coups que l’on tente d’éviter, parce que les ennemis ont ce qui semble être un lock automatique ? Le sprint, qui fonctionne sur le même principe que celui d’un Dark Souls, est ici peu utile vu la petitesse de l’open world. Oui, c’est bien un monde ouvert, mais composé de douze zones très petites, reliées par des corridors masquant astucieusement les temps de chargement. L’ennui, c’est que le world design est d’une pauvreté remarquable, tandis que le jeu invite à faire de très, très nombreux allers-retours dans un espace que l’on vide de sa subtance en environ trois heures. Et croyez moi, vous allez passer dix heures sur le titre.

Je ne surprendrais personne en révélant que l’arsenal est particulièrement limité ; un couteau pour assassiner les zombies lorsque vous êtes en posture furtive (… original n’est-ce pas ?), une arme de corps à corps que l’on upgrade jusqu’à cinq fois dans le jeu, un pistolet auquel on peut adjoindre un silencieux (… original n’est-ce pas ?), et un fusil à pompe. Blague : notez qu’en téléchargeant un DLC gratuit (… c’est bon ça !) vous pourrez débloquer des laboratoires secrets dans lesquels on peut trouver… un fusil d’assaut. Super.

Pourtant, les amis, le jeu a une idée sympathique. Il vous offre la possibilité de prendre des photos avec un appareil dédié (… on appelle ça un appareil photo, si-si, je te jure). Cela vous permet de prendre des clichés des éléments importants de l’île, mais vu que tout est moche, on oublie la feature passée la première moitié du jeu, parce que la seconde partie n’est vraiment pas contemplative… Oubliez cette formulation : le jeu n’est pas contemplatif vu qu’il est laid. Il aimerait bien avec ses grands panoramas flous, mais non. Vous débloquerez quelques objets afin d’accéder à de nouveaux endroits dans l’île, ce qui pourra vous convaincre de faire un quinzième aller-retour, mais très honnêtement : non, une nouvelle fois.

Comme si cela ne suffisait pas pour plomber l’enthousiasme des moins courageux, le level design est peu inspiré, la variété de l’action n’est absolument pas garantie par les quelques fulgurances, et globalement, de stupides pics de difficulté donneront envie de frapper la console, avant de regretter, de sortir le CD, et de le tabasser. Si vous avez une copie dématérialisée, dans ce cas-là : soyez cruel. Désinstallez le jeu, ré-installez le, et attendez qu’il soit à cinquante pour cent de son installation avant de l’annuler. Vous aurez alors l’impression d’avorter sa naissance. Si c’est pas très maléfique ça !

 

Escape Dead Island n’est pas un grand jeu. Ce n’est pas non plus un étron poussif comme il a été décrit ici et là. Suffisamment intéressant pour ne pas endormir le joueur, et assez engageant pour vous faire continuer à jouer, il y a de bons arguments pour se révéler plutôt médiocre, malgré un départ peu ragoûtant. On ne le conseillera par contre qu’à vil prix pour les curieux qui auront été aguichés par la mention de Stephen King dans le texte… Et il est possible que ces personnes y trouvent leur compte. Pas si mal pour un jeu de commande.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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