Error System : Wizorb
Quand on parle de casse-briques, que ce soit d’un point de vue de joueur ou de designer, il faut connaître ses classiques : Arkanoid, Breakout, Ricochet, heck. Même les deux DX-Ball rentrent dans la catégorie, parce que bon sang, qui n’a jamais joué à DX-Ball ? Hein ? Après, le genre, on l’aime ou pas. Perso, ça me gêne pas. J’ai commencé à racler les casse-briques sur C64, c’est pas pour m’arrêter un quart de siècle plus tard hein. Mais c’est peut-être bien là que les ennuis commencent : à y avoir pris goût, à y avoir joué tant et plus… On finit par savoir ce qui fait un bon casse-briques.
Oh, c’est pas bien compliqué hein. C’est même limite comme d’habitude : la musique on s’en cogne, les graphismes on s’en fout, la difficulté on s’en tape, l’innovation pour quoi faire ? Non, il y a un et un seul et unique (dieu que c’est beau dit comme ça) paramètre à prendre en compte et à maîtriser pour reconnaître et / ou faire un bon casse-briques : avoir un level design qui pète sa race, qui allume la culotte à la mémé, qui envoie du lourd, qui limite le vocabulaire du joueur à « rhâ péripatéticienne que c’est bon » .
Wizorb se présente, grosso merdo, comme un hybride casse-briques / RPG 16-bit sa mère. Le côté 16-bit sa mère, je confirme. Le côté RPG… Comment dire ? Imagine un jeu de town management où tu dois acheter des upgrades. Oui, je sais, rien à voir avec un RPG. Imagine quand même. Maintenant imagine que TOUT ce que tu peux acheter est PARFAITEMENT inutile. T’y es ? OK, le voilà ton côté RPG. Rhô, c’est bon, crie pas déjà au scandale, on a à peine commencé. Après, on pourrait dire que ouais, mais non, le côté RPG, tu vois, t’as aussi un item shop et… – et TA GUEULE. Tu veux qu’on parle de Forgotten Worlds, voir ? Tu vas me dire que c’est un hybride shmup / RPG, aussi ?
Les jeunes, je te jure.
Bref : c’est à peu près aussi RPG-esque qu’une feuille de papier à rouler finement ciselée en quarante par l’épaisseur. C’est pas que tu vois au travers, c’est que tu rentres carrément dans le champ des possibles quantiques. Côté musique… C’est naze. Non, sérieux. Je veux dire, la musique par loops de 18 secondes, ça va dix minutes, après ça devient juste assez horripilant pour ajouter à la médiocrité ambiante. Les graphismes… Bah c’est 16-bit. Mais genre le mauvais 16-bit. Pas visuellement mmh. En soi, y’a rien de mauvais au look global. Non, c’est plutôt par manque de lisibilité que ça pêche. Un instant de distraction et on évalue mal les murs latéraux dans le monde 5, on évalue mal les hitboxes des piliers du monde 4, et j’en passe. Et ça… Ça ne pardonne guère malheureusement.
Mais le vrai défaut de Wizorb, celui qui éclipse tout ça et qui fait du jeu un échec, une monstruosité, une abomination même, c’est les deux seuls points sur lesquels le jeu ne devait pas se vautrer lamentablement la tronche dans le tas de déjections fraîchement éjectés sur les rails de King’s Cross. C’est le level design et le gameplay. Et honnêtement, à y réfléchir, l’image qui vient de te passer sous le nez et les narines est probablement la plus appropriée, lecteur : ça a le look des excréments, l’odeur des excréments, le goût des excréments… Ouais, je pense bien que c’est de la merde.
Vois-tu, le casse-briques, au cas où tu ne le pratiquerais pas, repose sur trois principes immuables :
- La balle accélère, lentement mais sûrement
- Les rebonds sont prévisibles
- Le pad peut TOUJOURS suivre la balle
Moralité de l’histoire ? Il n’est JAMAIS question de chance dans un casse-briques, seulement de compétence. Mais ça… Tribute semble ne pas l’avoir compris. Les niveaux et le principe sont mal torchés au possible. Imagine un instant que tu aies deux pouvoirs magiques (bon, quatre en fait, mais les deux autres sont très spécifiques et tout aussi inutiles, la faute au level design. Tout est lié). Tranquille ? Bien ? Imagine maintenant qu’ils ne servent à RIEN. Voilà à quoi mène le level design de Wizorb.
C’est simple : très, trop souvent, en particulier à partir du monde 4, aucune brique ne sera plus attaquable par le dessous. Autrement dit, la boule de feu est out. Reste le coup de vent, me diras-tu. Ah oui. Mais encore faudrait-il AVANT TOUT pouvoir décider dans quel sens on va le lancer. Nous on le sait, hein. C’est juste que le jeu n’en a RIEN à branler et va faire ça au hasard. Et que donc ce qui doit être un test de compétence devient un lancer de dés contre ton total actuel de chance.
Moche ? Si peu. Là où ça le devient réellement, c’est quand le jeu finit en casino mal déguisé. À partir du monde 4, c’est l’orgie : ennemis qu’on ne peut attaquer que par au-dessus, qui se téléportent à des endroits improbables, qui s’approchent trop près de la batte pour encore être gérables (puisque BIEN ÉVIDEMMENT le principe de prédiction des rebonds peut aller se faire mettre, le design sain c’est pour les faibles), les bosses sont imprévisibles et parfois, comme avec la mort, lancent un tir qui one-shot la batte tandis que la balle, qui vient de toucher le boss par-derrière parce qu’évidemment on ne peut l’attaquer que par là, redescend à toute vitesse de l’AUTRE côté du tir en question. Lance les dés, lecteur. Oh pardon, même pas besoin.
L’un des pires péchés que puisse commettre un jeu, c’est d’allonger artificiellement sa durée de vie. Wizorb est un exercice en la matière, un cas d’école, que tu ferais mieux d’éviter, lecteur. Chope plutôt DX-Ball 2 ou émule Ricochet, eux au moins restent des valeurs sûres.
Formidable je retrouve tout ce qui m’avait fait détester ce jeu !
Hitbox approximatives, voir improbables, pouvoirs inutiles, difficulté et donc durée de vie artificielle.
Acheté sur les (mauvais) conseils d’un célèbre chroniqueur de jeu vidéo durant des soldes steam, une des rare fois ou j’ai vraiment eu l’impression de mal dépenser quelques euros…
Merci pour ce test, le jeu a 77% d’avis positif sur steam ! Il est temps de révéler la vérité au commun des mortels !
En guise de raquette, parfois, on utilise un poulet. ☺ Laissez vous tenter par Chicken Attack