A suivre : The New World

The New World

Il y a encore même pas une semaine, The New World, développé par Iron Tower Studio, m’était totalement inconnu. J’avais toutefois déjà entendu parler de ce studio, notamment pour Age Of Decadence, un cRPG dont je n’ai pas encore fini ma partie de putassier sournois en chef, ainsi que pour Dungeon Rats, un tactical au tour par tour. Ils ont d’ailleurs récemment communiqué sur leur parcours, et j’ai pu apprendre qu’un bout de l’équipe avait également bossé sur Dead State, un survival RPG zombiesque. Quoi qu’il en soit, aujourd’hui, je vais vous faire un rapide topo de The New World et de son contexte, un cRPG encore en développement dont l’évolution pourrait être intéressante à suivre. C’est parti !

 

Pitch

Nous sommes en 2754, mais nous ne nous trouvons pas sur ce bon vieux plancher des vaches. Nous ne l’avons même d’ailleurs jamais connu, puisque nous avons vu le jour sur un vaisseau cargo interplanétaire répondant au doux nom de Sarfarer. Ce vaisseau a pour destination une planète à coloniser dont personne ne semble se soucier, et pour cause : ses passagers ne verront probablement pas la fin du voyage, car cela sera réservé aux prochaines générations. En attendant, il faut faire avec, et vivre. Ce vaisseau a été expédié aux confins de l’univers par un conglomérat néo-chrétien avec 50 000 passagers à son bord. Ces derniers, dits de la Première Génération, étaient très pieux et voulaient dédier leur vie à cette mission.

Toutefois, les espaces confinés n’aident pas à la sérénité, et les générations suivantes, bien moins pieuses, ont dissout ce qui faisait office de gouvernement lors d’une violente mutinerie aux relents de guerre civile. A l’issue de ces affrontements, trois factions majeures émergèrent, avec chacune leurs propres versions de l’avenir du vaisseau : Les Protecteurs de la Mission, La Confrérie de la Liberté, et L’Église des Élus. Le joueur incarnera un passager du cargo spatial comme les autres, une personne lambda non-affiliée, et il lui faudra donc avancer avec prudence au milieu de factions rivales avec ses compagnons ; seuls les choix et les actions que nous ferons détermineront quels seront vos alliés et adversaires.

Factions

Les factions qui vont cohabiter sur le gros vaisseau-cargo auront bien évidemment des points de désaccord avec les autres, plus ou moins marqués historiquement, et plus ou moins frontal en termes d’opposition. Je vais vous brosser ci-dessous le portrait de chacune d’entre elles afin que vous réalisiez dans quel merdier vous mettriez les pieds en jouant à The New World.

Les Protecteurs de la Mission

Vous vous en douterez : Les Protecteurs de la Mission vont tout faire pour que le vaisseau arrive jusqu’au bout de sa mission, tel qu’elle a été pensée lorsque les colons de la Première Génération se sont lancés dans l’aventure. La mutinerie s’est avéré plus qu’une grosse épine dans le pied, en étant plutôt de l’ordre du gros pieu dans le panard, puisque cela allait à l’encontre de toutes leurs croyances. Ils n’auront donc que pour objectif de reprendre le contrôle du vaisseau, et seront principalement contrés par La Confrérie de la Liberté.

Pourtant, ils ne peuvent pas non plus se permettre d’envisager la résolution du problème actuel par une violence excessive, car cela mettrait également en péril la mission du vaisseau. C’est ce qu’on appelle avoir le cul entre deux chaises. Les Protecteurs de la Mission sont dirigés par un Conseil, présidé par un Commandant, qui a la charge de louvoyer et de mettre en place les décisions politiques qui leur permettront d’arriver à leurs fins, ce qui ne lui amènera évidemment pas que de la sympathie.

La Confrérie de la Liberté

Les rebelles du coin se sont liés afin de sortir du joug écrasant des dirigeants du vaisseau. Leurs priorités sont nettement plus concrètes qu’un voyage incertain vers une destination qu’ils ne verront jamais : libérer la population de ce qu’ils considèrent comme de l’esclavage. Alors que les premières générations voulaient avant tout instaurer davantage de liberté et une élection des dirigeants du vaisseau au suffrage universel, les dernières se sont davantage radicalisés.

Exit les négociations démocratiques, et place à la brutalité afin d’arriver à ses fins. En effet, La Confrérie de la Liberté n’hésite pas à envisager le conflit comme une guerre larvée, et que comme dans toutes guerres, il est acquis qu’il y aura des morts et des sacrifices (… pour la cause, camarade !). Un groupuscule qui se renie pour des effusions de sang provoquera forcément des divisions en son sein, quand bien même il se camoufle derrière une façade démocratique de votes approuvés à la majorité.

L’Église des Élus

La religion est l’opium du peuple, ce qui est d’autant plus vrai lorsque règne le chaos, la précarité, et l’insécurité. Certains colons se tournent alors vers une divinité afin de sortir de la misère et de trouver un but à leur vie. Pour faire simple, cette église s’oppose aux deux autres factions majeures, car elle estime qu’ils n’agissent que par égocentrisme / égoïsme. Pourtant, à bien regarder leur foi d’un peu plus près, ils sont tout autant sectaires, si ce n’est davantage.

Pour eux, à l’arrivée, chaque passager du vaisseau sera soumis au jugement de leur dieu ; les justes pourront s’installer sur les terres promises d’Alpha Centauri-4, tandis que les mécréants seront renvoyés vers la Terre, ici considérée comme un Enfer, où ils souffriront pour l’éternité. La routine quoi. Cette organisation est dirigée par un Aumônier-Général, et au contraire de l’ami Jésus qui tendait la joue pour qu’on lui en colle une, le religieux considère que les circonstances sont différentes de la Terre, et que, par conséquent, il s’adaptera aux situations sans trembler de la main.

Les Hommes de l’Alliance

Étant donné que le vaisseau voyage depuis de très nombreuses années, plusieurs générations de passagers se sont succédé. Il arrivait que, parmi toutes les naissances, certains bébés naissent difformes. Alors, comme au Moyen-Âge, les superstitions allaient bon train ; peut-être que l’origine était radioactive, ou bien alors peut-être même que cela était contagieux… C’est pour cette raison que la progéniture était systématiquement mise à l’écart du reste de la société, cette dernière leur attribuant le petit sobriquet de « Mutants  » .

Toutefois, leur nombre n’a cessé de grossir, et ils ont fini par s’installer en communauté dans la Salle des Machines, près des moteurs et réacteurs, à subir de plein fouet les radiations. Ainsi, un compromis a finalement été trouvé : à eux la maintenance des machines, en échange d’un pacte de non-agression. Au fil du temps, leur communauté s’est transformée en peuplade mi-scientifique, mi-théocratique, se considérant comme des Élus choisis par une puissance supérieure, leurs mutations en étant la marque. Ils sont clairement perçus péjorativement par l’autre culte, celui de L’Église des Élus, mais les mutants sont définitivement trop utiles pour qu’ils envisagent de briser le pacte.

ECLSS

Plus on est de fous, et plus on rit ; cloitrés dans un espace au cœur du vaisseau dont l’entrée est gardée par des tourelles et où seuls les représentants les plus âgés des autres factions peuvent entrer, des moines conservent tous les secrets du vaisseau. Au-delà de phosphorer en méditant sur la vie et la mort, les moines s’occupent de rituels cruciaux pour la bonne marche des systèmes vitaux du vaisseau, afin que la population puisse tout simplement respirer et boire. En somme : vivre.

Ces gaillards ont franchement l’air d’être de joyeux drilles, puisque leur devise est la suivante : « Celui qui acquiert des connaissances gagne du chagrin  » . Vu la tronche du message, j’aurais bien une idée de la teneur de leurs secrets, mais je vais éviter de commencer à spéculer ; je pourrais viser juste. Toutefois, malgré leur position centrale, les moines vivent de peu de choses et n’abusent pas de leur situation en exigeant des moyens pour améliorer leur condition. Néanmoins, lorsqu’ils se présentent, leurs besoins sont automatiquement satisfaits par toutes les autres factions.

Les Hommes Libres

Comme dans toute société, on retrouve forcément un groupuscule d’anarchistes ne reconnaissant aucune des lois existantes, et encore moins les règles spécifiques de toutes les autres factions. Les titres, les traditions, les règles… Tout cela, c’est de la branlette intellectuelle pour eux, et ils souhaitent simplement vivre de la manière qu’ils souhaitent. Ils se sont donc établis sur les bords périphériques du vaisseau, en communauté de récupérateurs, de marchands, et de roublards.

Leur lieu de vie, un immense espace de stockage du cargo, est froid, sombre, et vous imaginez bien que c’est l’endroit idéal pour toutes les transactions douteuses et considérées comme illégales. Cela peut aller du classique trafic d’armes, au fameux alcool fermenté dans son  circuit de refroidissement désaffecté. Autant l’insécurité règne à tous les recoins, autant les habitants de la zone profitent plein pot de leur liberté. Néanmoins, celui qui aimerait pouvoir la leur acheter ou la leur reprendre n’est pas encore né.

Les Régulateurs

Fondé par le Capitaine Jeremiah Braxton, un ex-canonnier de L’Église des Élus ayant perdu la foi, Les Régulateurs se sont installés au même endroit que les anarchistes afin de proposer leurs services de protection, allant même jusqu’à repousser une offensive de la Confrérie de la Liberté qui souhaitait alors annexer l’endroit, et ce fut d’ailleurs fait tout aussi brutalement qu’efficacement.

Les fusiliers de Jackson

Enfin, on retrouve une bande de mercenaires producteurs et vendeurs d’armes (ainsi que de droïdes armés) pour toutes les autres factions, dirigée par Moses ‘Moe’ Jackson, un mec qui pourrait amener un soutien décisif à une des factions, s’il ne détestait pas toutes ces dernières.

Features

The New World nous promet :

  • Une gestion de personnages basée sur des compétences, des prouesses, et des implants biologiques
  • Des affrontements tactiques au tour par tour
  • Un système de furtivité
  • Des quêtes complexes et non-linéaires
  • 12 personnages recrutables, avec chacun leurs personnalités, leurs agendas, et leurs croyances
  • Des armes de mêlée, des armes à feu et à énergie, des grenades, des gadgets électroniques
  • 16 environnements à explorer (salle des machines, laboratoire de culture hydroponique, des reliquats de la grande mutinerie, etc…

 

A la rédaction de cette chronique, cela a fortement fait remonter à la surface de ma mémoire de vieux bouquins de science-fiction que je lisais quand j’étais plus jeune, d’autant plus lorsqu’on ajoute à ce setting les concepts art fournis par Iron Tower Studio. Je cherche d’ailleurs encore le nom du livre qui résonnait avec le pitch du jeu, mais je crois que ma mémoire est sérieusement endommagée. Quoi qu’il en soit, même s’il n’est pas prévu pour demain, cela a toutefois réveillé un intérêt, dont je ne doute pas un seul instant qu’il soit ravivé régulièrement par un certain Loutron Sauvage que vous ne tarderez fort probablement pas à voir poper en dessous de cet article. Comme dirait l’autre : à suivre !

 

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de https://loutrage.fr

12 Commentaires sur “A suivre : The New World”

  1. AbounI dit :

    Big up Toupi pour cette introduction qui résume bien le projet.
    Ceux que ça intéressent, une récente interview à trois (incluant Mark Yohalem aka MRY pour le studio Wormwood pour son projet Fallen Gods, que l’on pourrait décrire comme un Choose Your Own Adventure dans la lignée d’un King of the Dragon Pass) a vu le jour.
    L’occasion d’en apprendre plus sur leur vision du cRPG et des mécaniques générales du genre
    http://www.cshpicone.com/interview-mark-and-vince
    :salute:

  2. Aleph dit :

    Merci pour l’article ! Merci de créer l’incline ! Maintenant l’ami il ne te reste plus que deux choses à faire : jouer à Age of Decadence et Dungeon Rats, et nous pondre tes retours.

  3. Toupilitou dit :

    Merci pour l’article ! Merci de créer l’incline ! Maintenant l’ami il ne te reste plus que deux choses à faire : jouer à Age of Decadence et Dungeon Rats, et nous pondre tes retours.

    Finalement, j’ai fait écho à une suggestion de Mickey, et j’ai créé un nouveau forum qui permettra à tout le monde de faire des suggestions de rédactions à l’équipe : #harcèletaloutre

    Pour ma pomme, faut déjà que je torche les 15 jeux qu’on m’a foutu sous le nez avant même de songer à penser à AoD ou DR

  4. Aleph dit :

    Merci pour l’article ! Merci de créer l’incline ! Maintenant l’ami il ne te reste plus que deux choses à faire : jouer à Age of Decadence et Dungeon Rats, et nous pondre tes retours.

    Finalement, j’ai fait écho à une suggestion de Mickey, et j’ai créé un nouveau forum qui permettra à tout le monde de faire des suggestions de rédactions à l’équipe : #harcèletaloutre

    Pour ma pomme, faut déjà que je torche les 15 jeux qu’on m’a foutu sous le nez avant même de songer à penser à AoD ou DR

    Maintenant t’en as 17, et comme je suis taquin j’t’en refourgue encore un autre, Underrail.

  5. AbounI dit :

    [incoming message] Ce qui suit ni pas un concept art, mais un WIP. Serait-ce un écran type slide, dans quel contexte cette caméra alors que ce sera normalement du top-down?

    [incoming message] Dire qu’Oscar n’est tuours pas satisfait : « Oscar is busy turning the Pit into a real town. I wanted to post more screens because some things look fucking spectacular even in an unfinished state (not the visuals but the design and the vertical element that make it look like an actual container town in a cargo hold) but Oscar doesn’t like it when I show his work in progress, so this was the only screen I was allowed to share. « 

    [no more message] Leave

  6. Toupilitou dit :

    Je pencherais pour un écran de menu, non ?  » />

  7. AbounI dit :

    Je pencherais pour un écran de menu, non ?  » />

    on pourrait croire, mais nan en fait, on a eu dans le dernier Dev Progress Update #23, un screen en WIP également étrangement familier : le labo des bios-implants dans le Pit (zone des freemen)


    (the medical depot after the 1st pass art)

    Soit c’est purement encore en WIP, avec une caméra fictive pour les besoins d’éclairage, soit c’est autre chose. Peut-être pour le mode stealth, mais de toute façon, comme y a pas la « scientifique » derrière son pupitre, ce screen est incomplet

  8. Aleph dit :

    Eventuellement un écran de dialogue, avec bientôt de magnifiques visages animés comme dans les vrais Fallout.

  9. Mickey dit :

    ce dernier screen me fait un peu penser à Cayne

  10. AbounI dit :

    C’est qui Cayne? Connais pas.
    réponse d’Oscar:

    It’s just me watching things up close. I was fooling around with the camera and liked that view.


    Dommage, ça aurait été sympa cette cam pour le stealth.

  11. AbounI dit :

    ha oui, l’ambiance donne le même ton, effectivement


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