Werewolf : The Apocalypse (Cyanide)
Lors du What’s Next 2018 de Focus Home Interactive, j’avais quinze minutes d’interview de planifié, mais j’ai grappillé comme un sale dix royales minutes, afin de récupérer des informations sur un des prochains jeux à venir de Cyanide, à savoir Werewolf : The Apocalypse. Cet univers ne m’est clairement pas inconnu puisqu’il m’est arrivé de faire quelques parties du jeu de rôle papier du même nom, au milieu d’autres parties de Vampires et Mages. Guillaume Blanchard, Project Manager, a pu apporter quelques précisions sur cette nouvelle œuvre qui approche de la fin de sa pré-prod. Retrouvez ci-après la retranscription de ce court échange. C’est parti !
Salut !
Salut.
Je suis tout ouïe pour que tu me présentes le projet Werewolf : The Apocalypse…
Alors ce sera un Action RPG à la troisième personne dans l’univers de Werewolf, qui appartient à World Of Darkness, où des monstres vivent parmi les humains depuis de nombreuses années. Dans cet univers, on retrouve donc des loups-garous, qui ont été créés par Gaïa pour être les gardiens et protecteurs de la Nature. Depuis la nuit des temps, ils gardaient la population humaine sous contrôle : ils les chassaient, les tuaient, et s’assuraient qu’ils ne sortent pas d’un certain cadre. A un moment donné, parce qu’ils ne sont pas insensibles et qu’ils ont une part d’humain en eux, ils ont finit par se dire : laissons-leur une chance, voyons ce que ça peut donner, ils ne sont pas si terribles que ça. Quelques milliers d’années plus tard, ils le regrettent amèrement, car ils voient toutes les destructions / pollutions / ravages que les humains ont fait sur la planète.
Tout ça a abouti plus ou moins indirectement à ce qu’un équilibre entre plusieurs entités cosmiques, dont le Ver et la Tisseuse, soit rompu. Plus le Ver génère des destructions sur la Terre, plus il est puissant, mais il est également renforcé par toutes les actions des humains contre la Terre. C’est un cycle infernal qui est censé l’amener vers l’Apocalypse. Les Garous sont les derniers remparts pour se battre contre toutes les manifestations du Ver. Le Ver intervient notamment via une méga-corporation tentaculaire, Pentex, à travers plein de filiales dans l’alcool, les cosmétiques, l’industrie, etc… et qui pousse le monde vers la destruction. Il y a plusieurs méga-corporations qui interviennent pour le Ver, mais sans forcément savoir qu’il existe. Pentex, eux, ils savent.
Dans le jeu, on a choisi de se centrer sur un ennemi en particulier, qui sont les méga-corporations énergétiques et pétrolières, dont Endron Oil. Donc, spécifiquement, ça se passe aux États-Unis, et le joueur va affronter ces manifestations en Alaska, dans le Nevada, etc… Faut aussi savoir que l’action se passe aujourd’hui, et c’est vraiment au cœur de ce qu’est World Of Darkness, de parler au joueur de choses qui sont parfaitement ancrées dans le quotidien, sur des sujets qui peuvent nous toucher directement. Le héros, c’est un loup-garou qui a été banni de sa meute il y a plusieurs années…
… On peut choisir la tribu ?
Non. Ce qu’on voulait, c’est une histoire écrite et sous contrôle. Le joueur ne pourra donc pas choisir son personnage. Par contre, le personnage est un ronin ; ça veut dire qu’il a quitté sa meute et qu’il n’a plus le totem qui lui donnait ses pouvoirs. Ce n’est pas une page blanche, mais le joueur va pouvoir le refaçonner à son image. On voulait que le joueur incarne un personnage intéressant, avec une histoire et un passé, parce qu’on voulait raconter une histoire précise. Par contre, on a quand même intégré des membres d’autres tribus, histoire que le joueur puisse voir les différentes interactions possibles
Du coup, le perso vient de quelle tribu ?
Le perso est un Fianna, et des événements vont le ramener dans la lutte et dans cette meute qui l’avait banni, parce que son fils a disparu. Et chez les Fianna, la famille, c’est une valeur qui est vraiment très importante. Voilà pour le setting. Pour le gameplay, le joueur pourra avoir trois formes…
… trois sur les cinq ? (ndlr : Homidée, Lupus, Glabro, Crinos, Hispo)
Ouais. On a mis celles qui nous semblaient les plus intéressantes pour le gameplay, et le joueur va pouvoir basculer à volonté d’une forme à l’autre. Et bien sûr, chaque forme a des éléments de gameplay spécifiques. On a tout d’abord le loup, qui va être la forme de l’exploration, où on va pouvoir aller très vite ; on aura un système de hubs plutôt vastes.
Plutôt dans la nature ou dans des environnements urbains ?
On aura des beaux environnements naturels, mais qui sont menacés par des activités humaines, via des entreprises, des excavateurs, etc… Du coup, on aura aussi des missions qui se dérouleront dans des environnements plutôt typés industriels, où tu devras par exemple t’infiltrer dans un barrage pour le saboter. Pour revenir sur les formes, le loup sera donc utile pour l’exploration. On aura ensuite la forme humaine pour les interactions sociales telles que les dialogues, ou utiliser des machines et des objets, déclencher des pièges, accéder à un ordinateur, etc… Pour te donner un exemple de situation, on peut tuer furtivement des ennemis en s’approchant silencieusement sous forme de loup, on l’étrangle sous forme humaine, puis on repart en forme de loup.
Sous forme humaine, on peut aussi utiliser une arbalète ; les loups-garous (ou en tout cas la plupart) n’utilisent pas d’armes à feu. Là c’est une arme que le personnage a faite lui-même, et sur laquelle il peut attacher des esprits ; s’il obtient des gifts des esprits, alors il va pouvoir apporter des améliorations. L’arbalète sert évidemment à tuer les ennemis à distance, mais elle peut aussi servir à interagir avec l’environnement (exploser un baril explosif en ayant débloqué les flèches enflammées, ou tirer sur un boîtier pour provoquer un court-circuit et ouvrir une porte, etc…).
En loup et en humain, on aura accès à une vision Penumbra, qui permettra de voir la nature spirituelle des choses autour de nous et d’interagir avec des esprits. Par exemple, on pourra voir si certains gardes ont été corrompus par le Ver ; lorsqu’ils vont mourir, ils vont respawner en Fomori et ça va être un challenge différent. Niveau interaction avec les esprits, on pourra communiquer avec eux et ils peuvent nous donner un challenge dans une petite zone de l’Umbra (… il n’y aura pas de grands voyages dans l’Umbra) pour que l’on puisse lui prouver notre valeur. Si on y arrive, il va nous donner une partie de son pouvoir.
Et enfin, la troisième forme, on a le Crinos, qui sert pour le combat, et le joueur devient super puissant. Au début on va détruire tous les gardes qu’on va nous envoyer, mais les ennemis vont devenir puissants eux-aussi au fur et à mesure ; certains gardes auront des exosquelettes, d’autres auront des armes en argent, il y aura des Fomoris, etc… En loup et en humain, on passe d’une forme à l’autre sans contrainte et de manière fluide. En Crinos c’est un peu différent ; je libère ma Rage, alors il faut que je tue tous les ennemis pour pouvoir me calmer et revenir sous une autre forme.
Justement, comment est géré le système de Rage ?
Dans chacune des trois formes, il faut que je gère ma Rage, qui est un élément au cœur de l’expérience de Werewolf. C’est ce qui fait la force des loups-garous, mais c’est aussi leur faiblesse. Ma Rage va être influencée par des choses qu’il y aurait dans l’environnement, ou à travers un dialogue. Si je n’arrive pas à gérer son niveau, je vais me transformer en Crinos, ce qui peut avoir des conséquences. Par exemple, je suis en dialogue, et je parle avec un scientifique qui m’explique comment il a fait ses tests sur des animaux ; je peux soit ne pas vouloir contrôler ma Rage, soit justement vouloir la contrôler parce que ce mec pourrait avoir une information hyper-importante pour réussir ma mission. Dans tous les cas, il y a toujours plusieurs solutions. Et dans ce cas-là, si je n’ai pas l’information, je ne pourrai pas désactiver des drones de sécurité et lorsque je serai en Crinos ce sera plus dur… Mais après tout, pourquoi pas ; il m’énerve depuis tout à l’heure, ma Rage monte, alors je passe en Crinos, je lui arrache la tête, et c’est la fin du dialogue…
… Tu m’étonnes (rires)
On veut que le joueur ait le choix et ne soit pas dans l’obligation de toujours devoir se contrôler. Par contre, quand on est en Crinos, on a aussi une autre mécanique de Rage. Plus on va recevoir des dégâts, et plus la Rage va monter. Et plus on fait de finish moves, et plus le niveau va baisser ; ça va être spectaculaire, ce sera satisfaisant pour le Crinos, et sa Rage va un peu baisser. Si on atteint le maximum de Rage, soit parce que le joueur n’a pas réussi à la contrôler, soit parce qu’il n’a pas eu envie, il va entrer en frénésie. Dans le jeu de rôle, quand le joueur entrait en frénésie, il donnait sa fiche de personnage au maître du jeu, il allait fumer une clope ou boire un café, puis il revenait et on lui disait ce qu’il s’était passé. C’était pas une solution pour nous, mais on voulait reproduire ce sentiment de perte de contrôle.
C’est une phase où on sera spectateur ?
Non. L’idée c’est qu’on va vraiment libérer la Bête, et on va devenir extrêmement puissant. Le combat, qui était jusqu’alors en beat’em all, va passer en musô à la Dynasty Warrior : les ennemis c’est du carton, le Crinos ne sent plus rien parce qu’il est en berserk total, et il y a beaucoup plus d’inertie ce qui le rend plus difficile à manœuvrer. Le problème est que l’on perd de l’information ; par exemple, si je suis dans une salle où il y a des ennemis et des otages, tout le monde devient une menace, et il faudra alors tuer tout le monde pour sortir de la frénésie et en subir les conséquences. Si tu avais juste été en Crinos, une fois les ennemis tués, tu aurais pu sauver les otages (… ou pas, car ça reste aussi un choix possible).
La dernière conséquence de la frénésie, c’est qu’on se rapproche de plus en plus du Ver. On utilise vraiment la colère et la destruction, et le Ver le sent. On aura une sorte de timer où il devra tuer tous les ennemis présents, sinon le Ver va continuer à lui en envoyer. Et plus on sera en frénésie, plus ce sera compliqué. Au bout d’un moment, il sera corrompu par le Ver, et c’est un game over, parce qu’on est devenu ce qu’on était venu combattre. C’est cette mécanique qui va structurer le jeu. Ce niveau de Rage, les personnages que l’on va croiser vont pouvoir le sentir, et ça pourrait aussi avoir des conséquences sur un tatouage de joueur. Ou alors, les animaux qu’on peut croiser dans les hubs auraient plutôt tendance à s’éloigner si le niveau est élevé.
Et notre loup-garou est plutôt un solitaire ou il aura des compagnons ?
Il est principalement solitaire vu que c’est un ronin. Il a sa propre quête personnelle où il veut retrouver son fils, mais il va avoir besoin des membres de son ancienne meute. Il croisera aussi d’autres personnages qui pourraient l’aider ponctuellement. On ne va pas retrouver une mécanique de meute, mais il va quand même y avoir une dynamique de groupe avec de l’entraide par exemple, mais hors combat.
Comment est géré le métal-argent ?
Alors, si on prend des dégats normaux, alors une fois de retour en forme humaine, on régénère. Par contre, si on a pris des dégâts d’argent, alors je ne pourrai pas me soigner et ça va se stacker et baisser mon niveau de points de vie.
… Bon, si je comprends bien avec tout ce que tu m’as expliqué, Werewolf : The Apocalypse ne sera pas le Vampires : Bloodlines pour loups-garous ?
Avec autant de choix que Bloodlines, non, clairement. On voulait vraiment choisir notre histoire et la raconter le mieux possible. On a pour objectif de faire découvrir la licence à ceux qui ne la connaissent pas, et aux gens qui la connaissent de retrouver des éléments qui leur parlent et qui sont intéressants. On ne cherche par contre pas à faire le jeu final qui va tout regrouper, et c’est pourquoi on a choisi un personnage imposé. Pour le coup, Bloodlines était peut être… un peu trop ambitieux ? Dans notre jeu, le Crinos restera au cœur de l’expérience, et on ne pourra pas finir le jeu sans combattre.
Eh bien merci d’avoir répondu à ces quelques questions, et bon dev !
Plutôt prometteur, enfin sauf un truc…
« elle peut aussi servir à interagir avec l’environnement (exploser un baril explosif en ayant débloqué les flèches enflammées »
NOOOOOONNN…c’était sympa ça, au début, mais maintenant j’en peux plus. En fait si j’avais une machine à voyager dans le temps, aller empêcher de naître le mec qui a fait ça en premier serai dans le haut de ma liste ^^
ben ça doit être le mec de gauntlet le premier à avoir pensé à faire sauter un tonneau explosif à coup de flêches :p
non je plaisante!
sérieux, concernant ce jeu…j’attends de voir si vraiment c’est l’histoire et la narration qui leur ont fait choisir ce type de jeu (un perso, une caste) dans un open worldetc..pourquoi pas…
pourquoi ça me rappelle quelqu’un?…ah mais oui…gégé!
Pour le coup, si j’ai bien compris, ce ne sera pas un open world, mais un système de hubs ^^
D’un autre côté, les prétendus open world artificiellement vides ou remplis, c’est selon, on peut s’en passer.
Si le jeu est assez souple pour façonner le perso « à son image », ça peut devenir intéressant.
Personnellement, je préfère les hubs aux open worlds, surtout quand le budget est celui d’un AA.
Après, le fait que l’expérience soit centrée autour du Crinos m’inquiète un peu, car ça a l’air surtout centré sur la baston, et c’est pas forcément là où je m’éclate le plus.
On verra bien » />
Oui Crinos ça limite les interactions RP, c’est sûr…
Bref, ça ressemble plus à un jeu d’action qu’un véritable RPG, même un ARPG tiens… mais bon, c’était aussi le cas du jeu Hunter sur PS2 et ça restait un titre très sympathique. Depuis le temps que j’attendais un nouveau jeu dans le monde des ténèbres, je en vais pas faire la fine bouche…