Volume

Alors qu’à ce moment de l’histoire (… de l’histoire de mon présent, et non celui de la publication ; nous sommes en décalé mes amis, je suis dans le futur !), l’E3 approche à grand pas avec, sans aucun doute, ses annonces mensongères ou à la réalité déformée, je m’amuse pas mal sur une oubliée du salon. Oui, la PS Vita n’en fini pas de crever, et le rappelle à son constructeur en lui montrant tous les petits titres qui lui permettent de subsister quelques temps encore. Volume fait partie des résistants à s’offrir à la Vita, est sorti en août 2015 sur Steam, et sur PS4 avant de s’inviter sur la machine portable de Sony en janvier 2016. Que vaut ce rebelle qui ose agrandir le catalogue de la petite machine ?

 

Metal Gear Solid : VR Missions Edition

Volume est un titre qui part d’une idée assez simple, mais aussi assez recherchée. Fruit de Mike Bithell à qui l’on doit aussi le jeu Thomas Was Alone, sa nouvelle création a dans l’idée de proposer un jeu d’infiltration épuré dans ses mécaniques, mais également dans son visuel. La proximité avec les missions VR de la saga de Kojima est évidente, et il ne s’en cache pas ; le but étant clairement de concentrer son jeu sur des mécanismes de furtivité qui n’iront pas chercher dans la fantaisie. Pas question de jouer autre chose qu’une souris dans ce titre, les chats étant ce qu’ils sont : impossible de les convaincre de se laisser manger.

Cette idée, séduisante sur le papier, s’accompagne d’un soin assez évident à renouveler l’expérience de manière progressive et fréquente, au cours d’une aventure riche en défis divers. Tout de même, les cent niveaux du titre sont là pour attester de la volonté de proposer un contenu significatif, des niveaux qui se renouvelleront par un ajout successif de nouvelles manières d’aborder le titre. Les techniques létales ou simplement offensives étant tout à fait absentes, tout se jouera sur la vitesse, la diversion et l’anticipation. Pour tout vous dire, l’ennui ne pointe pas le bout de son nez malgré un côté redondant de l’action,. Cette succession de niveaux à la résolution extrêmement rapide (… comptez environ trois minutes pour les plus longs) donne un petit côté « travail à la chaîne », malgré les différences notables entre ceux-ci.

Cette redondance s’atténue à mesure que le joueur saura qu’il lui faut faire des pauses fréquentes ; une petite dizaine de niveaux par-ci, une autre par-là et la redondance disparaîtra avant même que vous n’en ayant eu conscience, le tout s’avérant extrêmement bien adapté au modèle du jeu nomade. Pour progresser, vous aurez à apprendre les déplacements furtifs du personnage (… littéralement longer les murs), vous aurez aussi besoin de prendre conscience du son que vous produisez volontairement ou non – le but étant de n’agir que de manière volontaire une fois l’ensemble maîtrisé – mais aussi à créer divers types de diversion, que je ne détaillerai pas plus ; ce serait gâcher la découverte.

En termes de level design, Volume s’avère assez sommaire et propose des situations où les résolutions sont rarement plurielles. Un défaut qui n’en est pas vraiment un, car l’enchaînement des environnements et des challenges étant si effréné que la première partie que vous ferez sur ce titre ne donnera jamais l’impression de vivre deux fois la même chose. Quantité compensant le relatif manque d’effort sur la construction, il est temps maintenant de parler des vrais défauts de jouabilité, avec en chef de file : la caméra. Pas loin d’être insupportable, censée simplifier l’observation avec sa vue de dessus, le problème est que l’angle choisi a le don de cacher des éléments dans le décor ; on ne peut pas déplacer celle-ci, ce qui atténue largement la capacité d’anticipation dont le joueur est censé devoir faire preuve.

Autre défaut, le cône de vision des gardes est légèrement inexact. Il est en réalité un peu plus large que ce qui est indiqué. Ils sont aussi assez insensibles au bruit de vos pas, à moins que vous ne marchiez sur une surface bruyante, ce qui donne alors lieu à des situations assez hilarantes, où vous pourrez littéralement courir à moins d’un pas derrière eux sans qu’ils ne se manifestent. Ils réagiront quand même si vous les touchez – encore heureux cela dit.

Le tout vous tiendra occupé environ six heures, davantage pour ceux qui désireront faire de meilleurs scores (… les tops mondiaux sont affichés à côté de chaque mission), et infiniment pour ceux qui s’essayeront à la création de cartes ou qui s’intéresseront aux créations d’autres. Une idée intéressante qui à le mérite de repousser une durée de vie somme toute limitée du titre, pourtant vendu une vingtaine d’euros.

 

Beau comme un cube

Si on passe sur l’aliasing et quelques couleurs étrangement rendues sur cette version Vita, difficile de trouver Volume laid. Grâce à son épuration et à ses choix esthétiques aussi pertinents qu’efficaces, le titre n’est effectivement pas une claque visuelle. Sa pureté lui confère une identité réelle et un charme fou. Malgré cela, je dois bien admettre que le manque de variété dans ce visuel me pose problème. Je sais bien que le jeu propose des simulations d’intérieurs à infiltrer, mais n’aurait-il pas pu y avoir une simulation – même sommaire – d’environnements extérieurs, afin de faire varier l’ensemble et tirer son épingle du jeu en faisant varier les coloris ? Cela réduit de beaucoup le charme du titre et fini par conférer au visuel un caractère assez ennuyeux et rébarbatif. Autre petit problème : lorsque vous serez repéré, attendez-vous à une petite chute de framerate causée par un effet graphique assez esthétique suite à la détection.

Mais passons. Ce choix n’est pas étranger à l’origine même du projet : proposer le même rendu qu’une mission VR de Metal Gear Solid, et en soi, cela n’est pas un mal même si on peut le regretter. D’autant que l’ambiance sonore s’avère très soignée avec des musiques étrangement dynamiques et motivantes pour un jeu d’infiltration. Musiques qui s’accompagnent de doublages vraiment très soignés, et qui témoignent d’un travail remarquable des acteurs, bien que leur travail pèse également sur l’expérience, mais j’y reviendrai.

Seule ombre au tableau pour la partie sonore : les transitions musicales sont extrêmement brutales et énervantes. Si vous êtes repéré, la musique d’affrontement se déclenche et fait littéralement sursauter. Si vous n’aimez pas le son émis par le jeu lorsque vous vous faisiez repérer dans Metal Gear Solid, vous allez détester celui de Volume qui aurait mieux fait de le baisser pour le coup « ba dum tss !« .

 

Mais fermez-la…

Oui, fermez-la messieurs les personnages. Blablablablabla à répétition. Vous êtes détecté ? Le personnage qui parlait en fond va répéter toute sa tirade. Vous recommencez une séquence ? Vous mangerez bien tous les dialogues qu’il y a eu entre le début jusqu’à l’instant de votre précédent échec, non ? Tout le temps. Cela parle tout le temps, vous expliquant les enjeux de l’histoire tout en faisant des blagues sur le jeu vidéo et sur le contexte. Pitié, taisez-vous…

L’histoire est aussi très passablement racontée. Vous en apprendrez plus en lisant les descriptifs de missions, ou en lisant les documents disséminés ici et là dans les niveaux, ou même en tentant de comprendre ce que racontent les personnages, tandis que vous essayez de vous dépatouiller à ne pas vous faire repérer. Concrètement, ce que raconte le jeu et son histoire de réveil des consciences pourraient être intéressant si l’ensemble ne s’éparpillait pas de plus en plus, à mesure que l’on avance dans l’histoire. Vous essayez de comprendre les enjeux à un moment du jeu ? Bam, un document avec une blague écrit dessus. Vous tentez d’écouter les dialogue attentivement ? Bim, un personnage se met à rapper. Oui, rapper.

Bon il y a des moments et des blagues meilleures que d’autres, mais l’ensemble s’alourdit pour finalement entacher un développement des personnages bien réel, et un travail sur la progression du scénario assez conséquent. Dommage, car le potentiel est bien là, et il est tout de même appréciable qu’un jeu indépendant ait fait cet effort de proposer un fond, relativement exécuté, mais tout de même là.

 

Voilà. Volume n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Il est même assez bon dans ce qu’il propose. Mais, une succession d’étourderies et d’idées mal encadrées en font un titre très caractériel. Quoi qu’il en soit, rien de tout cela n’entache le plaisir de jeu ressenti tout au long du jeu. Une expérience pure d’infiltration que peu de jeux proposent, voire aucun en ces temps où les hybrides se multiplient et finissent par ne plus être véritablement ni des jeux d’infiltration, ni des jeux d’action. Volume est un vrai jeu d’infiltration à forte narration, et c’est suffisamment rare pour susciter l’intérêt des amateurs de titre du genre.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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