The Walking Dead – Saison 1
Telltale a définitivement trouvé la bonne formule du moment : sortir des adaptations de films ou séries, en conservant le même format par épisodes, tout en n’oubliant pas d’être malgré tout un jeu puisque le joueur est bel et bien impliqué dans le déroulement de l’histoire. Qu’en est-il de la première saison, en cinq épisodes, de The Walking Dead, tiré du comics et de la célèbre série américaine éponyme ? C’est ce que nous allons voir. C’est parti !
Nous le sommes premier jour de l’épidémie, et vous incarnez Lee Everet, qui ne débute pas l’histoire de la meilleure façon qui soit puisqu’il se retrouve un peu en état d’arrestation, jusqu’à ce que la voiture qui l’embarque en prison percute un zombie et fasse une sortie de route… Et les premiers choix commencent, impitoyables. Traditionnellement, que ce soit dans le comics de Robert Kirkman, dans la série, ou dans ce jeu, rien n’est manichéen. Je ne sais pas vous, mais en regardant la série il y a quelques années, je m’étais déjà dit : « Mais que ferais-je vraiment dans cette situation ? » Les personnages, qu’on les aime ou les déteste, ne sont finalement que des types qui avaient une vie à peu près normale avant l’épidémie, et qui, confrontés à une réalité et des situations forcément horribles, ont dû s’adapter plus ou moins brutalement.
Mais après tout, qui est ce fameux Lee ? Il ne vient pas du comics. Nous ne l’avons jamais vu dans la série. Eh oui, ce n’est qu’un type lambda se trouvant dans l’univers zombiesque, et qui va rencontrer une petite fille isolée, Clementine, qu’il va décider de prendre en charge. Tous les personnages que nous rencontrerons ont tous été créés spécialement pour ce jeu. En soi, le principe est très bon, car sinon, le joueur familier de l’univers saurait d’avance qui réagirait à peu près comment. Et finalement, même si l’on reconnaît parfois quelques archétypes de personnages ou de situations traditionnelles, ce n’est que pour mieux jouer avec. A noter que la patte artistique en cel-shading donne un rendu très BD rendant hommage au comics d’origine de la plus belle des manières.
Ici, point d’opérations de ouf à réaliser ; le gameplay se veut ultra-simple puisque finalement, le plus important reste l’histoire. Les énigmes à résoudre ne cassent pas trois pattes à un canard et vous ne risquez pas une entorse au neurone ; on est loin des combinaisons d’objets bien tordues à la Monkey Island. Non, ici tout coule de source et se déroule de manière logique, afin que le tout s’enchaîne de manière fluide, à la manière d’une série que l’on pourrait regarder à la TV. Nous avons quelques QTE qui parsèment l’histoire, à la limite presque comme un prétexte pour impliquer le joueur dans l’action présente ; pilonner une touche à répétition est une action relativement nocive pour le cerveau.
Malgré tout, le principal intérêt et l’énorme point fort reste l’histoire, les dialogues, et les choix. Toutes les discussions que vous pourrez avoir auront un timer pour y répondre, le silence ou l’absence de réaction étant également une forme de choix. Et en plus d’être réactif, il faudra être très attentif ! Clementine, comme tout enfant, est un véritable buvard. Là où les Point’n Click traditionnels nous permettent d’explorer toutes les options de dialogue, The Walking Dead vous laissera le soin de choisir judicieusement vos répliques. Tous les personnages ont chacun des buts et des motivations, bien souvent contradictoires, et répondre à la va-vite sans réfléchir peut vite avoir des conséquences néfastes, voire dramatiques. Pour autant, il arrivera malgré tout un moment où vous douterez de chacun de ces protagonistes.
Bien évidemment, vos choix de réponses sont un peu illusoires car ils n’influeront pas sur la trame scénaristique principale. Ce ne donc sont pas des choix au sens RPG du terme, mais juste une manière de signifier notre réaction face à une situation donnée. Le reste du scénario suivra malgré tout son fil rouge quoi qu’il arrive, le tout est de savoir comment. Je dois avouer que jamais je ne me suis senti autant impliqué dans des choix cornéliens et choquants à prendre en peu de temps, et surtout, jamais je n’en ai autant regretté certains qui ont eu des conséquences bien souvent fâcheuses. Pour autant, avec le recul, on se dit qu’il n’y avait de toute façon pas de mauvais ou bons choix, seulement des situations particulièrement cruelles.
Là où Telltale fait fort justement, c’est ce savoir jouer avec nos aprioris ; celui qui nous énerve n’est pas forcément le plus stupide, et celui qu’on peut adorer s’avère parfois aussi utile et apte qu’un bulot. Alors, vous tentez de jouer sur du velours avec tout le monde, à faire le médiateur de service. Mais au moment de trancher et choisir entre l’un ou l’autre, le choix effectué, quel qu’il soit, se paiera forcément plus tard, dans le même épisode ou un des prochains. Et être accompagné en permanence par cette charmante petite gamine renforce à fond le côté pathos du titre. A la fin – et quelle fin, bordel !! – ne reste plus qu’une question : quel genre d’humain êtes-vous ?
Les doublages sont, je trouve, de très bonne facture, toujours dans le ton, aidant beaucoup dans l’immersion de ce hit. La musique quant à elle, sans être omniprésente, souligne au mieux la scène qui est en train de se dérouler. Enfin, le format épisodique, travaillé avec moults effets de tension, fonctionne exactement comme une série américaine. Chaque épisode se termine toujours par un cliffhanger abusif ne vous donnant qu’envie d’enchaîner la suite, tel l’addict de base.
Une écriture impitoyable, des personnages attachants, du rythme dans la narration, et de l’émotion. Une recette imparable pour un jeu qui me restera en mémoire pendant longtemps. Un must-have, vraiment.
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Avec Telltales, faut juste être conscient que les fameux « choix & conséquences » sont une illusion totale. Mais une illusion bien menée, car à la première partie, on y croit vraiment. On se dit « mince, si j’avais su, je n’aurais pas fait ça ». On est bien sûr totalement à côté de la plaque, mais les émotions y sont. Une grande histoire pour un grand jeu.