Sim City 2013 VS Cities : Skylines
Pour les nostalgiques des city-builder, Sim City et Maxis sont clairement des noms qui font figure de référence. Mais d’opus en opus, la série déclinait progressivement vers un modèle qui tendait vers une synergie entre les jeux Sim City et Les Sims. A côté de cela, d’autres séries de city-builder plus ou moins convaincants ont vu le jour en parallèle, sans jamais arriver à réellement s’imposer comme des références tel que Cities XL. Mais c’est le récent Cities : Skyline, de Colossal Order, qui va nous intéresser aujourd’hui. Cela faisait en effet un moment que les adeptes de ce genre cherchaient un vent de renouveau. Faisons ensemble un passage en revue de ces deux titres afin d’en déterminer les qualités et défauts de chacun. C’est parti !
Bon allez, après la lecture d’une telle intro, vous vous dites probablement que le match est déjà fait, et vous avez… raison. Mais ne partez pas encore ! Je vais m’atteler à vous démontrer pourquoi Cities : Skylines enterre proprement Sim City 2013. Lorsque j’ai lancé ce dernier pour la première fois, j’ai tout d’abord été consterné par le cloisonnement des maps en régions ; j’ai toujours tendance à m’étaler aux quatre coins d’une carte, et j’ai donc pour ainsi dire besoin d’un peu d’espace pour construire une mégalopole digne d’une loutre. Cities : Skyline ne tombe heureusement pas dans ce travers.
Mais commençons par le commencement ; afin de pouvoir construire une ville, il nous faut des ressources naturelles. Dans un premier temps, il nous faudra disposer d’une source d’eau. Ici, deux approches distinctes ; Sim City permet de construire des pompes sur des sources d’eau qui finissent par s’épuiser dans le temps. Le réseau est alors automatiquement distribué dès lors qu’il est relié à une route, et il faut bien évidemment construire un centre d’eau usée. L’inconvénient était que ces installations prenaient une place considérable dès lors que notre ville grossissait. Dans Cities : Skylines, il suffit de poser une pompe en amont d’une rivière, et de construire une bouche de rejet en aval. Le courant fait le reste ; on a connu plus écolo, je vous l’accorde. Entre les deux, il ne nous restera plus qu’à mettre en place le réseau d’égouts qui va quadriller tous nos quartiers. La gestion de l’électricité fonctionne sur le même principe.
Et justement, gérer ces ressources va générer des sources de pollution, elle même organisée différemment entre les deux titres. Sim City prend en compte la pollution de la terre, ainsi que la pollution aérienne. Afin de ne pas indisposer vos résidences et commerces, ou de ne pas aggraver l’état de santé de vos Sims, il faut prendre en compte la direction du vent. Il faut donc faire attention aux placements de vos déchetteries et zones industrielles. Pour ma part, je finissais invariablement par parquer mes usines en bordure de carte ; il y avait alors bien souvent un vieux furoncle jaunâtre tout dégueulasse sur la map. Et pour peu que dans cette dernière il y ait un puits de pétrole en son centre, il ne vous reste plus qu’une petite portion de région disponible pour construire votre ville, si vous ne voulez pas en gérer une d’asthmatiques.
Cities Skylines va quant à lui gérer la pollution de la terre, et de l’eau, mais également la pollution sonore. Pour ce qui est de l’eau, je l’ai déjà évoqué plus haut ; il faut bien faire attention à l’emplacement de l’endroit où vous rejetez vos eaux usées, en fonction du sens du courant de la rivière. Pour ce qui est de l’aspect sonore, par exemple, plus vos routes seront larges, et plus le trafic sera important, ce qui va créer une pollution sonore pour vos habitants. Il existe malgré tout des routes végétalisées permettant de générer moins de bruit. Enfin, si vous décidez de détruire un bâtiment qui pollue les sols, cela va finir par disparaître avec le temps, ce qui n’est pas vraiment le cas de Sim City, qui laissera l’endroit dégueulasse, et donc impropre à la construction de types de bâtiments autres qu’industriel. Par contre, là où il fait fort, c’est dans le fait de pouvoir recycler les déchets, là où Cities : Skylines nous offre seulement le choix entre la décharge ou l’incinérateur. Là encore, on repassera pour le côté écolo.
En parallèle, afin de pouvoir construire des zones résidentielles ou commerciales, il vous faudra créer un réseau routier, ainsi que des moyens de transports urbains – bus, train, métro, bateau, avion. Plus la route permet de gérer une densité importante de trafic, plus les zones qui y sont adossées pourront accueillir des bâtiments plus importants. Là où Sim City ne permettait d’agir que sur la densité des routes, Cities : Skylines autorise par exemple des routes à sens unique. On peut ainsi organiser comme il se doit un plan d’urbanisme cohérent. D’ailleurs, étant donné que la pollution sonore est gérée, il convient de construire un réseau fluide, d’autant plus qu’il faut éviter de ralentir l’approvisionnement en produits des zones commerciales, ou la circulation des services publics.
Les services publics, parlons-en ! En ce qui concerne la police dans Sim City, elle dispose, avec la criminalité, d’un nombre considérable de petites animations diversifiées, allant du vol à l’étalage au meurtre, en passant par des fraudes. J’avoue qu’il était parfois très amusant de suivre l’action en cours. Cities : Skylines va être beaucoup plus sobre, puisque l’on ne verra que les déplacements des véhicules en direction d’une bulle de criminalité. Les suivre ne présente donc pas grand intérêt. Il en va de même avec les pompiers, où l’on retrouve la même diversité dans le premier à travers les différents accidents. Quant aux soins, Sim City ne gère tout simplement pas ses morts, car il n’est pas possible d’y construire des cimetières ; on va mettre ça sur le dos de la taille de la map…
La grosse différence entre les deux jeux se trouve également dans un autre aspect : la spécialisation. Là où Sim City permet de spécialiser une ville dans l’industrie, le tourisme, le commerce, etc… City : Skylines va plus loin dans le degré de finesse, puisque nous pourrons gérer la spécialisation des villes à travers des quartiers. On peut donc contrôler directement par parcelles le développement de sa ville, et l’orienter dans des directions différentes si l’on souhaite. Dans ce dernier, nous pouvons également appliquer des politiques urbaines particulières afin de rendre votre ville attrayante, comme par exemple, rendre les transports publics gratuits, ou choisir des taux d’imposition par zones plutôt qu’un taux global à toute la ville. Vous pouvez même interdire la circulation de poids lourds dans certaines zones résidentielles afin de ne pas générer de pollution sonore. Tout cela coûte finalement un bras, mais le bonheur est assuré derrière !
Il reste, sans même évoquer l’aspect multijoueurs, un dernier point de comparaison notable : la politique de DLC et le modding. Là où Sim City va proposer d’acheter des kits thématiques – voire dédiés à une marque – à un prix parfois exorbitant vis-à-vis du contenu, les développeurs de Colosal Order ont été clairs dès le départ en ouvrant le jeu au modding. Le succès du jeu étant ce qu’il est, il existe un nombre incalculables de mods en tout genres permettant de personnaliser à outrance sa ville. Les DLC qui seront proposés ne rajouteront finalement que des mécaniques de jeux supplémentaires – avec les bâtiments associés, bien évidemment. Je ne vous cache pas être intellectuellement bien plus en phase avec cette approche qu’avec celle d’Electronic Arts…
Eh oui, vous l’aurez compris. Colossal Order a définitivement orienté son jeu en fonction des attentes des joueurs, et non par rapport à la taille de leur portefeuille. Et cela a payé puisque les ventes ont finalement explosé, et ce succès est tout à fait mérité. Il est clair que l’on ne retrouve pas encore tout le côté entertainment et bon-enfant du bébé de Maxis, mais je le trouve bien plus poussé et fin en termes de gameplay. En clair, Sim City devrait fortement s’inspirer de certains aspects de Cities : Skylines s’il veut réussir à redorer son image. En attendant, tous les adeptes de city builder devraient l’essayer !
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Perso, j’avais été tellement déçue par le dernier sim city, son verrouillage de la taille des cartes, son hyper-simplification qui ne rendait même pas les villes fun à créer, bref…Skyline a réussi à compenser, je le vois comme le digne successeurs des jeux de Maxis, alors que Simcity n’est qu’une nouvelle victime de EA avec la casualisation à outrance