Shroud of The Avatar : Forsaken Virtues
Version presse fournie par ICO Partners
Depuis quelques temps, je fais une overdose de RPG old school au point de pratiquement m’en détourner. Déjà, j’ai grandi avec ce genre de jeux alors, au bout d’un moment, je commençais à avoir l’impression d’être coincé dans une dimension de hasbeen vivant dans une bulle de gosse. Je commençais surtout à être sérieusement désabusé par tous ces « successeurs spirituels » clamant nous faire revivre des expériences dignes des plus grands RPGs de l’histoire, mais qui concrètement ne s’avèrent rien d’autre qu’un ramassis de features enrôleuses qui ne vont pas loin. La plupart partent d’une bonne intention, seulement voilà, ils sont séquestrés par leur classicisme et leur peur de sortir des sentiers battus sous peine d’aliéner leur niche puriste. Au final, l’originalité qui aurait pu nous prendre par les tripes passe à la trappe au profit du conformisme nostalgique, et le manque de moyens et d’expérience n’aident pas… Bon, ce numéro de blasé est pas mal pour fissurer ma crédibilité déjà fragile, mais c’était avant tout pour dire que j’étais très curieux de mettre la main sur Shroud Of The Avatar : Forsaken Virtues qui, pour le coup, s’annonçait franchement singulier.
Je ne vous apprends sûrement rien mais Richard Garriott, alias Lord British, est une petite célébrité du milieu du jeu vidéo. Sa série Ultima a grandement façonné le genre RPG tel que l’on connait et a influencé un nombre incalculable de devs. Il n’y avait que des dungeons crawlers avant que Ultima IV : Quest of The Avatar ne vienne chambouler le monde avec le concept de l’histoire recherchée, des choix / conséquences palpables, ainsi que des dilemmes moraux limite philosophiques pour leur temps. De l’autre côté, son Ultima Online a profondément marqué le monde du MMORPG par son aspect simulateur heroic fantasy sans concessions, si bien que même après vingt ans d’existence, ses serveurs sont toujours parcourus par un bon nombre de zélotes.
Ainsi, Garriott se la coulait douce, jusqu’à ce que EA débarque et commence à faire son EA. Du coup, Ultima VIII et IX se voient rushés, faisant chialer quasi-unanimement les fans, Ultima Online se fait charcuter par le hachoir de la casualisation entraînant le mécontentement des joueurs, et Lord British se fait usurper son trône royal par un comptable en costard-cravate. La licence Ultima étant détenue par EA, Garriott rejoint alors NCSoft pour sortir Tabula Rasa, un MMO sci-fi histoire de faire table rase du passé, qui se casse la gueule monumentalement…
Après ça, on aurait pu penser que Richard Gariott était voué à l’oubli, mais c’était sans compter sur le lancement du kickstarter de Shroud Of The Avatar en 2013, le début de son early access en 2014, et sa release en mars 2018. Le projet ne manquait pas d’ambition en s’annonçant comme étant en même temps le remplaçant spirituel hybride de Ultima X et de Ultima Online II. De plus, le gaillard s’est entouré de noms plutôt connus comme Starr Long (qui fait partie du Top 20 des personnalités les plus influentes dans l’industrie du MMO) et Tracy Hickman (l’auteur de Dragonlance, entre autres).
En tout cas, le pitch était suffisamment fédérateur pour en faire l’une des campagnes les plus réussies du milieu, avec environ 12 millions de dollars réunis au fil du temps. Mieux que ça : Garriott est même allé jusqu’à lancer un projet sur la plateforme SeedInvest dont les participants sont carrément des investisseurs qui reçoivent des royalties issues des ventes de Shroud Of The Avatar. Une initiative curieusement désespérée pour un richard (héhé) qui a tellement de pognon qu’il n’a pas hésité à débourser 30 millions de dollars pour aller dans l’espace et assouvir son fantasme de voir son caca flotter à côté de lui…
L’histoire de Shroud Of The Avatar emprunte les prémisses narratives des Ultima, elles-mêmes empruntées de Tron : vous êtes un « étranger » qui est en fait un type lambda se retrouvant transporté dans le monde fantasy de Novia. Quatre-cent ans après un cataclysme astronomique, ce monde est en plein déclin et le peuple a délaissé les nobles vertus qui régissaient le système en faveur du bon vieux chaos. Vous devez alors accomplir la prophétie délivrée par l’oracle qui vous a invoqué, en rétablissant l’éclat des vertus et en devenant l’Avatar ; un espèce de Jésus-Christ max level qui prêche la bonne parole à coups de masse d’arme dorée +6 et de boules de feu rang GM 102.
Force est de constater que l’histoire tombe en plein dans le cliché usité du genre, et le côté MMO peuplé de joueurs tout aussi élus les uns que les autres n’arrange pas l’immersion… Bien que l’histoire soit décevante quant à ses enjeux, peu marquante par ses personnages et décousue de par sa structure, il faut admettre que l’écriture (en un anglais encore en cours de traduction FR par des bénévoles) des quêtes et du lore – foisonnants qui plus est – s’en tire bien mieux. L’univers est non-manichéen, il y a même occasionnellement quelques choix pas évidents qui s’offrent à nous (quoique leurs conséquences ne sautent pas yeux), et plusieurs quêtes ont un côté subversif qui font qu’elles sont parfois agréablement déroutantes. En gros, c’est un peu la banlieue de Paris avec des dragons : la veuve en pleurs pourrait très bien vous tendre un braquage au coin d’une ruelle, et l’orphelin désemparé pourrait bien vous délester de votre portefeuille à la première occasion.
D’ailleurs, en parlant des dialogues, vous serez probablement surpris d’apprendre que Shroud Of The Avatar nous fait voyager dans le temps avec un vieux système de dialogue où l’on doit taper ses répliques au clavier. Je peux voir l’intention RP derrière cette idée mais, concrètement, c’est tellement limité (les mots-clés ne sont pas nombreux et rares sont les fois où les PNJs proposent des interactions vraiment utiles à part les quêtes) que le jeu n’en vaut pas la chandelle. Quand on rajoute à cela l’interface globale austère du jeu, aussi bien d’un point du vue esthétique qu’en termes de fonctionnalités (l’inventaire en liste textuelle bordélique, le menu de commerce / échange poussif, etc…), on se dit qu’il y a eu du progrès par rapport aux Ultima, mais c’est quand même indigne d’un produit destiné aux habitués des Smartphones plutôt que des Nokia 3310.
Papoter avec les personnages fera partie de vos occupations lors de vos aventures, et il faut dire que l’aventure est un aspect plutôt correct dans Shroud Of The Avatar. Bon, contrairement à ce qu’on pourrait croire, le jeu n’est pas vraiment un sandbox dans le sens MMO du terme, vu que ses zones sont instanciées et séparées par des écrans de chargement assez longs. Il l’est plutôt dans le sens Mount & Blade du truc, étant donné qu’on a affaire à une grande carte dé-zoomée pour naviguer entres les différentes zones, appelées ici « scènes » . Les scènes en elles-mêmes sont d’ailleurs suffisamment étendues et propices à l’exploration, avec plein de secrets et de découvertes pour les plus curieux. En revanche, si vous êtes un adepte de la chasse aux icônes des Ubiworlds, vous serez sauvagement dépaysés, car à part une carte vaguement illustrée, vous serez livrés à vous-même pour trouver les quêtes et les PNJs. Bien que ça puisse vous sembler décourageant, je dirais que ce côté « La Chasse Aux Trésors » est finalement pas mal jouissif. Ouais, pour une fois, on a un MMO récent où le pex ne se fait pas avec la cervelle en mode veille et les yeux en mode entre-ouverts.
Bon, « MMO » , c’est un raccourci de ma part ; je rappelle que Shroud Of The Avatar se veut quand même être hybride. Il met cette idée à l’œuvre en proposant différents modes de connectivité : hors ligne (solo donc), privé (pour avoir accès à des fonctionnalités en ligne, comme l’économie régie par les joueurs, mais sans jamais voir personne), amis invités seulement, et enfin full en ligne. Le solo représente peu ou prou la même expérience que le mode en ligne, à la différence que vous n’avez la possibilité de vous faire accompagner par trois compagnons non-joueurs et de créer plusieurs persos (en plus d’une difficulté et d’un équilibrage revus un peu à la baisse) qu’en étant déconnecté. Sachant qu’un perso crée dans un mode n’est pas exportable dans l’autre… Moi qui ne jure d’habitude que par le RPG solo, je me suis ironiquement vite rapatrié vers le mode en ligne tellement la structure et le feeling du jeu me donnaient la fâcheuse impression de me faire un MMO en solo ; du coup, quitte à souffrir, autant souffrir accompagné. Et franchement, à la vue du serveur assez peu peuplé (pas plus de 300-400 personnes d’après Steam), j’ai à peine senti la différence.
Bien que le jeu soit graphiquement assez plaisant – mais tout de même vieillot – et que la soundtrack (composée par divers membres de la communauté ; un fait rare que je me devais de mentionner) soit bonne malgré un mixage un peu cheap, mes premières impressions dans Shroud Of The Avatar n’étaient pas jouasses, surtout à cause des combats. En effet, les combats ont un ciblage « tab targeting » à la World Of Warcraft, dans le sens où les hitboxes sont figées quel que soit votre positionnement. Le pire, c’est que le jeu admet une mécanique de roulade qui ne sert à rien, puisque les projectiles / attaques sont auto-guidées quoi que vous fassiez. De plus, les animations sont peu fluides et le système de compétences à cooldown semblait ennuyeusement classique.
Cependant, après un peu d’investissement, j’ai fini par découvrir que le système de combat faisait partie des grosses originalités de Shroud Of The Avatar. Oui, au-delà des apparences, il y a un système de decks de compétences bien caché. En gros, à la manière d’un jeu de cartes, vous créez une sélection de vos compétences dans un menu dédié, et ces dernières vont après aléatoirement apparaître dans votre barre de raccourcis ! Mise à part le fait que ça donne du piquant aux combats, l’intérêt de ce système est qu’on outrepasse carrément le temps de cooldown des compétences. Pour puiser davantage ce système, on a même eu l’idée d’incorporer une mécanique de combos : si par hasard vous avez deux compétences spécifiques qui pop au même moment, l’appui sur une touche particulière (ça a l’air facile dit comme ça, mais ça demande quand même un certain skill) permet de les combiner, donnant lieu à une compétence à double effet et à coût réduit ! Non mais j’en reviens pas qu’on se casse la nénette à pondre un système aussi original, et qu’on décide après de le cacher derrière un PNJ entraîneur et de mettre plutôt le système générique 3615 MMO par défaut…
Puisqu’on en est aux originalités, laissez-moi vous parler du système de progression de personnage. Il s’agit en fait d’un système sans classes, où le fait d’accomplir une action donnée fait monter l’expérience de la compétence associée. Alors vous allez me dire « Ouais, The Elder Scrolls quoi » . Non, pas tout à fait. En réalité, on a eu l’idée d’incorporer une mécanique de pool d’expérience qui augmente en tuant des mobs et en accomplissant des quêtes. Ainsi, plus ce pool augmente, plus les compétences qu’on utilise montent vite. Par contre, plus l’on a de compétences qui puisent dans ce pool en même temps, moins elles vont monter (limitant ainsi le grosbillisme). Sachant qu’une compétence délaissée à laquelle on a interdit l’accès au pool va décliner avec le temps en perdant de l’expérience, et il faut dès lors la « maintenir » même si on décide de ne plus la faire monter. Donc au final, il y a toute une dimension de gestion de quelles compétences monter en fonction de notre pool en jonglant avec les options « monter » , « maintenir » , et « délaisser » . Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre avec ce délire, mais croyez moi quand je vous dis que le système de progression de perso est riche, complexe, et rafraîchissant. Bon, si vous êtes incapables de me croire, dites vous juste qu’il y a une bonne centaine de compétences entre les combats (il y a même de l’apprivoisement d’animaux) et le craft (il y a même du jardinage).
D’ailleurs, il faut aussi me croire quand je dis que le craft est un gros, gros morceau dans Shroud Of The Avatar et qu’il y a vraiment de quoi faire. Non content d’être déjà suffisamment poussé en proposant un nombre fou de tables de travail (raffinage et production en tout genre) et d’ingrédients réalistes pour les recettes (genre des moules, etc…), on enfonce le clou avec le principe de la fabrication imbriquée. Pour facilement l’illustrer avec un exemple, disons que pour se fabriquer la fameuse masse d’arme dorée +6 de l’avatar, il faudrait se crafter ses éléments constituants chacun à part avant de les combiner : la tête de la masse nécessitant une forge d’une part et le bâton en bois qui requiert la charpenterie de l’autre. Bref, c’est tellement bien fourni que ça ne m’étonnerait pas une seconde qu’il y ait des joueurs qui passeraient des années à ne faire rien d’autre que se bricoler des babioles, tout en y trouvant toujours une satisfaction.
Tout cela sans compter la feature la plus poussée, et de loin, dans Shroud Of The Avatar : le housing. Je n’exagère pas quand je dis qu’à ce niveau-là, ce jeu n’a rien à envier à un The Sims. Oui, tout y passe : des petites maisons dans la prairie (architecture elfique, viking, asiatique, kobold ; il y en a de toutes les couleurs), aux tavernes, jusqu’aux châteaux-forts. Il y a même carrément des villes entières, appelées POT (pour Player Owned Towns), totalement personnalisables par les joueurs qui vont jusqu’à choisir leurs PNJs et leurs infrastructures. D’ailleurs, il y a un système immobilier complexe en place, avec des joueurs qui ont la possibilité de louer une partie du bien d’un autre joueur dans un cadre sécurisé pour les deux partis… Et ce n’est même pas la peine que je vous parle de l’ampleur de la dimension déco qui existe, parce que j’aurais besoin de l’aide de Valérie Damidot rien que pour m’y lancer.
Avec tout ça, mon appréciation de Shroud Of The Avatar pourrait vous sembler plus ou moins positive dans l’ensemble, malgré quelques faux-pas, mais c’est loin d’être le cas. Fort malheureusement, il y a un lourd, très lourd prix à payer pour tout ceci, un problème aussi grand qu’une maison, et qui est pour moi purement et simplement rédhibitoire : Shroud Of The Avatar est en fait le plus gros pay to win auquel j’ai jamais joué de ma vie… Par où commencer ? Hmm, peut-être par le fait que le château-fort mentionné ci-dessus coûte la bagatelle de 12000 dollars en argent réel ! Non non, il n’y a pas de zéros de trop dans le chiffre. Ce tas de pixels coûte bel et bien environs dix-milles euros ! Les POT ? Ah, c’est bon marché ; ça ne coûte « que » entre 800 euros et 5000 euros… C’est déjà complètement hallucinant, mais il y a encore mieux : apparemment il s’agirait pour la plupart d’assets préfabriqués, achetés directement de l’Unity Asset Store pour rien, et qu’on aurait juste retouché pour les revendre après au prix fort… No comment.
Après, on va me dire que Crésus, il est loin dans son château-fort et il ne risque pas d’affecter mon expérience de jeu. Haha, j’ai encore une fabuleuse nouvelle pour vous : Shroud Of The Avatar met aussi en place une monnaie in-game qu’on peut acheter avec de l’argent réel, les COTO (pour Crowns Of The Obsidians). Figurez-vous qu’il y a non seulement des vendeurs in-game qui échangent les COTO contre des objets et des lots exclusifs, mais surtout qu’ils sont échangeables à volonté contre des pièces d’or (PO) chez les vendeurs des joueurs. Là, on ne parle pas que de baraques et de châteaux ; les PO, ça fait pratiquement tout dans ce jeu, de l’achat de stuff jusqu’à la montée en puissance auprès des entraîneurs… « Hé, mais rien ne t’oblige à les acheter. Tu peux ignorer le cash shop et les choper in-game » . Ouais, un lot de terrain très moyen, ça coûte 85 COTO. Un COTO s’échange contre environ 3000 PO en ce moment. Du coup, il me faudrait dans les 250000 PO pour me payer le lot. Sachant qu’en moyenne je me fais environ 2000 PO par heure, il me faudra dès lors 125 heures de farm rien que pour me payer un toit de pixels au-dessus de la tête. Merci, mais je préfère encore les passer à rénover le toit de ma baraque IRL.
Un autre problème majeur que je me dois de mentionner, c’est l’optimisation sacrément inégale de Shroud Of The Avatar. Oui, le jeu est raisonnablement fluide quand je parcoure les zones d’aventure, mais ça part vite en sucette dès le moment où je mets les pieds dans une des grandes cités peuplées du jeu (typiquement, celles qui contiennent le housing). Dès lors, j’ai droit à des chutes de fps monstrueuses, des micro-freezes répétés, du lag prononcé et même du freeze de quelques secondes. Le pire, c’est qu’à partir de ce moment-là, j’ai apparemment un problème de fuite de mémoire vive qui fait que mon jeu devient progressivement plus boiteux, m’obligeant à redémarrer carrément mon PC pour le revitaliser… Bon, après, je suis conscient que c’est peut-être un problème relatif à ma config vieillissante, donc c’est à prendre avec des pincettes. Mais au moins vous êtes prévenus ; à moins d’avoir une machine dernier cri, vous y allez à vos risques et périls. Ou du moins à ceux de votre mémoire vive, bientôt morte.
Pour finir, un petit mot sur le PVP : je m’en suis pas approché. Contrairement à Ultima Online, le joueur contre joueur n’est pas « ouvert » , mais il est plutôt limité à des zones spécifiques qu’il faut aller chercher (bon, la quête principale vous y envoie, mais vous pouvez passer en mode privé pour les parcourir peinard). Je m’en suis tenu loin parce qu’il faut savoir une chose importante à ce sujet : le monde de Shroud Of The Avatar est persistant depuis à peu prés deux ans et la progression des joueurs de l’early access n’a pas été remise à zéro lors la récente sortie du jeu (sûrement pour ne pas contrarier les malheureux détenteurs de châteaux-forts). Autant dire que ce n’est pas demain la veille que j’arriverais à dépasser le stade de « je me fais one shot comme une merde par un roxor pété de thunes » …
Au bout du compte, Shroud Of The Avatar s’avère être un monstre de Frankenstein difforme et nauséabond. C’est une aberration qui a le cul entre deux chaises : entre le game design farouchement indé à la vieille école d’une part, et le modèle économique AAA pompe à fric moderne (voire même carrément en avance sur son temps, aux côtés de Star Citizen) de l’autre. Grâce à son système de combat à decks, sa progression de perso, son craft et son housing, il s’agit peut être d’un des MMO / RPG old school les plus novateurs qu’on a eu ces dernières années. Pourtant, ce que j’en retiens par dessus tout, c’est qu’il s’agit d’un des jeux les plus exécrables auxquels j’ai jamais joué. Avec sa démarche abusivement pay to win, son cash shop à micro-transactions qui carbure à plein régime, et ses satanés châteaux-forts à dix-milles euros, c’est juste une arnaque qui coûte quand même 37 euros d’emblée. C’est une abomination que je ne recommanderais en aucune circonstance, tant je crois fermement que c’est vérolé jusqu’à la moelle osseuse.
la façon dont tu parles d’UO je suppose que toi aussi tu y a joué à l’époque !
Avant ou après sa phase casualisation ?
Du peu que j’ai vu du jeu (chez un ami) je partage plutôt ton avis, c’est pourtant un jeu que j’aurai vraiment voulu aimer…
Un peu. Quelques jours juste par curiosité et j’avais vite lâché car en plus c’était déjà vieux quand j’ai voulu m’y mettre. J’avais essayé de me faire un Barde/Tamer pour me faire l’RP du flûtiste de Hamelin mais c’était pas la combinaison de skills la plus newbie friendly, dans un jeu à la base peu newbie friendly. J’y ai joué post-Trammel, qui est LE patch qui scindé la communauté en deux avec son loot à la Diablo et sa zone sans PVP sauvage. Donc je peux pas dire que j’ai une nostalgie pour UO parce que moi à l’époque j’étais plus T4C (La Quatrième Prophétie, pour les jeunots qui ne connaîtraient pas) mais je connais bien le trip.
En matière de Rpg, c’est vraiment la misère. Vivement Wasteland 3, ou Arcanum 2 (pure spéculation de ma part, dommage).
Fallen Gods ?
Sacred Fire ?
Pathfinder : KingMaker ?
KotC 2 ? (avec probablement 1 campagne Kickstarter en Novemebr, donc pas pour tout de suite)
Talespire ?
Dark Geyser ?
TNW Combat demo (probablement cet été voir avant si les plannings sont tenus)
Merci pour tes propositions Abou, mais mes goûts étant ce qu’ils sont (un poil exclusifs),je recherche avant tout un Crpg dynamique ouvert ou semi ouvert (dynamique dans le sens où le jeu n’est pas figé, même si le joueur est passif) avec des combats et rencontres aléatoires, le tout au tour par tour ou avec pause active.
De nada.
J’oubliais le plus important de tous : Realms beyond :Chronicles of Chaos .
Next year en theorie