Seasons After Fall
Version presse fournie par Focus Home Interactive
Seasons After Fall est typiquement l’un de ces jeux qu’il ne faut pas forcément mettre entre toutes les mains. Pour être plus clair, disons qu’un adepte de mécaniques complexes de gameplay tel que Marcheur trouverait cela chiant comme la pluie, alors que pour ma part, je dois avouer que le verdict n’était franchement pas déplaisant du tout, bien au contraire. Alors, au bout du bout, que vaut réellement ce puzzle platformer 2D, développé par les montpelliérains de Swing Swing Submarine, et édité par Focus Home Interactive ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !
Pour le coup, dans la courte histoire de l’industrie du jeu vidéo, je suis à peu près certain que bon nombre d’entre vous sont capables de me donner le nom d’un titre ayant pour avatar un animal mignon-tout-plein devant résoudre des énigmes. Tout récemment, on pourrait forcément évoquer Ori And The Blind Forest, bien que l’approche se rapproche fondamentalement davantage d’un Nihilumbra. Et malgré une apparente légèreté, Seasons After Fall essaye tout de même de développer des réflexions philosophiques sur différents thèmes autour d’une histoire prévisible, mais sympathique. Eh oui, même s’il s’agit d’un puzzle platformer, nous avons ici droit à une narration plutôt bien emballée, largement renforcée par les voix françaises de Vincent Grass et Adeline Chetail, voix bien (re)connues du monde du doublage s’il en est.
Nous commençons la partie en tant qu’esprit éthéré, guidé par la voix d’une jeune fille. Après nous avoir demandé de prendre possession d’un renard qui passait par là, elle nous soumet une requête sur une tâche qu’elle ne peut accomplir. Dans un premier temps, nous devrons aller à la rencontre des Gardiens des Saisons ; Hiver, Automne, Printemps, et Été. Ces derniers sont répartis dans une zone de la forêt qui leur est dédiée, le sanctuaire dans lequel on se retrouve faisant office de point central. Et pour cette première rencontre, nous n’aurons que nos petites pattes, bien qu’à l’issue de chacune, nous posséderons le pouvoir de changer la saison que le Gardien correspondant nous aura octroyé. Ce premier tour de la forêt permet donc de se faire la main avec un gameplay qui n’a franchement rien de complexe ; aller à gauche et à droite, sauter, couiner, et changer de saison.
Et justement, il est préférable d’aborder tous les puzzles d’une manière simple, sans quoi vous vous ferez rapidement des nœuds au cerveau pour rien. En effet, cela suit bien souvent un schéma classique : si vous rencontrez des geysers, vous pourrez les congeler en switchant sur l’hiver, tandis que vous pourrez contrôler leur puissance via les autres saisons avant de les recongeler, débloquant ainsi des passages autrement inaccessibles. Si vous rencontrez des champignons, seul l’automne les fera se déployer pour nous permettre de les utiliser comme des plates-formes, alors que le vent pourra dévoiler d’autres chemins. Enfin, les saisons du printemps et de l’été donneront accès à d’autres types d’interactions, notamment en couinant (… en jappant, dans le texte) avec des combinaisons parfois un peu plus travaillées. En bref, si vous avez capté la logique des saisons, vous aurez tout compris.
Finir ce didacticiel, et donc réunir tous les pouvoirs des saisons, prendra environ deux heures, et les moins patients auront déjà rage quit ce jeu en le décrétant répétitif et peu inspiré. Ce n’est pourtant qu’à ce moment-là que Swing Swing Submarine nous dévoile enfin tout son talent en level design. En effet, suite à un malheureux incident, nous devrons retourner dans chaque zone de la forêt, et switcher de saison fera apparaître d’autres voies que nous n’avions pas du tout appréhendé de prime abord, changeant ainsi la perception que l’on se faisait de la zone en question. Par ailleurs, il n’est pas du tout possible de mourir, et le jeu incite à la contemplation ainsi qu’à l’observation, notamment via une musique des plus agréables composée par Yann Van Der Cruyssen. En découle un rythme assez lent qui pourra clairement en rebuter certains, pouvant être renforcé par le fait qu’il n’y a pas d’ennemis.
Un mot rapide sur des graphismes qui sont de toute beauté ; aussi colorés que cohérents, ils contribuent également largement à l’ambiance onirique du titre, tandis que les animations font aussi bien le taff. En effet, malgré des changements de saison modifiant l’apparence d’un même paysage, rien ne semble ne pas être à sa place. Ce qui me fait dire que ceux qui l’ont trouvé répétitif n’ont pas dû aller bien loin, puisque même si l’on doit parcourir à trois reprises les quatre zones du jeu, elles ont bel et bien toutes été pensées sous quatre angles différents.
Enfin, plus l’on retourne dans ces zones après avoir complété les objectifs précédents, plus que la difficulté ira crescendo. Je dois avouer que quelques neurones se sont fait sepuku en cours de route ; la complétion de certains puzzles m’a fait tourner quelques fois en rond, alors même que la solution était pourtant bien en évidence sous mes yeux. D’ailleurs, à force d’exploration, nous aurons également la possibilité de créer et prendre des raccourcis, matérialisés sous la forme de mignons trous de ver, fluidifiant un peu plus les déplacements d’un renard répondant relativement bien aux contrôles. Entendez par là que je me suis rarement cassé la gueule par inadvertance, ce qui est quelque chose de clairement agaçant sur un jeu de plate-forme.
La narration, et l’histoire qui va avec, bien que totalement prévisibles, sont également plutôt bien rendues. Au commencement, bien que l’ambiance se prête à la rêverie, tout y est pourtant légèrement déconcertant ; Qui est cette jeune fille qui me parle ? Pourquoi dois-je faire toutes ces tâches pour elle ? Qui sont vraiment ces Gardiens ? Dois-je réellement leur faire confiance ? Quoi qu’il en soit, tout cela se dessine et se déroule de manière logique et paisible sur pas loin de dix heures (… néanmoins, sans réelle rejouabilité). Pourtant, sous couvert de légèreté, en incarnant un renard utilisant les pouvoirs des pizzas quatre saisons (… désolé), ce jeu se permet de nous dévoiler une métaphore sur le passage à l’adolescence… Et on peut dire qu’il le fait même plutôt bien ! J’ai d’ailleurs envie de dire qu’à côté de ce jeu, Tengami, avec ses haïkus super cryptiques, fait clairement figure de cancre.
Alors, recommandable ou pas ? Eh bien, il n’est peut-être pas aussi puissant émotionnellement qu’un Ori And The Blind Forest, mais je me suis facilement laissé porter par cet univers. En clair, sans révolutionner le monde des puzzles platformers 2D, Seasons After Fall est un jeu grand-public avec un très bon level design qui essaye d’aller au-delà de ses graphismes, objectif tout à fait louable s’il en est, même s’il aurait pu aller encore un peu plus loin en termes de mécaniques de gameplay. Néanmoins, ce n’est pas parce qu’un jeu est mignon qu’il vous fera aimer les puzzles platformers… N’est-ce pas, Marcheur ?
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Ca m’a l’air plaisant, ce petit jeu, même si le genre est un peu saturé.
C’est tout mignon visuellement en plus.
Les idées de gameplay sont intéressantes a priori, et ton petit paragraphe sur l’histoire m’intrigue…