Otter’s dial – Middle-Earth : Shadow Of War
Version presse fournie par Warner Bros
La vie est parfois faite de mauvais timing. Gelukpa souhaitait se lobotomiser sur Middle-Earth : Shadow Of War. C’est donc pourquoi j’ai fait une demande de review copy à Warner Bros, car on ne va pas se mentir : à 100 balles la version Gold, j’ai envie de dire que ça fait un peu mal au cul. Pour tout vous dire, je ne m’attendais tellement pas à une réponse vis-à-vis de ma demande que Gelukpa a fini par se l’acheter day one. Pas de bol, un jour après l’achat, je recevais le fameux sésame. Petit tour d’équipe : personne n’avait vraiment envie de s’y coller. Histoire de ne pas gâcher comme on dit, et me rappelant que le premier opus m’avait laissé un souvenir relativement agréable (… mais pas impérissable) avec son système de Némésis malgré son format très Ubiworldesque, je m’y suis attelé. Du coup, vous aurez donc droit à deux avis pour le prix d’un, puisque Gelukpa vous parlera d’un jeu qu’il attendait et qu’il a acheté, tandis que je vous donnerai mon point de vue sur un jeu que je n’attendais pas et que j’ai eu gratuitement. Prépares tes lembas ; c’est parti pour un otter’s dial à quatre mains !
Talion reprend du service après le premier opus. On démarre la partie alors que Célébrimbor est prisonnier d’Arachné, la rejeton d’Ungoliant. Pour les trois du fond qui seraient largués par cette Tourette de naming, Ungoliant est grossièrement une énorme araignée dévorant tout ce qui est lumineux ; j’invite les plus curieux à lire Silmarillion de l’ami Tolkien. Toujours est-il qu’elle a engendré une gamine aussi vorace que maman, et elle fait même une apparition dans Le retour du roi. Dans Shadow Of War, elle capture Célébrimbor pour procéder à un échange avec Talion : le spectre contre le nouvel anneau forgé par ce dernier. Comme Talion est un peu con, il accepte, et voilà Arachné dotée d’un pouvoir énorme. Toutefois, elle n’est pas affiliée aux armées de Sauron, l’anneau non plus, et elle ne porte pas vraiment le chefaillon du Mordor dans son cœur, si tant est qu’elle en ait un. Pendant ce temps-là, les fameuses hordes du taulier du Mordor tente de faire une incursion dans le Gondor. Le vieux couple Talion & Célébrimbor remet donc le couvert, toujours dans le même corps, le premier souhaitant sauver les siens, tandis que le second ne pense qu’à récupérer son bien.
Le contexte pourrait être sympa, mais c’est amené avec tellement peu de subtilité que cela ne m’a que donné l’impression d’être face à un vulgaire prétexte pour réitérer l’expérience du premier opus, avec son fameux système Némésis. Nous reviendrons bien évidemment plus tard sur ce système, mais dès que j’ai eu notre avatar entre les pattes, je n’ai pu que réaliser qu’il avait le charisme et l’intelligence d’une mouette. Et pourtant, force est de constater que ce n’est pas franchement mieux du côté des autres personnages que l’on peut croiser sur notre chemin, en ce qui concerne les humains tout du moins. Je pense notamment à la fille du général de la première ville, archétype de la jeune femme idéaliste qui n’a pas assez prise de torgnoles lorsqu’elle disait n’importe quoi étant gamine. Résultat, elle dit n’importe quoi une fois adulte. Néanmoins, je ne vais pas jeter la pierre à cette pauvre bougresse ; elle n’y est pas pour grand chose. Non, pour le coup, j’aurais davantage tendance à balancer un rocher sur la caboche des scénaristes et dialoguistes.
Je ne vais pas te contredire sur les personnages. Talion est un personnage assez fade, mais que veux-tu, il s’agit d’une astuce scénaristique bien classique : une histoire de vengeance après la perte d’un proche + un personnage qui a peu de caractère = meilleure projection dans le personnage principal (… comment crois-tu que l’on puisse arriver a rendre Steven Seagal ou Jean Claude Van Damme sympathiques dans un film d’action décérébré ?!). J’ai trouvé le personnage de Célébrimbor bien mieux campé, plus intéressant ; on perçoit bien en lui la condescendance des anciens elfes lors de ses interventions. Cela retranscrit d’autant mieux le sentiment qu’il n’est avec nous que par nécessité. Pour ce qui est des personnages de Minas Ithil, il est vrai que leur comportement varie entre le discutable et l’illogique complet. Certaines quêtes m’ont même fatigué par leur manque d’inventivité : rejoins Idril et Baranor pour libérer Castamir, rejoins Idril pour libérer Baranor, rejoins Baranor pour libérer Idril… Sinon vous pouvez arrêter de vous mettre dans des situations de merde ? Ou alors, messieurs les orcs, arrêtez de faire des prisonniers !
Aaaah… Steven, ce poète ! Mais tout n’est pourtant pas à jeter, car du côté de la représentation des armées de Sauron, il y a parfois du bon, qui côtoie malgré tout le franchement douteux. Dès que l’on croise le chemin d’un officier, on aura droit à une petite cutscene, qui permet de remettre la rencontre dans son contexte ; cela revient à se remémorer si on l’a déjà rencontré ou pas, dans quelles circonstances, et comment cela s’est terminé. Certains ont été magnifiquement représentés, tel cet orc malingre qui a toutes les peines du monde à articuler des phrases complètes, le tout s’apparentant surtout à une suite de gémissements ; sans l’image, on se l’imaginait très bien avec une camisole, sauf qu’en réalité, il a une épée dans la main et l’œil carrément fou. De l’autre côté du spectre (hohoho) des représentations, fort loin dans la what-the-fuckerie, je suis tombé de haut lorsque je suis tombé face à un orc barde équipé de sa masse-mandoline, et qui me balançait des punchlines en chantant. Je veux dire, on est toujours dans la Terre du Milieu là, ou bien ?
La façon dont les orcs sont présentés est tout de même le plus souvent bien faite. L’orc barde est un cas rarissime qu’on pourrait presque assimiler à un easter egg tel qu’on peut en trouver dans un Fallout. J’irai même plus loin en rappelant que Tolkien était particulièrement friand de poèmes et chansons que l’on retrouve partout dans son œuvre et que c’est raccord avec sa vision de l’univers, même si, certes, cela fait tâche par rapport à l’univers posé par les films. Ces présentations animées, bien que sympathiques, peuvent parfois devenir pénibles lorsqu’il s’agit du cinquième orc que l’on rencontre en moins de trente secondes au milieu d’une bataille féroce. Alors, oui, Râsh les Jumeaux, t’as une punchline sympa sur ta tête double, mais tu vois pas que, là, j’étais en train de piétiner Ûshak l’Inébranlable avec mon Graugh avant que tu ne m’interrompes !
… D’autant plus qu’on ne pas passer ces fameuses cutscenes, ce qui devient très vite gonflant. Mais pour rebondir sur ton propos, OK, il y a des poèmes et des chansons qui parsèment des bouquins que j’ai lu x fois, mais je n’ai pas le souvenir d’artistes orcs. Enfin bref, ce n’est qu’un point de détail parmi tant d’autres, et on y reviendra également plus tard. Toutefois, j’ai encore en tête un officier que l’on finit par « posséder » lors de la trame principale de l’histoire, Bruz de son petit nom il me semble. Après possession, quand bien même deux secondes plus tôt il s’exprimait à base de « J’vais te péter la tronche petite mouche à merde » , devient subitement volubile, avec un vocabulaire tout à fait raisonnable, parlant avec les mains comme un djeunz, ce qui nous donnait au final un genre de racaille sortant tout juste de l’Académie Française. Il ne manquait plus que le break dance et on était bon. A un moment, j’ai eu mal à mon Seigneur des Anneaux ; quel dommage d’avoir une matière brute si épaisse, et de n’utiliser qu’une truelle pour élaborer une histoire et traiter des personnages avec si peu de finesse. Tolkien peut s’inscrire à l’athlétisme aux prochains JO tellement il a dû faire des backflips et des triple loops dans son cercueil. Mais après tout, ce n’est que mon ressenti, et peut-être que tu as perçu cela autrement, Gelukpa ?
Eh bien, dans la mesure où il s’agit d’une production Warner Bros Game, et que le scénario n’est pas directement tiré des livres de Tolkien, je ne suis pas surpris outre mesure que l’œuvre soit très hollywoodienne, avec des personnages et des situations très calibrées. On sent le cahier des charges en arrière fond sur divers éléments de l’histoire (… attention, spoilers potentiels) : dis donc, Jean Michel, t’es bien gentil avec tes Caragors et tes Graugh, mais on ne les voit nulle part dans les films, alors cette fois, tu nous mettra Minas Morgul, Arachné, des spectres, des Trolls / Olog hai (… avec une référence discrète a Bilbo le Hobbit en précisant bien qu’ils ne craignent pas le soleil ici), des Nazguls, Sauron, et même un Balrog ! A noter tout de même que la partie finale de l’histoire est plutôt réussie et réserve quelques surprises assez fun, avant de relancer le jeu pour plusieurs dizaines d’heures supplémentaires. Mais à mon sens, l’intérêt du jeu ne se trouve pas là. Certes, l’univers du Seigneur des Anneaux prend cher (… si je peux me permettre l’expression). Je n’y joue malgré tout pas pour sa fidélité à l’univers, mais bien pour son gameplay, et notamment son système Némésis qui y est intégré.
Allez… Je vois que tu brûles d’envie d’en parler, et tu as bien raison, car ce système Némésis est bien ce qui sauve Shadow Of War. A l’instar de l’opus précédent, chaque région dispose de son propre contingent d’armées de Sauron, composé de la piétaille habituelle, de capitaines, et de chefs de guerre protégeant leur boss reclus dans sa forteresse. A partir de là, si l’on souhaite déstabiliser ces hordes, il faudra les étriper, les posséder, les monter les uns contre autres, infiltrer le pré-carré des chefs de guerre, pour ensuite se lancer à l’assaut de la forteresse du boss. Lorsque l’on possède l’un de ces capitaines, nous pourrons leur donner des ordres, afin qu’ils attaquent tel capitaine, ou qu’ils renforcent l’attaque avec une embuscade. S’ils réussissent, ils pourront alors monter dans la hiérarchie, et ainsi pouvoir avoir l’insigne honneur d’être le garde du corps d’un des chefs de guerre, ce qui facilitera alors son élimination. Ces capitaines possédés pourront également faire office de garde du corps pour notre propre usage personnel. Toutefois, cela n’empêche pas un capitaine de se rebeller contre la possession, ou simplement d’être fidèle à sa nature en nous trahissant. A partir de là, il ne nous reste qu’à l’éliminer, car ils résisteront à toutes nos tentatives de possession ultérieures.
A noter également que si l’attaque d’un de nos capitaines possédé échoue, l’issue pour eux sera la mort ou la capture (… et donc, il sera possible de les délivrer). Cela laisse une impression d’armée vivante, d’autant plus que certain ennemis vaincus et ayant fui lors de précédents affrontements, ou bien d’autres plus acharnés nous ayant déjà poutré par le passé, ne se gêneront pas pour tendre des embuscades, fort souvent à un moment totalement inopportun pour notre pomme. Quoi qu’il en soit, s’ils sortent vainqueurs de l’affrontement, ils monteront également dans la hiérarchie, devenant plus puissants, acquérant des bonus, bien qu’ils conservent leurs malus. Malus dont on ne prendra connaissance qu’en fouillant dans la tête d’un Ver, une sorte d’orc messager. A partir de là, cela rend d’autant plus les affrontements davantage diversifiés. J’ai toutefois un bémol : à partir de l’acte 2, Talion devient une machine de guerre inarrêtable, tuant dans l’œuf tout ce qui fait le sel de ce système. Les embuscades deviennent anecdotiques au fil du temps, et l’on fini invariablement à courir après les capitaines pour les posséder à la chaîne. En caricaturant grossièrement, j’ai envie de dire qu’on te donne une checklist que tu coches avant de te lancer dans la capture finale, faisant ainsi fi de toute réelle tactique.
L’absence de challenge, de vraie difficulté était un reproche déjà fait dans L’ombre du Mordor, et c’est pour cela que cette fois-ci le jeu intègre trois niveaux de difficulté. Pour l’avoir un peu testé, le mode Ennemi juré relève en effet le challenge. C’est vrai que la plupart des capitaines ne posent pas de problèmes, mais certains d’entre-eux peuvent avoir des combinaisons de résistances et bonus assez compliqués a gérer : un orc insensible aux acrobaties, aux attaques à distance, et au gel, associé au fait d’être enragé par la furtivité par exemple peut vite devenir compliqué a gérer. Certains orcs peuvent même être enragé par… tout ! Pour peu que le larron soit accompagné de un ou deux gardes du corps, et la situation peut vite devenir difficile. Je me rappelle de la dernière mission de l’orc Nécromant, qui m’a donné la mauvaise bonne surprise de me ressortir les six-sept orcs que j’avais eu le plus de mal a tuer dans le jeu, et tous en même temps, bien sur. J’avoue avoir apprécié les 45 minutes de combat acharné afin d’isoler un par un chacun de ces vicelards pour profiter de leurs faiblesses et les éliminer. Et pour finir sur la difficulté pas si basse que cela, la dernière partie du jeu, basée sur la défense de forteresse, présente une difficulté assez importante de par le fait que Talion seul ne pourra pas tout gérer. Il faudra faire les bons choix de capitaines et de défenses afin de vraiment rendre les forteresses imprenables.
De plus le jeu peut être punitif non pas par la mort, mais simplement en te mettant des bâtons dans les roues et amenant à l’échec d’une mission. Je m’explique avec un exemple amusant : j’étais dans une situation où j’avais besoin de renforcer un de mes orcs. Je décide donc de l’envoyer éliminer un capitaine adverse tout en restant proche pour l’aider en cas de besoin. Mon orc avance furtivement vers sa cible, lorsqu’il tombe dans l’embuscade d’un autre orc. Je décide donc de sortir de ma cachette et de sauter dans la mêlée, quand tout à coup, un assassin orc sort d’un buisson pour essayer de me tuer. S’ensuit une bataille féroce dont je finis par sortir vainqueur en éliminant l’assassin. Une fois celui-ci mort, son frère de sang est alors apparu pour le venger, lançant un deuxième combat sauvage. Pendant que je gérais tout ce petit monde, bien évidement, mon orc s’est fait tuer dans son embuscade, et sa mission a échoué. Cet exemple, en plus de montrer le dynamisme du système Némésis, montre ici que je n’ai pas perdu parce que je suis mort (… j’ai même triomphé de deux capitaines), mais l’échec était bien là dans la mission que j’avais choisi de lancer.
Ouais, bien sûr ; je forçais légèrement le trait. Comme tu l’as décrit, il arrive effectivement qu’il y ait parfois quelques surprises et pics de difficulté, bien que, selon moi, avec toute la panoplie des pouvoirs que l’on peut utiliser, certains obstacles peuvent être très facilement contournés. En effet, en accomplissant certaines missions, ou bien en passant de level, Talion récupère un point d’attribut qu’il peut dépenser dans les arbres de compétences ; un pour les attaques au corps-à-corps, un pour les attaques furtives, un pour les attaques à distance, un pour les attaques du spectre, un pour la domination de la faune locale, et un dernier pour les pouvoirs débloqués via la trame principale de l’histoire. Pour chaque item, nous pouvons débloquer jusqu’à trois sous-compétences, bien qu’une seule puisse être active ; on peut alors switcher de l’une à l’autre, tant qu’on n’est pas en combat. Il y a là justement de quoi s’adapter aux diverses situations auxquelles nous sommes confrontés. Et dès que l’on a un niveau élevé, on devient alors facilement le Mac Gyver du Mordor. Mais peut-être souhaites-tu justement évoquer le gameplay de ce Shadow Of War ?
Alors soyons clair, le gameplay (associé au système Némésis) était la vraie force du premier épisode. Ici, ce système est repris quasi à l’identique ; quelques ajouts ont été faits pour améliorer un peu les choses, mais rien de majeur. On peut approcher chaque situation de différentes manières : furtivité, attaque à distance, ou combat au corps-à-corps. Pour l’aspect furtivité, Talion peut grimper n’importe où, se déplacer rapidement et discrètement, se cacher dans des buissons pour ensuite attirer les ennemis afin de les maraver. Parmi les choses qui n’ont pas changé, les orcs sont quasiment aveugles et sourds, et ce sera de pire en pire en améliorant les équipements.
Il vous sera possible par exemple de passer en courant furtivement au milieu d’un groupe d’orcs pour aller éliminer une cible précise ; les orcs nous verront, mais leur temps de réaction est tellement long qu’on aura éliminé la cible (… voire même quatre ou cinq avec les enchainements), et qu’on sera reparti sans avoir été inquiété un seul instant. Au chapitre des améliorations, Talion peut désormais appliquer l’agilité elfique de Célébrimbor à l’escalade, lui permettant de réaliser des grands sauts et de grimper très vite. Il peut désormais aussi activer l’agilité elfique afin de courir plus vite contre un peu de concentration, sans avoir besoin de sauter par dessus un caillou ou une bûche. Croyez-moi, ça change la vie pour traverser la carte à toute vitesse, ou pour fuir un combat périlleux.
Ah bah ça c’est clair que le système de furtivité est bien furtif. Les orcs sont surtout marqués par de certaines lacunes aux niveaux des processus cognitifs les plus élémentaires, tout comme celui de la persévérance. Tu arrives à tout berzingue de manière furtive, tu défourailles quelques orcs en faisant une grosse explosion à partir d’un feu, tu t’en vas en courant à la vue de tout le camp, puis tu trouves opportunément un buisson où te cacher. A partir de là, les seuls qui pourront nous griller seront les capitaines et les bestioles de type caragors ; sans mauvais jeu de mots, la piétaille n’y verra que du feu. Ou bien encore, une patrouille tombe sur un cadavre ; en l’espace de trente secondes, l’orc passe d’un statut de « Oh putain les mecs, y’a un mort ! » à « Ça doit être mon imagination » . Ahem. C’est certes badass dans la représentation de Talion, mais ce n’est absolument pas crédible. Mais après tout, le réalisme n’est pas ce qui est recherché dans ce jeu, et encore moins la crédibilité du coup.
Pour le combat à distance, peu de changements : concentration pour ralentir le temps, tir à la tête dévastateur, possibilité de réaliser frappe / domination de l’ombre (Talion se téléporte à côté d’un ennemi pour l’exécuter ou le dominer instantanément). Une petite nouveauté tout de même : un marteau de lancer qui peut remplacer l’arc, avec pour particularité d’infliger des dégâts de zone. Le combat au corps-à-corps, quant à lui, a subit bien plus de changement ; désormais, Talion possède une lance pour porter de grandes attaques de zone, ses contres peuvent directement exécuter les ennemis lorsqu’on a la bonne compétence, ce qui transforme notre héros en machine a tuer encore plus implacable (… les contres ne faisaient qu’étourdir dans L’ombre du Mordor). Mais la plus grosse modification (… qui à mon goût est une amélioration, bien que ce ne soit pas l’avis de tous) est l’apparition de la jauge de puissance qui complète le compteur de combos.
Je m’explique : dans L’ombre du Mordor, Talion devait accumuler un certain nombre de frappes sans prendre de dégâts pour augmenter son compteur de combos. Lorsque celui-ci atteignait un certain score, Talion pouvait lancer une ou deux exécutions (… ou autres pouvoirs) particulièrement efficaces. Dans L’ombre de la guerre, les combos sont toujours présents, mais cela reste anecdotique. Les exécutions sont lancées grâce à une jauge de puissance se remplissant en tuant des orcs de base (… d’ailleurs la brutalisation, une de mes attaques préférées, est très efficace pour cela), et ce qui est très intéressant est que cette jauge ne se vide pas entre chaque combat. Il est donc possible d’anticiper un combat contre un capitaine en ayant rempli préalablement sa jauge de puissance, prêt ainsi a lancer jusqu’à deux exécutions ou autres flèches enflammées / empoisonnées. Pour les nostalgiques de l’ancien système, les développeurs ont même pensé a mettre une compétence permettant de rebasculer le jeu vers l’ancien système.
Parlons-en de la lance… As-tu réellement réussi à l’utiliser ? Je veux dire, lorsque tu es assailli de toute part, as-tu souvent l’occasion de prendre le temps de charger ton coup ? Personnellement, jamais, et c’est pourquoi je ne l’ai quasiment jamais utilisé. Le seul moment où je peux faire mumuse avec, c’est lorsque je suis à dos de caragor. En ce qui concerne l’arc ou le marteau, cela restait mon arme de prédilection, d’autant plus avec toutes les interactions que cela amène, en tirant sur des appâts, en faisant exploser tel ou tel truc, en empoisonnant tel fut de grog… C’est même à ce moment que je m’amusais le plus, à me lancer quelques défis personnels, en restant tapi dans l’ombre, tout en semant le désordre et la destruction à peu de frais, sans risques. Voilà typiquement un reliquat de mes longues sessions de fufutage dans les jeux d’infiltration, bien que Shadow Of War en offre une version évidement ultra-light en comparaison. Pour le reste, par rapport aux combos, je n’ai rien à ajouter.
J’admets que la lance est assez compliquée à utiliser, elle m’a servi quelques fois face à des capitaines possédant de nombreuses résistances, mais jamais contre la piétaille. Parlons un peu des équipements : Talion peut désormais changer épée, dague, arc, armure, cape, et rune. Le tout est complété par un système de gemmes à équiper dessus pour ajouter des capacités utiles (vol de vie, santé améliorée, gain de niveaux sur les orcs dominés, etc…). Chaque équipement a une statistique d’attaque, de défense ou de furtivité, et surtout une ou deux capacités (certaines déblocable en réalisant un défi) permettant d’ajuster sa façon de jouer : regain de flèches ou de concentration pour ceux qui aiment la distance ou déclenchement d’attaques empoisonnées / enflammées / maudites au corps-à-corps par exemple.
Dans l’ensemble, Talion est très maniable, se déplace rapidement, attaque vite et fort, tire avec précision… Bref, tout ce qui permet de tuer de l’orc à la chaine. J’ai tout de même noté deux problèmes récurrents qui m’ont parfois énervé. L’escalade, due au fait que la touche pour courir est la même que celle pour grimper, vous amènera souvent en passant près d’un mur (… ou a cause de problèmes de caméra) à grimper alors que vous ne souhaitiez que courir. L’autre problème vient du fait que le jeu ne propose pas de système de ciblage, dans une mêlée féroce vous n’attaquerez pas toujours la cible que vous aviez choisie, cela peut même devenir gênant quand l’exécution que vous aviez stocké pour finir un capitaine se lance sur un orc normal gaspillant votre jauge de puissance si « durement » remplie.
Je ne peux que plussoyer les problèmes que tu as cité ; dès qu’on se retrouve avec un bon groupe d’orcs, la mêlée devient vite un bordel sans nom. Quoi qu’il en soit, je n’ai pas grand chose à rajouter vis-à-vis du gameplay. Non, je voudrais plutôt évoquer vite fait ce que l’on peut considérer comme la deuxième phase du jeu, celle qui survient après avoir fini l’histoire principale. Après avoir grindé comme un malade pendant une bonne quarantaine d’heures, le jeu te propose pas moins de… recommencer la même chose avec quelques nuances. Laisses-moi te dire que la ficelle, bien qu’inattendue au moment où elle arrive, est un peu grosse pour prolonger plus que de raison une expérience de jeu restant dans l’ensemble franchement répétitive. Quand j’ai vu ça, je me suis simplement dit que j’allais me contenter de ce qui fait office de première fin…
Cette deuxième partie du jeu, appelée Guerre des ombres (… un comble, tu noteras, pour un jeu s’appelant L’ombre de la guerre) met l’accent sur un élément peu présent dans la première partie du jeu : la défense de forteresse. Avoir la vraie fin du jeu nécessite de devoir défendre ses forteresses contre des vagues d’orcs envoyées par Sauron, et ce durant une dizaine de phases nécessitant de défendre de une à quatre forteresses. Ces défenses sont bien plus difficiles que les attaques, car elles ne reposent pas que sur les épaules de Talion, mais aussi sur les troupes et capitaines choisis en défense. Cette phase, qui prolongera longuement le jeu pour ceux qui le souhaitent, a d’ores et déjà posé une polémique, non pas pour sa répétitivité, mais pour sa difficulté.
Les dernières phases de défenses forcent a combattre contre des groupes de capitaines de niveau 60 particulièrement résistants, avec pour chef des orcs allant jusqu’au niveau 65 (… Talion ne peut dépasser le niveau 60). Ces phases nécessitent une préparation minutieuse des défenses, et certains joueurs soupçonnent les micro-transactions d’être quasi-obligatoires pour faciliter tout cela. La polémique a suffisamment enflée pour que l’éditeur revoie un peu à la baisse la difficulté dans un patch (… qui permettra aussi de défendre ses forteresses encore et encore en proposant une Guerre des ombres infinie).
Alors là, laisses-moi rire un bon coup. Bien évidemment que leur système de micro-transaction est intégré à leur volonté de rendre « utile » leur cash shop. Et finalement, le jeu te laisse trois choix : soit tu craques comme un faible en claquant du vrai pognon (… hérésie !), soit tu baisses ton futal pour farmer comme un dingue histoire d’arriver au bout du bout, soit tu le ragequit arrivé à cette seconde phase. C’est pas compliqué : c’est cohérent, mais ce n’est clairement pas centré sur l’expérience utilisateur. Pour ma part, j’ai ragequit, car Shadow Of War n’avait vraiment plus rien à m’apporter. Ils peuvent patcher leur délire autant qu’ils veulent, la mécanique est tellement répétitive que cela m’est devenu rébarbatif. Mais après tout, il en faut pour tout le monde…
Au niveau technique L’ombre de la guerre ne s’est pas beaucoup amélioré par rapport au précédent épisode (… qui a trois ans tout de même). Les environnements ne sont en effet pas très beaux, mais un effort a été fait sur leur variété : forêts, marais, grottes, villes, zones enneigées… On visite beaucoup plus la Terre du milieu. Les textures paraissent grossières, mais un patch de textures 4k est proposé en téléchargement gratuit sur Steam. Les animations sont plutôt bien faites, notamment tout ce qui est exécutions, assassinats, et mouvements de combat. Mais, par pitié messieurs les développeurs, si jamais vous faites un troisième épisode (… disons un préquel, à tout hasard), faites en sorte que lorsque Talion détache des prisonniers, il ait au moins l’air de couper au niveau des liens ! Les bruitages et voix sont plutôt bons, fidèles aux films, tandis que la localisation française est franchement pas mal, surtout pour les tirades des orcs. Les musiques sont… mince, quelles musiques ; m’en souvient pas…
Ouais, j’ai bien rigolé sur le pack de textures : le jeu complet avec ce fameux pack nécessitera pas moins de 110 Go. Et tu sais bien que ce n’est pas moi qui vais pouvoir t’éclairer sur la musique… Enfin bref, je ne sais pas toi, mais j’ai parfois été confronté à quelques bugs. Le plus gênant était que, lorsque je me jetais de très haut, au lieu de me réceptionner tranquillement sur le sol avec une petite pirouette, je le traversais littéralement pour tomber dans un vide insondable (… dans lequel on ne peut normalement pas tomber). Quand il y a un peu de relief et que là aussi on s’amuse à sauter comme un cabris sur un ensemble rocheux, il arrive qu’on traverse encore une fois le sol, mais partiellement ; on est alors situé juste en dessous du sol sur une couche intermédiaire, sans possibilité d’en sortir, si ce n’est de se téléporter. Sur tout mon temps de jeu, j’ai été confronté à ces situations cinq fois. Cela n’est pas dramatique en soi, si ce n’est que mourir fait avancer le temps, et que le délai pour intervenir sur certaines missions est raccourci d’autant. Pour le reste, il faut dire ce qui est : c’est globalement propre techniquement.
Les jeux en monde ouvert ou semi-ouvert comme L’ombre de la guerre ont souvent leur lot de bugs (qui a dit Assassin’s Creed ?!). Personnellement, ici, je n’ai quasiment rencontré aucun bug, si ce n’est que j’ai été bloqué une paire de fois sur une zone d’escalade avec impossibilité de monter ou descendre. Toutefois, comme tu le soulignes, le voyage rapide permet de se sortir de ces situations sans relancer le jeu.
Un dernier mot également sur les micro-transactions évoquées un peu plus haut, qui est la feature préférée de l’ami Andariel. Fondamentalement, plutôt que d’insulter Warner Bros (… qui je le rappelle est un éditeur cherchant à faire du pognon à peu de frais, comme n’importe quel éditeur), j’aurais plutôt tendance à copieusement invectiver les joueurs qui tombent dans le filet de telles bassesses. Leur cash shop se décompose en deux, avec l’utilisation de la monnaie du jeu, et d’une monnaie que l’on peut acheter avec du vrai pognon (… mais également l’obtenir en complétant certains défis). Résultat, il est possible d’utiliser ce cash shop sans faire cracher le moins du monde votre carte bancaire. Par ailleurs, tout le contenu y est hautement dispensable. Bref, oui : mettre en place des micro-transactions, c’est mal. Néanmoins, céder aux micro-transactions, c’est encore plus mal. Enfin, gueuler pour dire que la pratique est vomitive, c’est juste inutile… Monde de merde.
De mon point de vue L’ombre de la guerre est une vraie réussite. J’ai adoré son prédécesseur, et j’attendais le jeu impatiemment. Je ne suis pas un fan absolu de l’œuvre de Tolkien ; je savais que le jeu ne respecterai pas forcement l’univers, je savais que l’histoire serait probablement simpliste avec parfois une cohérence boiteuse. Mais je n’attendais pas le jeu sur ces éléments ; je l’attendais sur le gameplay, sur le système Némésis, sur les nouveaux éléments introduits comme les attaques de forteresse… De ce point de vue là, je me suis éclaté. Talion est encore plus agile, encore plus mortel, les ennemis sont plus variés, les systèmes d’équipements et de sous-compétences amènent une personnalisation bienvenue. Le système Némésis a été bien retravaillé, et réserve régulièrement des surprises sympathiques en mission. Le jeu n’est clairement pas parfait, mais il fait ce qu’on attend de lui : s’amuser en brutalisant, éventrant, décapitant, et dominant des orcs. Franchement, ça défoule ! Si vous avez adoré le premier vous trouverez votre compte dans L’ombre de la guerre, si vous aimez les jeux en monde ouvert comme les Assassin’s Creed et autres Batman Arkham alors L’ombre de la guerre devrait vous plaire. Si pour vous l’œuvre de Tolkien est sacrée ou si la répétitivité vous fait peur, alors comme dirait Gandalf (… ou la loutre !) : « Fuyez pauvre fous ! » .
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En voila une bonne nouvelle :
https://www.greenmangaming.com/newsroom/2018/04/06/monolith-set-to-remove-microtransactions-from-middle-earth-shadow-of-war/
La fin des micro transactions !
Ils ont prit conscience que d’acheter des orcs faisait passer les joueurs a coté d’un des gros points forts du jeu : le système Nemesis.