Les intouchables – XCOM 2 : War Of The Chosen

Les intouchables – XCOM 2 : War Of The Chosen

Après une intense préparation psychologique, à base de double ration de Mordheim : City of The Damned, j’ai pu enfin fouailler les entrailles du dernier DLC de XCOM 2 : War Of The Chosen. Déjà que le jeu de base me rendait complètement psychotique à jouer en mode obsessionnel « allez, encore un dernier petit tour », cette extension n’a clairement pas arrangé mon cas. En bref, j’ai pris autant de plaisir sur mon premier run avec la version vanilla qu’à redécouvrir le jeu lors d’un second run. Redécouvrir, oui, pas moins. Allez, c’est parti pour un résumé de 250 heures sur un jeu clairement… intouchable !

 

Tout commence alors que vous, commandant de la force XCOM, êtes libéré de votre prison où vous étiez maintenu en stase depuis une bonne dizaine d’années. À votre réveil, ce n’est plus l’invasion alien ; les forces Advent ont déjà complètement assujetti les sociétés humaines, et il n’y a qu’à voir la tronche du président pour s’en rendre compte. Toutefois, l’humanité n’a pas encore totalement plié le genou, car des poches de résistances éparses tentent de saboter le masterplan des extraterrestres. La division XCOM en fait bien évidemment partie, mais pas que, et c’est là l’un des premiers ajouts de cette extension : l’inclusion de factions alliées. En effet, auparavant, vous n’aviez qu’à contenter les desiderata du Conseil, mais dorénavant, trois autres groupes font leur apparition : les Templiers, les Faucheurs, et les Escarmoucheurs.

Les Escarmoucheurs sont des anciens commandos des forces d’Advent en quête d’indépendance vis-à-vis de leurs anciens maîtres. Leur mode opératoire est aussi subtil que ce que leur gueule laisse suggérer : ce sont les bourrins de service, prêts à faire un ménage relativement sale à l’aide d’un fusil bullpup et d’un grappin / crochet intégré dans l’un de leurs bras. Avec un peu d’expérience, ils apprendront vite à enchaîner les coups dans un même tour, tout en étant très mobiles grâce au grappin, et obtiendront aussi une version améliorée du mode Vigilance. Ils restent globalement éloignés des autres factions, car ils sont vite rattrapés par leur passé, lorsqu’ils étaient sous la coupe des Anciens.

La faction des Faucheurs, elle, a clairement du mal à passer l’éponge avec le passif des Escarmoucheurs. Leur antagonisme va jusqu’à se différencier avec leur façon de procéder, car ils privilégient l’action furtive, équipés d’un fusil sniper Vektor ainsi que de mines Claymore. À plus haut niveau, ils seront capables de devenir de vraies machines à tuer sans être découverts par l’ennemi, faisant joyeusement péter des explosifs sans sortir de l’obscurité, tout en snipant à la chaîne. Leur fusil n’a pas la même portée que celui des snipers classiques, mais ils peuvent continuer à sniper après un déplacement, et ça, c’est foutrement pratique.

Enfin, la troisième et dernière faction est celle des Templiers ; d’anciens cobayes ayant hâte d’en découdre. Comme son nom le laisse suggérer, il s’agit d’un groupement de combattants disposant de pouvoirs psioniques. Leur truc à eux, c’est de matérialiser d’énormes lames d’énergie pouvant, dans les niveaux les plus élevés, ravager toute la zone d’impact. Ils ont évidemment d’autres pouvoirs, notamment des attaques distantes, voire même la possibilité d’invoquer une petite tempête d’éclairs psionique. Afin de faire mumuse avec les effets pyrotechniques, ces personnages devront gérer une jauge de concentration. Et au cas où ce soit la dèche à ce niveau-là, les Templiers sont équipés d’un Uzi. J’ai malgré tout remarqué que leur background était moins développé que les deux autres factions, et laisse supposer un certain trou dans le developpement.

Ces factions, au-delà de fournir chacune une nouvelle unité avec son lot d’armes et armures dédiées, et malgré le fait qu’il y ait eu des rivalités, semblent vouloir faire table-rase du passé pour s’unir afin de faire front commun. Je ne vous cache pas que je n’aurais pas été contre l’implémentation de mini-conflits entre factions, car cela aurait été cohérent vis-à-vis du contexte, mais cela aurait compliqué plus que de raison la progression dans un jeu pardonnant déjà rarement l’erreur. A noter que chacune de ces trois nouvelles unités dispose d’un arbre de compétences pouvant être débloqué grâce à des points de capacité qui sont glanés au fil des missions. Une fois l’arbre intégralement complété, laissez-moi vous dire que vous disposerez d’un personnage bien pété.

Quoi qu’il en soit, plus nous accomplirons des missions secrètes pour ces factions (… missions pouvant fournir des bonus de caractéristiques à nos soldats), et plus ils nous fourniront des avantages. Avantages qui seront définitivement très utiles pour faire face à leurs Némésis. Eh oui, les Anciens ont façonné des puissantes créatures, et histoire de bien leur monter la mayonnaise, ils les ont prénommés les Élus. Au nombre de trois, on retrouve le Chasseur ; un sniper doté d’un fusil n’ayant pas de limite de portée, ainsi que d’un flingue. Grace à son grappin, il va surtout chercher à aller le plus possible en hauteur pour bien mettre la misère à tout ceux qui pointeraient le bout de leur nez de derrière un muret. Comme si cela ne suffisait pas, il fera parfois usage de munitions soporifiques pour enlever vos soldats, tandis qu’il aura l’outrecuidance de se téléporter dès qu’il aura été touché.

Le second Élu est l’Assassin ; la sadique de la bande qui s’avère d’ailleurs être l’une des plus désagréables du lot. Elle n’hésitera pas à aller au corps-à-corps pour faire tâter de son Katana à vos soldats, jusqu’à les assommer afin de les enlever. Elle hésitera d’autant moins qu’elle a la capacité de se rendre invisible. Comme si cela ne suffisait pas, dès qu’elle aura été atteinte par un tir manqué, elle ripostera systématiquement avec un fat fusil. Et tout cela, c’est sans compter ses divers pouvoirs psioniques, ce qui fait de cet antagoniste l’équivalent d’un Ranger qui aurait copulé avec un Agent Psi.

Le troisième et dernier Élu est le Sorcier, un alien un peu mégalo sur les bords. Son petit truc à lui, c’est d’invoquer quelques zombies spectraux à proximité de votre groupe. Dans le lot, l’un de ces zombies pourra se charger d’énergie afin d’exploser dès qu’il sera éliminé. Le deuxième effet kiss kool est que cet Élu se met en stase, donc intouchable (… comme cette chronique) dès lors qu’il y a toujours un zombie spectral encore en vie. Lui non plus ne déroge pas à la règle en étant équipé d’un gros flingue. A l’instar des deux autres Élus, il pourra invoquer des unités ennemies, mener des missions et des raids contre XCOM, squatter à l’improviste une mission afin de capturer vos unités pour in fine remonter jusqu’à vous : le Commandant. A noter que, en cas de capture, cela donnera alors lieu à une mission de sauvetage.

Quoi qu’il en soit, ces Élus ne sont finalement que les toutous des Anciens, et ils n’auront qu’un seul et même but : vous ramener illico dans votre cuve de stase, et ils ne manqueront pas de vous le rappeler régulièrement, autant par leurs actes que leurs paroles sous forme de punchlines tout droit sorties d’un film de série Z… Mais c’est tellement bon car ce kitsch est totalement assumé. L’autre particularité, et non la moindre, est qu’ils sont en quelque sorte immortels ; si vous en vainquez un au cours d’une mission, il sera automatiquement téléporté hors du champ de bataille afin de se remettre d’aplomb. Le seul moyen de les éradiquer définitivement sera alors de les traquer directement dans leur repaire respectif. D’ici à ce que vous y arriviez, au fil de leurs défaites, ils s’endurciront et gagneront quelques bonus de combat. A noter que, une fois vaincus, leurs armes uniques en leur genre et très puissantes, pourront être récupérées.

Bien évidemment, ces Élus ne seront pas les seules nouvelles forces ennemies à faire leur apparition. Le Spectre est une nouvelle unité composée d’une multitude de petits robots formant une entité humanoïde, et qui pourra créer un double maléfique d’une de vos unités, cette dernière étant assommée tant que le clone ou le Spectre sera vivant. Le Prêtre, quant à lui, sera l’unité Advent dotée de pouvoirs psioniques, et qui n’hésitera pas à les utiliser à bon escient. Enfin, on retrouvera les Purificateurs, des soldats équipés d’un lance-flamme qui fera autant de mal à vos unités que cela pourra se retourner contre lui ; un bon coup de fusil bien placé peut les faire exploser.

D’ailleurs, ces Purificateurs ne sont à l’origine pas calibrés pour affronter XCOM mais plutôt pour faire le ménage parmi une autre menace tiers : les Ombres. Les Anciens, à force de lâcher des grosses saloperies sur notre belle planète qui n’en demandait pourtant pas tant, en ont lâché une qui a totalement échappé à leur contrôle. Certaines villes auront en effet été complètement gazés, transformant les civils en une horde grouillante de zombies uniquement attirée par le bruit (… mention spéciale aux animations de déplacement !). En clair : balancez une grenade, et un groupe de cinq à six zombies va poper. Faites exploser malencontreusement un Purificateur, ou un ennemi quelconque, et le résultat sera identique, et cumulable à l’envie.

Alors, oui, vous pourrez rapidement être submergés si vous êtes décidés à vous la jouer festival pyrotechnique. Fort heureusement, nous ne serons pas totalement démunis face à eux, loin de là, car chaque zombie qui aura été oneshot donnera droit à une action gratuite, ce qui permet de faire rapidement le tri parmi la horde. Cumulez ce bonus avec un mod d’arme donnant accès à des rechargements sans coût en points d’action, et vous pourrez faire un véritable petit carnage, bien que certaines Ombres disposent d’un nombre assez conséquent de points de vie.

On rencontre d’ailleurs ces Ombres principalement dans de nouveaux environnements apportés par ce War Of The Chosen : des villes fantômes décorées des vestiges des armes chimiques responsables de la transformation en zombie. Ces villes sont remplies d’immeubles tout en verticalité permettant d’esquiver autant que possible les hordes, bien qu’il faille malgré tout faire gaffe à ne pas y aller comme un bourrin pour justement ne pas faire du bruit à outrance ; mettre un grand coup de latte dans une porte ou passer à travers une fenêtre suffit à anéantir tout effort de furtivité. Parmi les nouvelles zones, on retrouve également des niveaux souterrains ou urbains, des tunnels de métro, ainsi que des régions sauvages où la flore extraterrestre s’épanouit.

Tous les niveaux, que ce soit les anciens ou les nouveaux, verront apparaître un nouvel élément qui, pris séparément, pourrait paraître anecdotique, mais qui s’avère en réalité complètement génial. Il s’agit de la propagande que XCOM peut produire. Il est en effet possible à chaque fin de mission de prendre une photo d’une escouade en train de prendre une pose bien badass, de choisir l’angle de vue, l’arrière-plan, ainsi qu’éventuellement un petit message fleuri. Ce message peut soit être généré aléatoirement, soit être personnalisé avec un propos totalement libre. Et, je ne vous cache pas que le fait de voir les affiches de ces photos collées par-ci par-là rajoute beaucoup à l’immersion. Quoi de plus motivant pour un soldat que de se mettre à couvert contre un mur où une affiche montre ses coéquipiers victorieux, avec comme sous-titre « Nique sa mère à Advent ! ».

De quoi donner du cœur à l’ouvrage, d’autant plus que l’on pourra également créer des photos individuelles histoire de glorifier un héros. Autre nouveauté ; il sera également possible de créer des photos de frères d’arme. Eh oui, à force de taillader de l’alien, la soldatesque tisse des liens. Deux soldats pourront donc copiner afin d’avoir accès à de nouvelles capacités, dont celle de pouvoir donner une action supplémentaire au frère d’arme lié. Ce système fonctionne à travers trois paliers qui se débloqueront à force de les faire combattre ensemble. Tout cela contribue encore plus à s’attacher à nos unités, chose qu’un système de personnalisation individuel assez poussé soutenait déjà pas mal.

Les nouveautés ne s’arrêtent pas là, puisqu’un système de fatigue des unités a été mis en place. Avant, c’était plutôt simple : on faisait la mission et s’il y avait des blessés, ils étaient immobilisés pendant un certain temps. Maintenant, même s’ils n’ont pas été blessés, ils pourront être affublés du statut « fatigué » s’ils ont fait beaucoup d’efforts pendant la mission (longues courses, escalades, sauts, etc… ) ; cela ne les rendra pas indisponibles pour une mission, mais ils seront moins performants. Ce système permet de faire tourner plus largement les soldats que l’on peut utiliser par habitude et force à exploiter ceux que l’on laissait auparavant prendre la poussière tant que la dream team faisait le boulot.

Par ailleurs, certains soldats pourront se voir frappés de phobies. Par exemple, un de mes Rangers s’est fait attraper par un reptilien, jusqu’à subir un étouffement. Il a survécu car je l’ai libéré de l’étreinte, mais à la fin de la mission, il est devenu ophidiophobe ; à paniquer dès qu’il croise une vipère ennemie, à moins de réussir un test de résistance. Et la panique dans XCOM, ça rend l’unité complètement incontrôlable et elle pourra tirer aussi bien sur l’ennemi en se mettant dans une situation inconfortable, que se retourner contre ses coéquipiers. Et là, ça peut vite tourner au drame. Fort heureusement, il n’y a là rien de définitif, puisque la construction d’une infirmerie vous permettra de le guérir.

Concernant les objectifs de mission, on en retrouve également des nouveaux. Le premier qui me vient en tête est la mission de sauvetage de civils lors de représailles d’Advent. Certains camps de la résistance sont dotés de soldats autonomes et ils défendront chèrement la vie des civils encore présents. Ils n’ont pas beaucoup de points de vie, n’ont pas d’armure, tandis que leurs armes sont basiques. Toutefois, ils savent s’en servir et s’avèrent utiles au combat. Du reste, d’autres missions vont vous demander d’éliminer un commandant alien, bien que l’autre objectif soit de neutraliser toutes les menaces ennemis. En bref, cela ne revient finalement qu’à nettoyer toute la map. Et finalement, quel que soit le but de la mission, et malgré le fait que l’emballage soit différent, la finalité restera bien souvent la même.

Si j’avais bien quelque chose à reprocher à ce jeu, ce serait justement la répétitivité de certaines mécaniques de jeu. Mais bon, Firaxis a su nous faire un chouette numéro de claquette afin de détourner suffisamment notre attention de ces aspects. En effet, l’aspect cyclique des événements est dorénavant nuancé par la présence d’une multitude d’objectifs illusoires différents, ainsi qu’avec des compositions de groupe davantage diversifiées via l’ajout des nouveaux personnages de faction. Ainsi, chaque combat est encore un peu plus unique que dans le vanilla, et autant le dire clairement : je n’ai pas senti passer la centaine d’heures de jeu sur ce War Of The Chosen. On ressent beaucoup moins cette impression de grind qui était omniprésente et cela rend le tout nettement plus plaisant à parcourir.

Et c’est d’autant plus compréhensible que le rythme de jeu a changé du tout au tout avec ce DLC. Ceux qui ont joué au jeu de base se souviendront probablement de ces trèèèèès longues secondes d’attente en guise de temps de chargement à chaque début et fin de mission. On ne va pas se mentir : ce cassage de rythme permettait de retrouver un semblant de lucidité afin de mieux pouvoir décrocher parce que, ouais, il est déjà 3h00 du matin et que ça fait au moins deux bonnes heures que tu t’es dit que ça allait être ta dernière mission. Maintenant, ces temps de chargement ont littéralement sauté, puisque cela dépassera très rarement deux secondes, et cela rend l’expérience beaucoup, beaucoup plus fluide. Pourtant, j’en ai vu ceux qui se plaignent de cet état de fait et qui couinent à tort et à travers, mais j’ai envie de dire que le jeu est plutôt enfin optimisé aux petits oignons, tel qu’il aurait dû l’être dans le vanilla. D’ailleurs, j’estime que cela alimente un état de stress constant du joueur lorsqu’il est sur la carte stratégique, grâce à un rythme de jeu dorénavant diablement bien géré.

Alors oui, il a été optimisé mais je serais particulièrement de mauvaise foi si je ne reconnaissais pas la présence de reliquats un peu bancals. Rien de dramatique, puisque ce jeu est de toute façon intouchable. Le plus énervant d’entre eux et que j’ai rencontré occasionnellement, c’est un bug de positionnement des personnages ; genre, le soldat passe un muret, mais au lieu de retomber correctement sur le sol, il se met à courir en lévitant. Du coup, le positionnement final sur la map ne correspond plus forcément à l’emplacement réel. Ce problème se retrouve d’ailleurs avec les unités volantes, tel que les Archons, dont leur ciblage peut alors vite devenir laborieux.

J’ai également retrouvé des traces d’anciens DLCs sensés ne pas être activés lorsqu’on lance War Of The Chosen. Je pense notamment au DLC Alien Hunters, où l’on avait accès à de nouvelles armes, tandis que l’on affrontait trois nouveaux chefs extraterrestres. On ne retrouve pas les missions de ce DLC, mais j’ai vu apparaître l’un de ces chefs, le Roi Serpent, tandis que les deux autres n’ont jamais pointé leur sale face camuse au détour d’une embuscade. Pourtant, j’ai malgré tout pu faire fabriquer les armes du DLC, ainsi que l’armure Serpent. A noter d’ailleurs que ces armes ne seront réellement utiles qu’en début et milieu de partie.

Et c’est peut-être un autre mini-reproche que j’aurais à faire à ce jeu et qui est le fait d’être assez peu équilibré dans le endgame. Les pertes que j’ai subi étaient surtout localisées en début et milieu de partie. Sur la fin, tous mes soldats étaient tellement boostés aux hormones que cela devenait un rush expéditif à base de feu d’artifice psionique. Encore une fois, ce déséquilibrage peut être contrebalancé par quelques options afin de rendre la difficulté modulable. Pour ma part, j’ai joué en difficulté Commandant, mais sans l’option Homme de fer. Un jour je l’activerai, quand je serai grand et que j’aurai un paillasson pectoral, mais surtout, lorsque j’aurai un temps infini à y consacrer. Je connais certains joueurs qui avaient des réticences à se mettre sur cet opus car ils détestaient ressentir la pression des timers de missions. Là encore, ils seront bien content de découvrir des options de difficulté permettant de doubler le timer des missions, ainsi que la jauge d’avancement du projet Avatar.

Pour le reste, en plus de la longue campagne solo, on retrouvera encore une fois un mode multijoueur toujours aussi fun, mais aussi un mode Défi. En gros, il s’agit d’un mode de scoring pour voir si on a la plus grosse au niveau mondial. On nous balance une mission unique, et seront pris en compte le nombre de tours pour la terminer, si les objectifs ont tous été accomplis, s’il y a eu des blessés et / ou des tués, ainsi que le nombre d’ennemis tués. Je suis assez peu client de ce genre de formules, mais je sais que c’est une mécanique de jeu qui en rendra gaga plus d’un à peu de frais. Il suffit enfin de considérer que de nouveaux mods créés par la communauté verront prochainement le jour afin d’être compatibles avec ce DLC, pour se rendre compte que son potentiel de durée de vie rayonnera complètement.

 

Car, oui, dans cette longue chronique, je me suis surtout échiné à parler des ajouts, sans m’appesantir sur le jeu de base et son contenu. J’ai pourtant eu l’impression d’avoir parlé d’un jeu complet, alors qu’il ne s’agit finalement que d’une extension. J’ai rarement eu l’occasion de ne pas ressentir de regrets suite à l’acquisition d’un DLC, mais pour le coup, j’ai clairement eu le ressenti d’en avoir eu pour mon pognon. Alors que, objectivement, acquérir le jeu de base et ce DLC vous reviendra à 90 balles… Ahem. Toutefois, pour en avoir un jugement plus objectif, j’aurais tendance à vous dire d’attendre une review d’Etienne Navarre qui n’en finit plus d’être en gestation (… la review, pas Navarre !). Pour ma pomme, XCOM 2 : War Of The Chosen, ce n’est plus qu’un intouchable, c’est un must have  !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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