Les intouchables – Divinity : Original Sin 2 (solo)

Les intouchables - Divinity Original Sin 2 (solo)

Il y a de cela à peine un mois, vous m’auriez demandé quel était mon jeu de l’année 2017, je vous aurais répondu sans hésiter une seconde qu’il s’agissait de XCOM 2, grâce à l’excellente extension War Of The Chosen. Au jour d’aujourd’hui, j’estime qu’il a été battu à plate couture par un cRPG pondu par les belges de Larian Studios. C’est un jeu ayant d’abord vu le jour grâce à un Kickstarter plus que réussi (… plus de deux millions de dollars récoltés sur les 500 000 demandés, poussant même le vice jusqu’à invoquer un Chris Avellone en tant que stretch goal) : Divinity : Original Sin 2, suite du jeu du même nom. Intouchable, un mois seulement après sa sortie ? Avec pas loin de 200 heures au compteur, j’ai bien envie de dire : et comment !

 

L’histoire démarre dans un contexte relativement déplaisant, autant pour le monde de Rivellon que pour notre personnage. En effet, le Divin, l’élu des dieux, est mort et ne peut donc plus remplir sa tâche, qui est d’anéantir le Néant, toujours à l’affût, tandis qu’il se rapproche inexorablement en envoyant inlassablement ses créatures. Quant à nous, on se réveille à bord d’une galère de prisonniers faisant voile vers une île-prison où nous serons « guéris  » de nos pouvoirs de la Source. A l’issue d’un enchaînement d’événements malencontreux, on se retrouve sur cette île et l’on va vite se rendre compte que le pouvoir qui sommeille en nous n’a rien d’anodin. Bon, on ne va pas tergiverser vu que c’est inscrit sur la page du store : un pouvoir qui va potentiellement nous amener à devenir le nouveau Divin. Mais voilà, tout cela serait bien trop simple si nous n’étions que le seul candidat. En effet, sept dieux composent le panthéon de Rivellon et chacun a choisi son champion : Tir-Cendelius (elfes), Xantessa (gobelins), Duna (nains), Rhalic (humains), Zorl-Stissa (orcs), Vrogir (lézards) et Amadia (magie).

Alors que vous allez faire connaissance avec votre déité, vous allez également très rapidement vous rendre compte que le monde de Rivellon est peuplé de différentes factions aux buts divers et variés. On retrouve dans un premier temps l’Ordre Divin, regroupant les Magisters et les Paladins, qui, comme leurs noms l’indiquent, sont voués à répandre la bonne parole divine, y compris lorsque cela inclut un apartheid ou un génocide. A l’autre extrémité de la balance, on retrouve le Cercle Noir, au service du mystérieux Homme Blafard, un regroupement de nécromanciens fricotant avec l’engeance démoniaque. Au milieu de tout ça, on retrouve les Loups Solitaires (des mercenaires chasseurs de prime) et les Ensourceleurs (dont nous faisons partie), regroupant des personnes non-affiliées, pouvant manipuler la Source. Au-delà de ces factions, chaque race dispose de ses ambitions propres, ainsi que d’us et coutumes distincts. A côté de cela, bien décidé à foutre le boxon dans ce chouette bordel, le Néant s’attaque aux dieux, tandis que ses créatures s’attaquent à tout le monde.

Quoi qu’il en soit, tout commence avec la création d’un personnage. D’emblée, quel que soit le sexe, nous avons le choix parmi la création libre d’un nain /elfe / lézard / humain / mort-vivant de chaque race, ou bien de choisir un des personnages prédéfinis. Même si rien ne nous empêchera de les personnaliser autant que les autres. Dans le cas de ces derniers, il s’agit en réalité des six compagnons recrutables en jeu et que nous pourrons donc incarner. Il y a une ancienne esclave assassin elfe (Sébille), une tête couronnée lézard exilée après avoir été grillée en train de fricoter avec des démons (Le Prince Rouge), un mort-vivant à la recherche de très vieux souvenirs (Fane), une troubadour possédée par un puissant démon (Lohse), un mercenaire Loup Solitaire ne chassant que du très gros gibier (Ifan Ben-Mezd) et un nain en délicatesse avec la royauté naine (Le Fauve). Bref, que des parias. Toutefois, pour ma part, après avoir essayé, j’ai préféré partir sur un personnage vierge, sans background, car je n’arrivais pas à rentrer dans l’archétype proposé et j’ai réservé ces personnages à leur fonction d’origine : celle d’être des compagnons.

Quoi qu’il en soit, nous devrons également choisir la classe, ce qui déterminera l’arme de départ et certaines caractéristiques (que nous pourrons bien évidemment changer), ainsi que des mots-clés (Barbare, Noble, Soldat, Mystique, Érudit, Hors-la-loi, Bouffon) qui définiront la psychologie du personnage, puisque cela déterminera des options spécifiques pendant les dialogues. Toutefois, je ne saurais trop vous recommander de ne pas vouloir faire un personnage couteau-suisse, sous peine de rapidement vous casser la gueule. Pensez la création de votre personnage comme faisant partie d’une équipe de quatre, dont tous les membres devront être complémentaires. En sachant qu’au moment de recruter un compagnon, quand bien même ils auront une classe en adéquation avec leur background, on vous proposera de leur attribuer le rôle de votre choix. Une très bonne idée pour profiter d’un compagnon, sans avoir à être face à la restriction typique du personnage qui ne rentre pas dans le moule d’un groupe potable. A noter également que, en cas de grand n’importe quoi dans la construction de notre avatar, nous pourrons le respécialiser en cours de route à l’aide d’un miroir disponible après le premier acte.

Avant d’arriver à me rendre compte de toutes les implications de la création de personnages, je suis passé par de multiples recommencement de débuts de partie, également pour trouver le personnage qui me correspondrait le mieux. J’ai tout d’abord commencé par créer un humain ecclésiastique ; soldat mystique disposant d’une santé de fer et étant maître de la parade, chevalier du genre légèrement fanatique sur les bords de Rhalic. L’Ordre Divin, c’est toute sa vie, mais l’Ordre, encore plus. En clair, un prêtre guerrier avec trois bouts de neurones se battant en duel au moindre dilemme, ce qui finit invariablement dans un carnage de tripailles sanguinolentes d’hérétiques de tous bords, suivis de hourras parfois horrifiés de la piétaille vous qualifiant de héros. Je ne vous cache pas que jouer au chevalier servant en quête de gloire et de justice m’a légèrement gonflé, mais c’est un chemin possible.

J’ai donc créé son opposé : un nain roublard sarcastique, bouffon vicelard toujours présent pour balancer une vanne bien grasse, ambidextre aguerri prêt à ne laisser que des cadavres sur son chemin en une succession d’embuscades brutales. Il n’est pas le dernier pour reconnaître une entourloupe lorsqu’elle se présente. A son aise dans les bas-fonds décrépis, c’est en se camouflant en tonneau, buisson, rocher et autres éléments de l’environnement proche qu’il avance le mieux. En effet, tous les combats ne sont pas essentiels et parfois, un peu de vol à la tire pour récupérer la clé ouvrant la bonne porte menant à la suite est une option. Après tout, ce n’est pas en étant mort que je pourrais me rouler dans des piscines de pièces d’or. Mais voilà ; en tant que personne à verticalité contrariée dans un univers globalement raciste, balancer des blagues foireuses ou des sentences de brigands lourdes de sous-entendus me fermaient davantage de portes qu’elle n’en ouvraient.

En revanche, il y a quelques détails qui ont leur importance en ce qui concerne la furtivité. Tout d’abord, il n’est pas possible de faire le vol à la tire sur une personne dès lors qu’on l’a déjà effectué une fois ; je me suis déjà fait feinter une fois, lorsque j’ai voulu rendre un objet que j’avais chouravé et qui était sensé être ma récompense de quête. Sachez également que si notre personnage est mort-vivant, il pourra utiliser ses doigts osseux pour le crochetage (… pratique !). Ensuite, si un PNJ se rend compte qu’il lui manque quelque chose, il n’hésitera pas à venir vous voir et il vaudra mieux utiliser votre bagout si vous ne voulez pas que ça se finisse de manière sanglante, ou bien par un détour en prison. Enfin, tous les personnages pourront être furtifs ; seul le rayon de détection des ennemis changera selon les points investis dans cette caractéristique.

Du coup, j’ai créé le personnage que j’ai utilisé pour mon run complet, celui qui me correspondait le plus et avec lequel j’ai pris un méchant pied. Il s’agit d’un métamorphe elfe mort-vivant ; ami des bêtes pouvant converser avec tous les animaux, adepte de la manipulation mentale avec un bon coup de persuasion tordue. Le côté elfe permet de bouffer des bouts de cadavres afin de visualiser les souvenirs du défunt. Le côté mort-vivant oblige à la dissimulation permanente, non pas en se cachant dans l’ombre, mais en rusant ; un mort-vivant montrant son crâne en milieu urbain se fera attaquer à vue. Il suffira donc de le camoufler – ce qu’un seau pourra très bien être à même de faire – mais également de faire attention à ce que l’on peut dire. Enfin, l’aspect métamorphe permet tout simplement de s’adapter au mieux aux situations rencontrées en combat ; des ailes pour voler, une tête de méduse pour pétrifier, des cornes pour trouer, des tentacules pour frapper, une peau de caméléon pour se camoufler ou une peau de fer pour se protéger ou encore des pattes d’araignées pour entoiler… En sachant que l’on peut cumuler toutes ces transformations.

Petite particularité des morts-vivants : pour se soigner, ils devront utiliser du poison, tandis que les potions ou sorts de soin engendreront des dégâts. Finalement, pour me soigner, étant donné que les fioles de poison ne sont pas réellement efficaces, je faisais attaquer mon avatar par un autre personnage avec une arme empoisonnée. En dehors des combats, ils pourront également manger des bouts de cadavres pour se régénérer et lorsque l’on choisi de faire un elfe mort-vivant, au-delà de soigner, les morceaux de cadavres permettront de revivre des souvenirs de la personne décédée. En somme, cela revenait à allier utile et agréable. Enfin, le talent « ami des animaux  » permettra de parler à toutes les bestioles que l’on rencontre mais je le déconseille fortement à ceux qui sont allergiques aux délires humoristiques, car Larian s’est clairement lâché à ce niveau-là. Pour ma pomme, je suis juste très client de ce genre de détails (d’autant que certaines quêtes seront spécifiquement dédiées à ce talent), tandis qu’ils ne seront en général pas avares pour vous donner des conseils, des indices et des mises en garde.

Il faut le savoir : qu’il s’agisse de la race, des traits, ou même d’événements, nous aurons des réponses en adéquation avec tous nos choix résultant de la création du personnage. Cela pourra alors débloquer certains chemins, mais également en bloquer d’autres en fonction de l’interlocuteur, voire d’en rendre certains autres invisibles. Quoi qu’il en soit, ce florilège de choix dans les dialogues est vraiment bien pensé ; c’est super plaisant de constater qu’un nombre conséquent d’options de dialogue dépendent de vos choix à la création du perso. Cela promet clairement une véritable rejouabilité ; changer de peau, tel l’un des archétypes décrits ci-dessus, modifiera alors le contexte et la résolution des quêtes avec toutes les conséquences associées. Mais voilà, les dialogues ne sont pas le seul biais de variation de résolution des quêtes puisque l’approche se veut totalement libre et ouverte à toutes les possibilités, y compris les plus loufoques.

En effet, le gameplay émergent est de mise. Pour résoudre un combat, vous pourrez très bien l’aborder d’une manière tout à fait frontale et classique, mais également le préparer minutieusement. Je me rappelle d’un combat où je m’étais fait salement poutrer en y allant comme un bourrin. J’y suis retourné en mode furtif afin de positionner plein de tonneaux remplis de saloperies combustibles à des endroits stratégiques. Je n’ai eu qu’à allumer la mèche en lançant un petit sort de feu pour profiter d’un spectacle pyrotechnique aussi magnifique que destructeur, tout en récoltant l’expérience que j’aurais trimé à avoir sans cela. J’ai bien envie de dire qu’il n’a jamais été aussi plaisant d’exploiter réellement l’environnement qui nous entoure, bien que les ennemis ne seront clairement pas en reste pour nous jouer des tours tout aussi vicelards.

Tout cela sans compter le fait que nous pouvons nous amuser avec des cocktails d’éléments. Par exemple, un ennemi est sur une flaque d’huile que vous enflammez. Vous jetez ensuite de l’eau dessus afin de créer un nuage de vapeur (… l’empêchant de vous attaquer à distance), pour enfin électrifier le tout afin de créer un petit nuage d’électricité statique. Et rien ne vous empêche de continuer à encore transformer ces éléments en fonctions des autres pouvoirs que vous souhaitez utiliser, en rajoutant par exemple du sang dans l’équation afin de le rendre sensible à l’hémorragie, tout en conservant les malus du nuage électrique. En ce sens, on est face à un énorme potentiel stratégique, exploitant tout autant l’environnement que la verticalité des décors. En clair, le positionnement et la préparation sont bien souvent les clés de la réussite.

En ce qui concerne les compétences que nous pourrons utiliser en combat, elles sont elles aussi très nombreuses ; il existe douze écoles différentes avec une dizaine de compétences pour chaque, en sachant qu’un personnage est souvent spécialisé dans deux d’entre elles. De quoi clairement faire varier les plaisirs. Chaque compétence nécessitera un certain nombre de points d’action pour être utilisée, en sachant que nous démarrons le combat avec quatre de ces points et que nous pourrons en stacker un maximum de six. Utiliser un consommable ou un objet nécessitera également d’en avoir besoin. A noter que certains pouvoirs feront appel à deux écoles. Par exemple, pour faire pleuvoir du sang, il faudra être Hydrosophiste et Nécromancien. Enfin, certains pouvoirs particulièrement puissants demanderont de faire appel à des points d’action ainsi qu’à un ou des points de Source, que certains ennemis ne se priveront d’ailleurs pas de vous vampiriser pour leur propre usage.

Un bémol toutefois : votre réussite dans les combats sera énormément conditionnée par l’équipement que vous aurez sur le dos. En effet, chaque pièce de stuff fournira des bonus dans certaines caractéristiques, ainsi qu’un montant d’armure physique et d’armure magique. Ces points d’armure sont critiques, car c’est ce qui vous empêchera d’être one-shot par un ennemi puissant (et / ou vicieux). Le moyen de se remettre à jour sera donc de faire un rush chez les commerçants du coin, qui pourront vous vendre des équipements adaptés à votre niveau (puisque le stock est réactualisé à chaque montée en level) mais coûtant au moins trois bras. Mon bémol est surtout dans le fait que les équipements achetés chez le marchand seront souvent bien plus puissants que le stuff que vous aurez récupéré au cours de l’exploration. Peut-être aurait-il été plus intéressant de rééquilibrer cela pour rendre le stuff récupéré en combat un poil plus puissant. Au final, dans le endgame, on se retrouve avec le moindre marchand vendant des artefacts légendaires ou divins à la pelle, avec un stock de pièces d’or tout aussi proportionnel. D’ailleurs, quitte à parler d’équipement et de bémol, je tiens à souligner que la gestion de l’inventaire est toujours aussi cancérigène, tout comme l’interface de crafting d’ailleurs, et je trouve que l’on s’y perd assez facilement.

L’histoire se décompose en quatre grands actes, avec des vastes zones à parcourir ainsi qu’un contenu relativement dense. Toutefois, certains endroits ne seront révélés que si vous disposez d’une somme suffisante de points de perception. Encore une fois, rien de bloquant puisque vous pourrez vous respécialiser en cours de route, mais je ne pense pas trop m’avancer en disant qu’il est peu probable que vous découvriez tous les secrets lors d’un seul et même run. Ce jeu fait en effet la part belle à l’exploration et les plus vagabonds pourront s’en donner à cœur joie pour découvrir divers secrets ou explications. Divinity : Original Sin 2 ne va pas vous mâcher tous les éléments de l’histoire pour vous les recracher directement dans la bouche. Si vous souhaitez comprendre tous les tenants et aboutissants d’une affaire, il faudra vous accrocher à votre logique, à votre sens de l’observation et de la déduction, ainsi que parfois à votre patience ; il suffit parfois simplement de laisser le temps faire son office. Il en va de même pour la résolution des quêtes ; on ne vous tiendra pas par la main et l’option de marquage sur la carte n’est pas là que pour faire joli. D’ailleurs, je ne saurai trop vous conseiller d’en user, voire d’en abuser.

J’ai trouvé le scénario assez bien rythmé avec son lot de twists et pour peu que l’on s’en donne les moyens, on aura droit à des révélations sur le Néant, sur la Source, sur les dieux du panthéon de Rivellon ou bien encore sur les Éternels (une race très ancienne), sans forcément avoir à lire des tartines sans fin. Jeu Larian et univers Divinity oblige, on croisera également quelques personnages d’anciens jeux ; j’ai en tête Jahan ou Arhu, par exemple, bien qu’il y en ait d’autres, mais sur des jeux que je n’ai personnellement pas touché (… on m’a parlé de Ego Draconis). L’humour étant aussi une marque de fabrique chez eux, je pense qu’ils l’ont cette fois-ci bien mieux dosé que dans le premier opus qui en était submergé par moments. L’humour se retrouvera surtout dans des a-côtés ou localisé grâce à des talents spécifiques ou bien encore dissimulé dans des livres douteux d’une bibliothèque. Enfin, et c’est suffisamment rare sur les derniers cRPG pour être noté : le dernier acte et la fin du jeu n’ont pas été bâclés.

Je dois également admettre qu’on est face à un joli travail d’écriture sur les compagnons, et que, contrairement au premier opus, l’aspect coop se met totalement en retrait lors des sessions solo (fini le Shifumi avec soi-même !). Preuve en est, la profonde indécision que j’ai eue au moment de choisir les trois compagnons avec qui j’allais faire la route. Ils sont vraiment tous intéressants, ont un caractère bien tranché et pourront parfois agir contre votre intérêt si vous les laissez faire, quand bien même ils pourront également vous ouvrir des portes qui resteraient autrement fermées (ou qui déboucheraient au mieux sur une boucherie). Je regrette toutefois l’absence de banters entre les compagnons ; certes, ils interagissent avec notre avatar mais j’ai toujours trouvé cela appréciable et immersif d’avoir des petits dialogues entre les compagnons, afin de confronter leurs caractères et leurs backgrounds. Qui sait, peut-être que cela viendra plus tard ! On aura également droit à des romances, voire à des bromances complètement tordues et peu crédibles : j’ai romancé mon elfe mort-vivant avec un homme et la description des plaisirs charnels n’en était que plus risible. Je n’arrive toujours pas à voir comment mon perso arrive à rouler des pelles, mais l’image me fait quand même bien rire.

Une fois n’est pas coutume, j’ai joué avec le son et la musique. Beaucoup de dialogues sont doublés (en anglais mais ça reste très plaisant) tandis que la musique est signée par Borislav Slavov. J’ai envie de dire qu’il n’a rien à envier à Kirill Pokrovsky, compositeur attitré de Larian qui nous a quitté en 2015. J’ai souvent laissé la musique filer en mettant un dialogue en stand by ; de l’épique à l’horrifique, on en prend plein les oreilles pour notre plus grand plaisir. Les graphismes ne sont clairement pas en reste, puisque on en prend cette fois-ci plein les mirettes, y compris en zoom maximal, où l’on s’aperçoit que le niveau de détail est vraiment fou. Je me suis souvent surpris à zoomer pour regarder des tableaux aux murs (pour mieux les décrocher, mon enfant) ou à rester scotché devant les détails des armures. Du grand art. Vraiment.

Évidemment, dans Divinity : Original Sin 2, on note la présence d’un certain nombre de bugs, bien qu’aucun ne soit bloquant. Je pense, par exemple, au fait d’avoir créé un personnage elfe mort-vivant métamorphe ; le jeu a fait de Amadia ma déesse de tutelle, celle de la magie, mais un certain nombre de dialogues faisaient plutôt référence à Tir-Cendelius, le dieu des elfes. Autre problème qui peut parfois s’avérer irritant : cibler un personnage pour aller lui parler alors qu’il est en train de se déplacer sans s’arrêter. Tant que le PNJ marche, notre avatar le suit, jusqu’à ce qu’il s’arrête quelques secondes. Résultat, et là je pense à Hannag en particulier qui marche sans cesse, j’ai passé un sacré moment à la poursuivre. Alors, petit tip de loutre : si tu souhaites parler à un personnage qui ne s’arrête jamais, sors ton arme et il te dira de la remballer, mais ce faisant, il se sera arrêté ! Le ciblage des petits animaux peut lui aussi s’avérer galère par moment, bien que cela soit contrebalancé par des dialogues tout à fait savoureux. Enfin, il est possible que votre PC tousse un peu par moment lorsque, par exemple, un sort affecte toute une zone. Alors, si tu as plusieurs sorts qui affectent toute la zone de combat, je vous laisse imaginer… D’ailleurs, je ne sais pas si d’autres ont rencontré le soucis mais sur la fin de l’Île sans nom, cela faisait pas mal ralentir mon combat et j’ai dû feinter pour m’en dépatouiller.

On note également la présence d’un mode Maître de Jeu permettant de concevoir ses scénarios et campagnes, mais je n’ai pas vraiment approfondi le sujet par manque de temps, bien qu’il semble plutôt complet. J’aurais tendance à y jeter un œil lorsque la communauté aura créé ses premiers bijoux et les aura mis à disposition dans le Workshop de Steam, aussi bien en termes d’éléments à insérer dans le jeu que d’histoires plus complètes. En effet, peu de temps après la sortie, on retrouve déjà quelques créations mais laissons le temps au temps, puisque la majeure partie des joueurs s’acharne pour l’instant sur la partie solo ou coop du titre. Et il n’y a pas que de la coop, puisque l’on constate également qu’il y a un mode Arène permettant de se poutrer en multijoueur. Là encore, je n’ai pas vraiment pris le temps d’essayer. Enfin, avant de conclure, je souhaitais adresser un petit message à ceux qui couinent vis-à-vis d’une difficulté supposément mal équilibrée : si c’est trop dur pour toi, baisse la difficulté. C’est fait pour ça. Tu pourras déclamer que t’as la plus grosse en jouant en Tacticien ou Honorable autant que tu veux mais si t’as pas les poils qui vont avec, ben, tu la fermes. Ahem.

 

Divinity : Original Sin 2 ; voilà un excellent cRPG qui parle à l’intelligence des joueurs plutôt qu’à leur connerie. Un cRPG où les quêtes Fedex sont très rares et uniquement présentes pour initier quelque chose de plus gros et complexe que ce que le début laissait présager. Je ne doute pas un instant que je le relancerai un jour en difficulté Honorable et que j’y découvrirai encore des éléments que je n’avais pas vu dans un premier temps. J’ai pris un putain de pied monstrueux sur ce jeu et laissez-moi vous dire que mon clavier en colle encore. Bref, je ne saurais jamais assez remercier Larian pour ce cadeau. Décidément, cette année 2017 est vraiment un très grand cru.

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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12 Commentaires sur “Les intouchables – Divinity : Original Sin 2 (solo)”

  1. Ninheve dit :

    Je plussoie à 100 % tes commentaires sur ce jeu, mais pour la romance entre les compagnons j’ai du tirer le gros lot car ce fut une très émouvante scène d’amour , sans le coté cheesy des biowares…

    Perso j’ai presque fini le jeu (du genre 96 % je pense..) et je traine je traine, voulant prolonger le plaisir , je n’ai pas envie de quitter rivellion.

    PS: Et oui il y a une référence à ego draconis :p

  2. Toupilitou dit :

    ninheve : C’est pour mieux te faire jouer un second run mon enfant
    ==> 96 %, oui, mais 96 % de ton run actuel ^^

  3. Ninheve dit :

    96 % de mon run actuel , et je sais que je ferais un second run, mais j’ai tellement apprécié mes compagnons que je sais que si j’en change à mon second run, ils vont me manquer. Le prince rouge, Lohse et Fane avaient quand même de belles histoires à nous raconter

  4. Toupilitou dit :

    Je te rassure : les 3 autres aussi ^^

    … Même si, de tous les compagnons, j’aurais tendance à dire que la plus attachante est Lohse !

  5. Ninheve dit :

    Lohse avec son humour a assuré clairement, et ce fut par ailleurs l’interet romantique de mon personnage principal.

  6. DAlth dit :

    Rassure moi Toupi, quand tu te camoufles pour surprendre les mobs dans le jeu, eux sont suffisamment intelligents pour faire la même chose ? ^^

  7. Toupilitou dit :

    Bin, si je me fais griller pendant que je fufutte, effectivement, ça fini salement pour moi. Les PNJ ne sont pas statiques, et ils ont tous un champ de vision. Et rien n’empêche non plus de tomber dans un traquenard, où l’ennemi exploite la même ruse.

    Mais voilà, faut savoir prendre son temps pour faire une chouette embuscade ; tout cet amour qui se répand en un feu d’artifice de tripes sanguinolentes pour former un cœur…

    … Râââââh, je suis encore rattrapé par mon côté romantique

  8. Manitek dit :

    excellente critique (ou rapport) qui donne envie de se plonger dedans.

    y’a juste sur un point qui me fait tiquer :

    » Enfin, avant de conclure, je souhaitais adresser un petit message à ceux qui couinent vis-à-vis d’une difficulté supposément mal équilibrée : si c’est trop dur pour toi, baisse la difficulté. C’est fait pour ça. Tu pourras déclamer que t’as la plus grosse en jouant en Tacticien… »

    Je n’ai pas le jeu mais j’ai eu plusieurs retour qu’en mode tacticien il n’est pas possible de baisser la difficulté autrement qu’en recommençant une partie. Du coups les « couineurs » ont toutes les raisons de couiner, ça fait toujours mal au fion de faire une croix sur une trentaine d’heure de jeu.

    J’ai aussi une question sur le fait d’incarner un personnage pré construit et pré scénarisé. Ont ils des dialogues supplémentaire lorsqu’on les incarne en tant que personnage principal? ou bien les choix de dialogues seront les mêmes que si on les joue en tant que compagnon?

    Enfin le point qui m’a le plus choqué de cette critique c’est que tu na jamais joué à Ego draconis !! mais rattrape donc ce retard , le jeu est excellent dans la pur lignée des jeux Larian et même aujourd’hui il reste tout à fait acceptable visuellement parlant.

  9. Toupilitou dit :

    Wep, y’a bien des options de dialogues spécifiques si tu prends un compagnon comme personnage pour le dialogue (… même pas forcément en perso principal ; juste le personnage qui enclenche le dialogue).

    Et je te l’avais déjà dit, mais je pense que lancer une partie en difficile dès sa première partie, et pleurer que c’est trop difficile après coup en coulant la baisser en cours de route, je trouve que c’t’un peu con

    Sinon ouais je me ferai Ego Draconis un jour ^^

  10. Andariel dit :

    Ouais ça m’avait choqué moi aussi le truc d’Ego Draconis mais j’avais oublié de le faire remarquer. Même si bon, ça me choque à peine de la part de cette loutre feignasse Allez, au lieu de perdre ton temps à faire la chasse aux icônes dans Shadow of War, fais-toi ce petit bijou qu’est TDKS ! (Pas juste Ego Draconis, prends le pack The Dragon Knight Saga comprenant aussi l’extension qui est juste une des meilleures du genre)

  11. Marcheur dit :

    J’approuve Andariel : celui qui n’a pas fait TDKS n’a pas fait son devoir de rôliste.

    Hop hop hop, on va acheter le truc à deux balles et on se fait plus de cinquante heures de jeux d’affilée, ça tu sais y faire

  12. Toupilitou dit :

    Qui sait, je ferai ptet TDKS juste après Shadow Of War, s’il me reste des neurones à l’issue !

    … même si je sens qu’il va d’abord me falloir un p’tit jeu pas prise de tête dans lequel il ne faut pas trop que je m’investisse… Je suis open aux suggestions


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