Les Intouchables : Deadcore
Si je devais revenir sur 2014 et retenir un jeu pour en faire mon GOTY, j’hésiterais fortement entre TRI et DeadCore. Et au final, DeadCore remporterait probablement la palme.
TRI est excellent, DeadCore frise le parfait. Alors tant qu’à y être, autant mettre hors du chemin ce qui me dérange : le niveau 4. Pas qu’il soit mauvais hein. Techniquement parlant, il est juste ignoble bien comme il faut – autant dire adorable. C’est juste que la tempête qui y fait rage semble tellement étrangère au reste du jeu, où les visuels se suivent et forment un ensemble cohérent, que j’ai même parfois du mal à y voir une partie du jeu. Ensuite… c’est tout. Non vraiment. Je sais que certains n’ont pas apprécié les passages à gravité modifiée, ce n’est pas mon cas. Certes, ils ralentissent le rythme du jeu, mais c’est une autre forme de ces twitch-puzzles dans lesquels DeadCore prend son bain en se délectant, et en faisant de petits bruits à connotation sexuelle vaguement répugnants à l’idée de ce qu’il va infliger au joueur. Autant dire que ça se tient.
Pour le reste… Oui, DeadCore est affreusement court. Du moins si on est du genre à jeter son jeu comme un Kleenex avant même d’en avoir fait le tour. Qu’est-ce à dire ? Simple : une « partie » de DeadCore, c’est un cycle. Un cycle, c’est la traversée laborieuse et douloureuse des cinq niveaux qui le composent. Un « bon » cycle, c’est moins d’une heure. Un premier cycle moyen, c’est trois à cinq heures.
Ajoutez un camion d’unlocks. Maintenant ajoutez deux fins, dont une dépend desdits unlocks. Planquez les unlocks dans des coins de plus en plus vicelards des différents tableaux. Ajoutez la possibilité de refaire les tableaux seuls ou dans leur ensemble (donc par cycle ou individuellement pour ceux qui suivent). Ajoutez dans les unlocks des sparks, donc des bouts de tableaux. Faites deux versions de ces sparks : une version individuelle et une version « cycle » . Ajoutez un mode Speedrun dans lequel vous pouvez refaire les tableaux des cycles et les sparks, de manière individuelle, et avec des temps dev’ à battre qui vous paraîtront dans un premier temps impossibles. Ajoutez encore dans les unlocks, en plus des inévitables logs et musiques, des devlogs qui s’apparentent plus à des easter eggs qu’autre chose et des améliorations pour les unlocks que vous ne pourrez pas rater lors de votre premier cycle.
Tout à coup, la durée de vie du jeu monte en flèche. Il doit y avoir, pour le joueur acharné mais pas obsédé, quelque chose comme une vingtaine ou une trentaine d’heures à passer dans le monde de DeadCore. Rallongez la sauce si vous êtes un grand malade des succès et des scoreboards. Tout cela est bel et bon, mais le jeu, alors ? Bah c’est simple. Si vous avez déjà joué à DeadLock, vous avez déjà une vague idée de ce qui vous attend. Vague, parce que le jeu a mûri et s’il se ressemble toujours, on a ici la différence entre un 7DFPS et un jeu fini dans toute sa splendeur.
Si vous n’y avez jamais joué… Y’a deux types de joueurs dans ce monde : les casu et les autres. Si suer sang et eau c’est pas votre truc, fuyez comme la peste. SI vous aimez cette relation conflictuelle entre un jeu qui vous en veut à mort et exige de vous de peaufiner votre gameplay sans fin et un joueur qui oscille entre la rage et l’acharnement, vous êtes ici chez vous. C’est visuellement accrocheur (à l’exception peut-être du fameux niveau 4, donc, question de goût). La musique est juste terrible et avec les unlocks, vous n’avez pas fini d’en bouffer. Le gameplay est aux petits oignons (même si le rocket jump est plutôt chatouilleux). Le style est unique. La jouabilité est presque parfaite. Les puzzles sont exigeants, parfois jusqu’au dégueulasse, mais jamais impossibles. Bref, il n’y a strictement rien à jeter dans DeadCore.
Les niveaux sont par contre actuellement exploitables à des degrés divers ; n’espérez donc pas atteindre le haut du classement d’un claquement de doigts (ou même de manière totalement legit). Mais aux dernières nouvelles 5 Bits y travaillait. Et même sans ça, c’est déjà un tel plaisir de se frotter aux temps des devs qu’il n’y a pas de quoi pleurnicher ; il y a déjà tant et plus à faire sans devoir en prime s’arrêter à ce détail.
GOTY 2014, donc. Et en prime c’est français.
Bon, comment on applique quatre « oui » à « recommandez-vous ce jeu » ?