Les intouchables #7 – Halo : Combat Evolved

Coucou mes petits mustelidés en short ! Avec les beaux jours qui reviennent, je sors de mon hibernation pour venir vous nourrir avec un article qui sera, je l’espère, riche en éléments essentiels à la compréhension d’un phénomène vidéoludique. Cet article sort de mes habitudes, en vous proposant aujourd’hui, un dossier d’été un peu spécial, puisqu’il retracera au cours de ces prochains mois, les cinq premiers épisodes de la série phare de la Xbox : le premier opus qui nous intéressera ici, suivi de Halo 2, Halo 3, Halo 3 : ODST, ainsi que Halo : Reach.

 

Avant de commencer notre aventure à travers la galaxie, d’où sort Halo ? Le premier écho de ce jeu se fait entendre à l’E3 de 1999, où son studio de développement, Bungie, annonce qu’il était en premier lieu question de faire de Halo un RTS basé sur l’univers du jeu Myth. Au fur et à mesure que le développement avance, Halo se transforme d’un RTS à un jeu de tir à la troisième personne. Peu après, le 19 juin 2000, Microsoft rachète Bungie Studios, faisant de Halo une exclusivité Xbox, et laissant à Bungie le soin de réécrire le jeu pour en faire un FPS. En fin d’année 2001, il sort en même temps que le lancement de la Xbox, et connaîtra dès lors un succès que peu auraient anticipé.

Maintenant que la lumière est faite, enfilez vos casques, sortez vos flingues et vos gros 4×4 pour entrer dans la plus grande épopée galactique de l’humanité. C’est parti !

Nous sortons de notre machine à remonter le temps. Il y a quinze ans, la Xbox arrive dans notre salon, accompagnée de ce jeu énigmatique, Halo : Combat Evolved. La boite en disant relativement peu, il ne nous reste plus qu’à insérer le CD dans la boîte, et se faire notre propre opinion. Ouverture.

 

 

Pas de cinématique d’introduction ; on tombe directement sur le menu, accompagné de cette bande son. Déroutant. Avec ces premières secondes en musique, le temps de fouiller des menus très simples, on ne sait vraiment pas à quoi s’attendre. Seul le fond animé du menu nous donne un vague indice de quoi il va être question. Un décor mystérieux. Quelques questions se posent ; dans quel soft sommes-nous tombés ? Sans plus attendre, il faut lancer la campagne pour démarrer notre aventure.

 

Un réveil en fanfare

La cinématique se lance et nous donne les bases d’un scénario que nous prenons en cours de route. Un vaisseau humain, le Pillar Of Autumn, se retrouve acculé en plein milieu de l’espace contrôlé par une race extraterrestre, les Covenants. N’ayant aucune porte de sortie, le Capitaine Keyes ordonne le réveil de notre héros, conservé en hibernation dans son caisson cryogénique. Dans le même temps, toutes les troupes à bord se mettent en branle pour défendre le vaisseau, après une séance de motivation des troupes qui prête à sourire, et qui change en fonction du mode de difficulté choisi.

Nous faisons alors connaissance avec notre héros, un sympathique gugusse en armure verte à la voix suave. A ce stade, nous ne savons rien du passé de ce personnage, ni même le pourquoi de sa présence à bord. Notons que d’après l’univers Halo, notre héros est une sorte de super-soldat génétiquement modifié, issu du programme Spartan II, et donc spécialement entraîné. D’ailleurs, personne ne semble connaître le nom de ce héros, et tout le monde l’appellera chef ou bien adjudant. Bien que pas très causant, il ne manque tout de même pas de répartie.

Après avoir traversé le vaisseau, vous rejoignez le capitaine qui vous présente rapidement la situation, accompagné de l’intelligence artificielle du vaisseau : Cortana. Comme l’humanité ne peut pas se permettre de laisser cette IA aux mains de l’ennemi, car alors, ils connaitraient tous les secrets humains ainsi que la position de la Terre, il est décidé d’évacuer le vaisseau et d’intégrer Cortana à l’armure de l’adjudant pour la protéger. Même pas le temps de prendre un café pour se réveiller de plusieurs années de sommeil, que déjà l’ennemi aborde votre vaisseau. Il est temps de partir en guerre.

 

 

Si l’introduction est assez succincte, elle a le mérite d’être très bien mise en scène, et couplée à la musique, elle vous donne rapidement l’envie de découvrir ce mystérieux ennemi, et de le renvoyer d’où il vient. Seul un élément nous permet de nous situer au début de ce scénario. Le vaisseau ainsi que tout son équipage semble effectuer une sorte de fuite en avant, sans trop savoir où tout ce beau monde semblait se diriger : droit dans la gueule du loup. Une idée qui, à certains endroits du jeu, se trouvera récurrente. La quasi-absence d’identité de notre héros, contrastée par la proximité qu’il semble avoir avec Cortana, nous amène à nous poser beaucoup de questions. Peut-être que la suite nous donnera des éléments de réponse…

 

J’ai cru voir un extraterrestre

Visuellement, certains diront que sa quinzaine d’années a quelque peu terni son aspect. Je vous arrête tout de suite pour vous dire qu’il n’en est rien. Halo est sorti en même temps que la Xbox, et affiche déjà des graphismes soignés. Les personnages sont finement détaillés, autorisant des expressions faciales, certes un poil rigides, mais la prouesse est bel et bien là. Leur uniforme n’est pas en reste selon la personne choisie. Certains insignes et récompenses sont visibles, comme sur le capitaine par exemple.

Les soldats de l’armée humaine ont suffisamment de modèles pour ne pas faire figure d’armée de clones, et intègre volontiers nos compatriotes de couleur a des postes de gradés, comme le fameux sergent Johnson, que nous apprendrons à connaître bien plus tard. Également, tous les modèles Covenants sont d’excellente facture, des plus petits aux plus gros, et disposent eux aussi d’animations extrêmement soignées. Pour vous en convaincre, observez les roulades que font les ennemis pour se jeter à couvert en évitant votre grenade. Stupéfiant.

Les modèles des armes et des divers objets sont d’une netteté et d’un détail qu’il est nécessaire de saluer pour un jeu de cet âge ; les reflets apparents sur les armes extra-terrestres en fonction des sources de lumière sont simplement un ravissement pour la rétine. Les équipements humains sont également bien modélisés, même si un cran en deçà. Étant plus sombres, ils ne réfléchissent pas la lumière comme leurs homologues Covenants, comme pour nous signifier que l’ennemi possède bien sa propre technologie et alliages qui constituent ces armes.

Des détails additionnels sont également visibles, comme des sortes de puces électroniques, lorsque certains de ces équipements Covenants surchauffent. Les effets lumineux, déclenchés par les explosions ou certains tirs sont soignés, colorés et ne jurent à aucun moment. Les textures des véhicules et autres tourelles sont également dans ce qui se faisait de mieux à cette époque. Enfin, le décor, sera peut être le seul petit bémol, car selon les niveaux, des différences se font parfois sentir sur les textures d’arrière-plan.

 

 

Cela dit, rien qui ne déroge à l’impression d’excellence visuelle qui en ressort de ce soft : un aliasing qui reste discret, et un clipping de textures inexistant. N’oublions pas un point qui a son importance : la possibilité de détruire certains décors fins, tels des vitres, et les explosions peuvent créer des petits cratères et effets de particules dans des environnements meubles, tels que la neige ou la terre. Dernier point, et pas des moindres, la quasi totalité des cinématiques prennent place et sont affichées dans les niveaux que nous parcourrons, en offrant le même niveau de détail : celui affiché en plein jeu. Pas de tours de passe-passe avec de belles cinématiques et un visuel à la rue en jeu. Chez Bungie, lorsqu’on modélise, on modélise bien. Halo a été, et est encore, un exemple à suivre, même quinze ans après, pour bien des jeux foirés de notre époque. Si une idée ressort de cette constatation visuelle, c’est la cohérence vis-à-vis de l’univers qu’Halo instaure.

 

Et si je fais ça, est ce que ça marche ?

Côté gameplay, que dire ? Bien des choses en fait ! Commençons simplement. Sous une prise en main relativement simple, se cache un gameplay riche, varié, et difficile à maîtriser totalement. Les déplacements de notre Spartan sont amples, et réagissent parfaitement aux sollicitations du joueur. La linéarité des contrôles de la manette nous permet autant de foncer dans le tas, que de nous faufiler doucement pour mieux éviter quelques ennemis inattentifs. Les contrôles de base sont simples et ne demandent pas d’aptitude particulière. Le jeu nous propose une foule d’ennemis, divisés en classes et sous-classes. Je m’explique.

Des plus petits aux plus gros, nous avons face à nous : les grunts, les ennemis les moins menaçants individuellement, mais potentiellement dangereux en groupe ; les jackals, habiles éclaireurs et disposant d’un bouclier qui leur permet de se cacher derrière ; les élites, que l’on peut qualifier de fer de lance des troupes Covenantes, et ce sont eux qui mènent leur peloton à la charge ou bien à la défense ; et enfin les hunters, sorte de gigantesque créature en armure, haute d’environ trois mètres cinquante, équipée d’armes lourde,s et avec un penchant certain pour le pugilat et les grosses explosions. Ces derniers opèrent toujours en duo.

Voilà pour la présentation des forces en présence. Ajoutez à cela que chaque classe d’ennemi, à part les hunters, possède un rang particulier exprimé par la couleur de leur armure. Les plus faibles sont de simples soldats alors que les plus coriaces sont généraux, ou bien font partie de groupes de forces spéciales. Ce code couleur vous donnera une idée sur la difficulté du combat qui se présente à vous. Bien sûr, des véhicules sont à disposition, comme des jeeps, tanks, hovercrafts et même chasseurs légers. Notez bien que les élites peuvent utiliser la majorité des véhicules Covenants. Les affrontements seront donc parfois extrêmement féroces.

Sachez que chaque ennemi peut réagir à sa façon pour une même situation donnée. Les petits grunts auront tendance à s’enfuir dans la panique si vous tuez l’élite qui leur sert de chef. Pour autant, si certains ennemis sentent que la fin est proche, à cause d’une grenade que vous leur avez collé dessus, il peuvent autant fuir vers leurs alliés, que tenter de mourir seul, ou bien encore foncer sur vous dans l’espoir de vous emporter avec lui dans la tombe. Un bon point qui ne cantonne pas les ennemis à un bête script, mais qui les fait réagir selon chaque situation. Aussi, l’arsenal à votre disposition possède ses forces et faiblesses propres. Ne pouvant emporter que deux armes avec lui, l’adjudant doit donc bien choisir avant de foncer tête baissée.

Halo a beau être un jeu bourrin pour certains, il offre également une certaine finesse, selon l’approche que vous décidez d’effectuer. La discrétion est un atout qu’il faut parfois savoir utiliser afin d’éviter des hordes d’extraterrestres prêts à en découdre. Cela dit, ce genre d’approche ne se réserve que lorsque vous êtes certain de ne pas avoir l’avantage, ce qui arrive souvent dans les difficultés élevées. Car oui, il faudra bien en parler. Halo possède une bonne linéarité suivant la difficulté du jeu. Les modes Facile et Normal permettent de découvrir et de se mettre en jambe, quand le mode Héroïque vous pousse à être bon, et que le fameux mode Légendaire, si cher à la série, vous pose face à des hordes d’ennemis ne connaissant pas la signification du mot ‘défaite’. Ce dernier mode de difficulté, à part d’être vraiment exigeant, possède un petit plus, une sorte de récompense. En effet, quelques scènes coupées peuvent être visibles si vous prouvez que vous en êtes dignes. Il s’agit donc d’un défi pour les plus aguerris, pour permettre d’en savoir un peu plus sur l’univers du jeu. En un mot, le mode Légendaire porte bien son nom.

 

 

Le level design atypique, pour un jeu de cette époque, n’est pas en reste. Le jeu nous offre un florilège de niveaux variés, en extérieur comme en intérieur. Les architectures des différents bâtiments sont remarquables, et contrastent avec la majorité de ce que l’on a pu voir dans notre passé de joueur. Certains vaisseaux et constructions ne relevant simplement plus de la physique, l’entrée dans la science-fiction est assumée. La variété des niveaux nous fait passer de notre vaisseau humain, à de vastes prairies encadrées par de gigantesques canyons qui semblent sans fond, à de mystérieuses structures au milieu d’un marécage, ou bien à une gigantesque et sombre prison glaçante, peuplée d’une espèce mutante particulièrement hostile et suintante.

Les ambiances se suivent sans trop se ressembler, et chaque niveau nous fait ressortir un sentiment propre : optimisme, espoir, crainte et parfois même de la peur. Les environnements extérieurs sont suffisamment grands pour intégrer une verticalité, certes relative à l’heure actuelle, mais qui a le mérite d’exister. Regarder ce qui se passe au-dessus et en-dessous peut être salvateur, et encore plus grâce à l’intégration des véhicules dans ces niveaux.

A l’inverse, certains niveaux en intérieur, même s’ils apparaissent vastes, peuvent vous donner l’impression d’être dos au mur dans un corridor peuplé d’horreurs. Je salue ici en particulier le jonglage de Bungie, qui suivant les niveaux, nous donne un côté très science-fiction, puis met un pied dans un environnement digne d’un jeu survival horror, sans y entrer totalement. Les plus observateurs d’entre vous auront remarqué que certains niveaux ont été créés pour deux missions différentes. Certes, nous aurons à parcourir certains niveaux deux fois, mais pour des objectifs scénaristiques bien distincts. De plus, la situation aura changé entre votre premier et deuxième passage, ce qui changera totalement la physionomie de ce que vous y ferez, en plus d’en changer l’ambiance générale. Si vous êtes convaincus que c’est par flemme ou économie des développeurs, je vous expliquerai barre de fer à la main qu’il faut bien du talent pour créer un niveau que l’on puisse réutiliser sans y trouver la moindre lassitude.

Enfin, laissez moi vous parler du moteur physique d’Halo. Car, pour parler des visuels et du gameplay, y’a du monde, mais pour parler des moteurs physiques, on serait plus à même d’entendre les mouches péter. Simplement, de par sa conception, les déplacement des objets, personnages et véhicules sont amples et amortis. Regardez par exemple le Warthog, sorte de jeep humaine. Peu importe la topographie, il ne semble que rarement en difficulté pour passer bien des obstacles. Idem avec le Ghost. Mais où est-ce qu’il nous emmène avec tout ça, me demanderez-vous ?

 

 

Là où je veux en venir, c’est que le moteur physique d’Halo est extrêmement permissif. Peut être n’avez-vous pas remarqué, mais il est a peu près possible de faire toutes les excentricités de la Terre avec un simple véhicule ou deux. Pour vous en convaincre, prenez deux Warthogs en mode multijoueur et envoyez-les se foncer dedans à pleine vitesse. Contrairement aux opus suivants, qui ont opté pour un nouveau moteur physique (… Attention ! Tempête de gros sel en prévision !), la collision des deux engins n’en résulte que par un accident rigide et truffé d’explosions. En effet, les véhicules humains étant indestructibles dans le premier Halo, mais leur pilote bien mortel, nous donne lieu à des scènes où une jeep peut tout à fait effectuer un triple backflip avant de retomber sur ses roues, avec la délicatesse et la  grâce d’un camion-benne.

Peut être s’agit-il simplement d’un détail à vos yeux, mais je ne saurais compter mes heures passées à abuser de ce moteur physique permissif. Également, prenez une jeep ainsi qu’un tank. Si vous êtes suffisamment habile, le Warthog peut être à même de retourner le blindé, laissant son pilote piéton et vulnérable. Bien sûr, libre à vous de trouver un compagnon désœuvré, et de tester les limites de ce moteur physique avec tous les véhicules et objets à votre disposition. Crises de fous rires en perspective !

 

J’ai jamais pu encadrer Michel Legrand…

Venons-en, si vous le voulez bien, à ce qui sublime Halo. Non content de tout ce qui a pu être dit plus tôt, je ne tarirai pas d’éloges quant-à ce qui va suivre. Commençons par les bruitages, qui ne souffrent d’aucune tare. Des bruits discrets lorsque vous ramassez divers objets, aux sons des canons et autres mitrailleuses, tout fait ici figure d’une certaine cohérence. Rien ne viendra jamais bouleverser cet équilibre sonore. Mention spéciale aux bruits de tôle froissée des véhicules accidentés, car s’ils prêtent à sourire, ils n’en sont jamais choquants. Pour être bref, rien d’autre à dire qu’un travail de qualité.

En ce qui concerne la bande originale, il est clair que le travail de Martin O’Donnell est tout simplement devenu le mètre étalon des musiques de jeux de ces vingt dernières années, si ce n’est plus. A l’image d’une bande-son de cinéma, son équipe a su créer une œuvre à la portée bien plus grande que le jeu lui-même. L’impression de surprise et d’originalité, lors de la prise en main du jeu, s’est transformée en un sentiment catégorique de totale réussite. Pour vous en convaincre, je vous ai parsemé cet article de divers morceaux qui composent ce jeu. Pour réussir à emporter mon avis, et plus globalement l’avis du public, Bungie a décidé de faire de la musique un outil plutôt qu’une norme.

En effet, de leur avis, il était bien plus intéressant de parsemer leur jeu de musique ça et là, plutôt que d’en mettre tout du long, et de prendre le risque de diluer sa qualité sur une durée plus longue. Au lieu de cela, la musique de Halo est là pour souligner l’intrigue, certains endroits, certaines ambiances et émotions, laissant également place à des silences, qui peuvent être autant contemplatifs qu’oppressants. A l’image de ce qui a été dit à propos de l’environnement graphique, la bande originale décuple les impressions et émotions qui nous envahissent lorsque nous parcourons le jeu, laissant de la désolation une touche d’espoir, et de la crainte un frisson de peur..

Les doublages du jeu sont en français intégral, qui devient parfois rare à l’heure actuelle. La performance des doubleurs est excellente, autant pour les personnages principaux que pour ceux nettement moins importants. Je salue tout particulièrement la direction prise par Bungie pour le doublage des aliens. En effet, l’humour apporté au jeu est en majorité dû à l’exceptionnel doublage et arrangement des voix des grunts, qui n’auront de cesse que de vous faire rire, même si votre situation paraît désespérée. L’aspect d’une petite horde désorganisée a été méticuleusement réalisée, si bien qu’en l’absence de leur chef, nous avons affaire à de vrais couards. Aussi, une écoute attentive m’a permis de comprendre que derrière les interjections bestiales des élites se cachent de vrais doublages en français, spécialement arrangés pour être perçus comme étrangers.

 

 

Ceci est une preuve manifeste d’un travail bien au delà de ce que l’on est en droit d’attendre d’un jeu de cette ambition, surtout si on le met en rapport aux jeux actuels, souvent doublés de façon relativement fade, ou bien simplement tout en anglais pour des raisons de coût. Pour résumer l’environnement sonore, je dirais simplement que le travail abattu par les développeurs est littéralement colossal, et rien ni personne ne m’enlèvera le fait que la réussite de ce jeu tient pour la plupart dans ces aspects. Tout cela combiné nous amène à une immersion très profonde, pour ne pas dire totale, car même si Halo n’a rien d’un jeu de simulation, il faut bien mettre à son crédit que bien des softs auraient dû bénéficier d’une aussi grande qualité de réalisation.

Un petit mot sur le mode multijoueur de Halo, que peu de fans de la série doivent bien connaître, car plus ancien que le Xbox Live. Il s’agit en effet d’un multijoueur old school, à quatre en écran splitté, ou bien jouable également jusqu’à seize joueurs en connectant quatre consoles à un hub. A cette époque, autant vous dire que cela a fait des émules. Pour ma part, je n’ai pu que tester une session à sept joueurs, et le fun était bien au rendez-vous, bien plus d’ailleurs qu’avec des parties hébergées sur internet, à jouer contre des vrais-faux joueurs que vous ne connaissez vraiment pas. Ici, lorsque je vous parle de multijoueur, il s’agit avant tout d’une session entre potes, « en vrai ». Ici, on ne fait pas la promo d’un jeu chacun dans son canap’, mais d’un vrai lien social à travers le jeu, qui n’est qu’une raison pour se retrouver et s’en payer une bonne tranche. Halo, créateur de lien social, entre jeunes des quartiers et vieux riches ? Eh bien, pourquoi pas ?

 

Pour terminer avec vous le premier volet de ce dossier, j’affirme avec certitude qu’Halo fait partie de ces véritables œuvres d’art vidéoludiques qui marquent une époque et une génération. Quasiment exempt de tout défaut, il fait partie des indispensables. Que ceux qui n’ont pas connu Halo se mettent à la page, car ici se situe pour ma part, le meilleur jeu de toute la série. Connaître la série Halo, c’est avant tout connaitre ce premier opus. Tout simplement parce qu’il a posé toutes les bases de ce qu’est un FPS aujourd’hui, et qu’à l’époque, Halo était une véritable révolution. Il mérite donc largement son titre d’intouchable. Celui-ci a connu un succès totalement démesuré et inattendu. Son scénario haletant a le mérite d’ouvrir sur une suite. Rendez-vous donc pour le prochain numéro de ce dossier spécial !

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A propos de l'auteur : Ouega

Meeeeeeuh !

4 Commentaires sur “Les intouchables #7 – Halo : Combat Evolved”

  1. Le multi de Halo, je le connais sur le bout des doigts.
    Et dieu sait qu’avec mes potos, on a retourné le multi (coop et compétitif) en splitté et en lan. Je me souviens qu’on collé 4 TV en formant un carré, chacun avec sa console et son jeu.
    C’était vraiment tonitruant. Magique.

  2. Marcheur dit :

    Halo ça reste un foutu monument cette série, dommage que Halo 4 ait fait perdre de la vitesse et Halo 5 fait une croix sur l’écran splitté, parce qu’au fond, ce dernier opus est quand même super bon.
    Mes meilleurs souvenirs de la série resteront sur le 2 et le 3 cela dit, même si ODST était un spin off à l’ambiance d’enfer et le 5 un renouveau du gameplay.

  3. Ouega dit :

    Je suis totalement en accord avec ton avis ! J’ai été très déçu de la campagne du 4, qui se perd dans sa propre histoire, et j’avais du mal à savoir ce que je voutais à tel ou tel endroit.
    Très dommage pour une série si bien lancée. Pour ma part, le premier, ainsi que Reach, sont les pilliers de la série, avec ODST comme spin-off de qualité, où la subtilité se fait bien plus présente qu’avec les Spartans.

  4. Marcheur dit :

    ODST a une ambiance de folie, c’est presque la meilleure campagne pour ma pomme, même si le level design est pas aussi brillant que celui du 3 et du 5, ça reste un immanquable, surtout le fait justement que l’on joue un ODST et ça met le gameplay de Halo dans une position très particulière !


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