Les Intouchables : Apotheon

Les Intouchables #13 : Apotheon

Ne pas recommander Apotheon, c’est ne pas comprendre où le jeu veut en venir. Il faut dire que les metroidvania, dans la moyenne, sont du genre à ne pas faire dans la dentelle niveau combat : ça bourrine, ça fait des combos, ça mashe du bouton. Apotheon part dans un délire aux antipodes : tout le système de combat repose sur le placement et le timing.

 

Le jeu dispose d’une palette d’armes conséquente, qu’il s’agisse de corps-à-corps ou de jet. Tout y passe, des lances aux marteaux, en passant par les arcs et les frondes. Au joueur de choisir ce qu’il préfère et de se spécialiser, ou au contraire de toucher à tout et d’apprendre à manipuler les diverses bestioles qu’on lui propose. Soyons clairs : le second n’est pas une mince affaire – en particulier quand on commence à toucher de la Sarrisa et du Sagaris. On ressent bien dans ces deux extrêmes toute l’étendue du système, où il faut commencer à jongler avec la longueur et / ou l’arc de l’arme qu’on a en main.

C’est flexible, c’est brutal, ça demande davantage de réflexion que de réflexe… C’est tout bon. Mais est-ce adapté au genre ? Ma foi, ça risque fort de diviser. Si ça se contente de casser le rythme du platforming et de l’exploration le plus souvent, ça devient rapidement le foutoir quand on se retrouve face à trois, quatre, cinq ennemis et qu’il s’agit de déterminer où donner de la tête. Enfin, de la lame.

C’est probablement là que se trouve le gros problème d’Apotheon, si on parle purement de son acceptation par le joueur. Si le combat tactique est du genre à te rebuter, lecteur, il y a de fortes chances que tu pestes contre Apotheon à longueur de temps. Si par contre tu as envie de changer un peu, le jeu t’attend à bras ouverts.

Voilà pour la fin. Maintenant, les moyens. Les contrôles sont… difficiles d’accès, dirons-nous. Pour maîtriser Apotheon, il faut y mettre du sien, et, malheureusement, le jeu n’aide pas à ce niveau-là. Vois plutôt : LS pour bouger / choisir un type d’attaque, RS pour viser, LT pour bloquer / annuler une attaque, RT pour attaquer, RB pour lancer ton arme, Y pour te soigner, B pour les roulades, A pour sauter, X pour utiliser les trucs qui t’entourent.

Déjà, tu repères là le premier souci : l’attaque sur trigger droit, c’est bien pour les FPS. En platformer / metroidvania, en 2D a fortiori, on attendrait plutôt un bouton de face. Mais non. Faut dire que le stick droit pour viser, couplé à un bouton de face, c’est relativement douteux à moins d’être un poulpe.

Mais là n’est pas tellement le problème. Le problème, il apparaît quand le jeu te met dans les pattes un système de visée auto, qu’il s’agit de CONTREDIRE avec la visée parce que ce plouc prend la mauvaise cible dans 140% des cas. Non, j’exagère pas. Ou si peu. En fait il est sympa tant qu’il n’y a qu’un ennemi en vue, mais voilà : le jeu commence par là, et ça risque de t’inculquer de mauvais réflexes et de ne pas t’obliger à te reposer sur la visée manuelle. Et c’est par là que les emmerdes commencent, à moyen terme.

En parlant de viser, le choix encore PLUS douteux d’enfoncer le stick droit pour regarder autour de soi. Le plus souvent, c’est pas grave. Mais certaines zones te demandent de viser régulièrement des cibles hors écran, et c’est là que ça aurait pu être utile. Aurait pu, parce qu’enfoncer le stick droit ET le déplacer… C’est le raccourci le plus direct vers la catastrophe. Moralité : au lieu de se faire chier avec un système à peu près aussi bien ancré qu’un Pistorius sans prothèse, on se retrouve à dégainer la map et à se servir d’elle, puisqu’elle affiche tout, y compris les projectiles.

A contrario, le stick gauche pour définir les attaques, le plus souvent, est une bonne idée. C’est sympa de taper de haut en bas en appuyant vers le haut ou de bas en haut en appuyant vers le bas. C’eût été mieux si diriger le stick à gauche ou à droite forçait le perso à se retourner, aussi. Quand on a un ennemi devant soi et un dans le dos, que celui derrière est la menace la plus immédiate… Bah on couple ça avec le système de visée automatique et on voit immédiatement ce que ça donne : des jurons. Un peu partout. Souvent. À voix haute.

De même, le fait d’utiliser une diagonale ralentit le personnage, ce qui n’arrange rien lors des combats. N’espère donc pas préparer un uppercut de derrière les fagots en te ruant sur ton adversaire, ça ne marche tout simplement pas. Mieux vaut donc TOUJOURS prendre son temps pour tuer ses adversaires. Ce qui ne sera, une nouvelle fois, pas au goût de tout le monde.

Le système économique est bancal, lui aussi. N’espère pas pouvoir tout acheter sans faire de grind : c’est pas possible. Pas forcément nécessaire, non plus, mais tout simplement pas possible. Ce qui ne serait pas trop gênant si on avait le choix de la zone à grinder, histoire de varier les plaisirs. Mais si tu veux absolument tout avoir, à tout prix, il n’y a qu’une zone valable pour ça – la forêt d’Artemis. Ça montre vite ses limites aussi, fort malheureusement.

Le système d’usure des armes est parfaitement inutile : le temps de casser tous tes Dorus, tu en auras retrouvé cinq nouveaux. Le système de platforming est correct. Sans plus. Parfois la vitesse est frustrante, parfois la détection des bords de plateforme est frustrante, parfois on ne sait pas si on peut grimper à un mur ou pas. Le plus souvent, ceci dit, c’est tout bon et relativement clair. Mais ne va pas t’attendre à un Super Mario non plus. L’office est rempli, c’est déjà pas mal.

L’interface est pourrie. Je veux dire, c’est bien de demander au joueur de switcher régulièrement entre armes de mêlée et de jet, et de lui demander d’utiliser des objets en plus. MAIS QUAND TOUT SE FAIT AU PAD, GAUCHE / DROITE POUR CHANGER DE COLONNE ET HAUT / BAS POUR CHOISIR UN OBJET DANS UNE COLONNE QUI EN COMPTE VINGT, FAUT PAS DÉCONNER. BORDEL.

Les voix sont correctes. Du moins si le fait d’entendre qu’une partie des personnages du jeu a un accent à trancher au couteau ne te dérange pas. La musique est parfaite. Rien à redire de ce côté-là, on ne s’en lasse pas. La durée de vie est de 10-12 heures, tout à fait correct, et un mode Olympien (qui n’ajoute pas grand-chose non plus paraît-il) est disponible une fois le jeu terminé (en sus d’un second mode de jeu dont je ne te dirai rien. RIEN. PAS MÊME SOUS LA TORTURE). Visuellement ? Va voir les screenshots.

Le jeu est-il décevant ?

Diantre non. Au contraire. Une fois passée la frustration de la visée, une fois bien ancré le fait de TOUJOURS viser manuellement, une fois les différents rouages et les différentes armes bien appris, c’est du bonheur en boîte dématérialisée. C’est inventif en diable. Chaque boss est unique, et le plus souvent à plus d’un titre ; on ne parle pas seulement de patterns ici, mais réellement de combats – quand seulement il s’agit de combats – qui ne ressemblent à aucun autre.

L’exploration est bien présente, même si sans doute pas aussi forte que dans les classiques du genre. Les zones sont nombreuses, variées malgré les limitations du style (grâce aux diverses palettes utilisées et aux architectures bien spécifiques de chaque zone). L’ouverture est là aussi, avec deux fois trois zones à battre… Et toujours ouvertes. Libre au joueur de commencer par où il veut ou d’en abandonner une en cours de route. Un luxe que Guacamelee n’a jamais pu comprendre alors qu’il est intrinsèque au genre.

 

Le combat devient d’une subtilité bourrinesque assez étrange à décrire, entre moments d’agression pure et moments de repli stratégique pour récupérer. Et l’expérience s’avère à nouveau être bien davantage que la somme de ses parties. On se retrouve au final avec un jeu unique. C’est bien. Rejouable. C’est mieux. Un classique en puissance. On en demande pas plus.

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A propos de l'auteur : Hyeron

Pourrait retourner jouer à Call of Duty comme on le lui suggère, s'il avait seulement déjà approché cette franchise

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