Le RPG, et son lien avec le jeu-service
Si vous êtes logique (… et j’espère que vous l’êtes), vous avez déjà lu la première partie de cet article. Celle-ci date un peu, mais elle vous permettra probablement de mieux saisir les tenants et les aboutissants de celui-ci. Vous le savez surement : c’est la crise. Le jeu de rôle vidéoludique vit des heures sombres qui ne le feront pas mourir, car les irréductibles sont venus et viennent le défendre, bien qu’il soit de plus en plus relégué à être un simple tag sur Steam, ou des caractéristiques dans un jeu au genre plus vague. Toutefois, après une discussion constructive avec la Loutre Grand Manitou, seigneur en ces terres souvent trop pleines de critiques, maître incontesté du viol de bébé phoque s’il est vraiment ce qu’il prétend (ndlr : ahem… on va laisser planer le doute), j’en suis arrivé à construire une réflexion. Celle-ci n’est pas forcément la plus prouvée de toutes, mais elle n’en reste pas moins éclairante sur cette volonté de mettre du jeu de rôle partout. Comble du luxe, cette réflexion va créer un lien intime entre le tag « jeu de rôle » récemment usé et abusé par l’industrie, les joueurs, et le concept de jeux-service dont les sévices nous ont récemment frappés avec Star Wars Battlefront II. Alors, prêt pour le second round ?
Nota Bene : mettons-nous d’accord, quand je parle du jeu de rôle, je parle de la traduction qui en a été fait sur ordinateur et sur consoles de jeux vidéo, sauf si je précise que je parle de celui sur papier.
Commençons par définir le jeu de rôle selon ma conception : ce n’est pas un style de gameplay. Les combats peuvent se dérouler en temps réel, tout comme en tour par tour, ou en semi tour par tour, voire même en je ne sais quoi d’autre. Le jeu de rôle, c’est créer un avatar (… ou des avatars), ou avoir la possibilité de le personnaliser sur quels que plans que ce soit, tant que cette personnalisation puisse vous amener à faire des choix conditionnés par les caractéristiques de votre avatar. Ces choix influeront sur l’univers du jeu et tout ce qui le compose. Il y a donc une forte idée d’interaction entre le joueur et l’univers qui compose le jeu.
Voyez que, désormais, vous comprenez pourquoi j’ai un peu les boules lorsqu’on me sort que le jeu de rôle en jeu vidéo, ça se réduit à incarner un rôle, faisant de tous les jeux, par définition, des jeux de rôle. L’histoire a montré, tout comme pour les beat’em up, que les choses évoluent, qu’elles changent pour perdurer dans le temps. Ainsi on pourrait me dire que – à raison – le jeu de rôle en jeu vidéo a évolué pour devenir un sous-genre, ou une caractéristique dans des jeux plus vagues et touche-à-tout, et qui ne se contente pas d’être, par exemple : un simple FPS. Sauf que je ne suis pas d’accord ; la notion de progression dans les capacités du personnage n’est pas, et n’a jamais été, exclusive au jeu de rôle.
Quand on ramasse une nouvelle arme dans un jeu, quand on débloque un nouvel outil dans un jeu de plateforme, ou quand on améliore sa vie dans un beat’em up, on ne va pas dire qu’on joue à un jeu de rôle. Mais par abus de langage : on dit que c’est une caractéristique de jeu de rôle, parce que comme dans la majeure partie des RPG, on fait progresser les capacités de son personnage plus que l’on ne progresse en tant que joueur dans ses capacités à jouer. Bah, on a fait le raccourci : c’est un truc de jeu de rôle de monter de niveau et d’améliorer son personnage. Et c’est partiellement vrai.
Parce qu’il y a aussi autre chose que l’on doit prendre en compte lorsqu’on joue à un jeu de rôle : la notion de choix qui influe sur le monde, l’histoire et les personnages, ou globalement sur le jeu aussi (… mais cela revient à parler de la progression du ou des personnages que contrôle le joueur). En ce sens, on pourrait m’avancer qu’un Telltale a des choix : et c’est bien vrai. Sauf que l’on peut aussi dire que dans un Telltale, on est globalement en face d’une histoire où le système de jeu est réduit à sa plus simple expression, et que ces choix ne modifient pas l’univers du jeu, mais l’histoire de ce dernier. En sachant qu’en plus, ce n’est pas forcément grandement influencé par les choix du joueur, ce qui ouvre un autre débat : les Telltale, c’est du jeu vidéo ou pas ?
Mais ne nous égarons pas. Aujourd’hui, ce qui intéresse, c’est le sacro-saint tag « RPG » , popularisé par Steam à qui veut bien le croire. On en retrouve sur tout et partout. Dernièrement : Shadow Of War, Assassin’s Creed : Origins, Ori And The Blind Forest (… faut le faire quand même), Fallout Shelter, Bioshock Trilogy, Mad Max… Y’en a d’autres, mais restons soft. Ils ont tous le tag jeu de rôle. Dans tous ces jeux, il y a l’idée de progression. Pourtant, est-ce qu’on irait les qualifier de jeu de rôle ? Le chemin avant de le faire serait long et périlleux, mais ce sont les joueurs qui ont choisi. Que peut-on faire face à cela ?
Maintenant, est-ce que ce public est représentatif de celui qui a connu Ultima, Fallout, Wasteland, Baldur’s Gate, et compagnie ? Difficile à dire. Difficile de faire de la statistique là-dessus. Toujours est-il qu’on ne peut plus rien faire à ce sujet ; si même les joueurs le disent, c’est que c’est vrai… Maintenant, on va devoir se faire au jeu de la confusion, et c’est une réalité. Dorénavant, cette confusion a aussi été cultivée par les développeurs eux-même, puis par les éditeurs parce que le jeu de rôle a eu le vent en poupe pendant un moment et il fallait communiquer là-dessus, et enfin les joueurs qui n’étaient pas forcément exposés aux premiers jeux du genre, et non du tag.
Mais pourquoi diable, alors que seul The Witcher 3, prétendu dernier grand jeu de rôle (… voire même, la crème de la crème du jeu de rôle, n’est-ce pas ?) pondu par l’industrie à avoir eu un assez gros succès commercial et assez récemment sorti (… 2015, je le rappelle, avec Fallout 4) y a t-il une telle tendance à en mettre partout ? Jusque dans FIFA ; c’est dire la maladie ? Eh bien, il faut se poser une question : qu’est-ce qui est commun à tous les jeux qui intègrent de force des caractéristiques de jeu de rôle dans leur formule pour se « renouveler » ? Le fait que le gameplay ne progresse plus beaucoup ces dernières années, mais plus la manière dont on l’aborde. Avant, le joueur avait à peu près à disposition toutes les possibilités de jeux dès le départ dans de nombreux genres (… plateforme, FPS, TPS). Bref, on avait déjà les outils ; il fallait alors les maîtriser avec une certaine courbe de difficulté.
Pas de niveau à grimper, pas de nouveaux outils. Non, la progression se faisait dans la réflexion du joueur et ses performances. Mais dès que la progression par le biais d’un metroïdvania ou d’un jeu d’aventure, ou même encore d’un jeu de rôle justement, a été intégré, lentement mais surement, tout le monde s’est mis à en mettre, subtilement. Puis, on a commencé à faire rentrer dans les mœurs et les codes du jeu vidéo les arbres de compétences. Difficile de savoir où et quand c’est arrivé, mais même un Sniper Ghost Warrior 3 en propose. Ensuite, on a également mis en place la montée de niveau, comme dans un Far Cry 3 ; la notion d’expérience rentrait dans l’esprit de chacun, et on a pu lentement mais surement mettre en place une mécanique connue des joueurs de MMO et de hack’n slash : le grind et le farm.
Le grind, c’est faire avancer de niveau son personnage et le rendre plus fort en accomplissant des actions qui le font progresser. Le farm, c’est faire une action permettant d’obtenir des objets particuliers en grande quantité. Autrefois réservée à certains genres, la mécanique s’est mis à s’immiscer partout ; farmer l’argent dans GTA Online est long et laborieux, mais permet de débloquer des objets et fonctionnalités utiles, rendant l’expérience de jeu plus agréable. Dans un The Division aussi, un Shadow Of Mordor, un Assassin’s Creed Unity… Dans beaucoup de jeux en ligne aussi, mais on va dire que c’est plus habituel, vu que la mécanique et le modèle économique viennent du free to play.
Le free to play, oui. Le modèle économique qui a fait fantasmer tous les grands de l’industrie, car le but n’était plus de vendre la galette pour se faire du revenu, mais appâter le joueur avec le principe de gratuité pour mieux lui faire payer d’autres choses. La source de financement n’était plus l’accès au jeu, mais l’accès à ses fonctionnalités de confort. Souvent, les jeux de type free to play font progresser les personnages des joueurs, et cette progression peut être influencée par des achats intégrés, type micro-transactions. Certains jeux se sont fait pour loi d’être des free to play équitables dans les chances, en ne proposant que des micro-transactions cosmétiques, mais comme on dit toujours : le ver est déjà dans la pomme.
Si le free to play est aujourd’hui un modèle économique évoluant en marge des ténors de l’industrie, son influence a fait son petit chemin jusque dans vos jeux achetable en boîte. Ainsi, afin de garantir une rentabilité à long terme, il fallait trouver de nouvelles sources de revenus. La publicité ? Elle est intrusive, le joueur en mange déjà de trop, et râle naturellement. Le DLC et le season pass ? Dans les jeux en ligne, ils sont clivant et divisent la communauté si, par exemple, ils proposent des cartes à payer (… le fameux cas du season pass de Titanfall devenu à terme gratuit, découlant d’un Titanfall 2 au nouveau contenu gratuit, mais introduisant des micro-transactions). Bref, le DLC n’est pas un modèle suffisamment efficace ; il y a besoin de quelque chose de neuf qui sera complémentaire à une offre de DLC et qui pourrait se tourner vers le public de joueurs solitaires, afin qu’à long terme on capte aussi leur argent.
On en arrive à avoir des jeux solitaires, avec des fonctionnalités en ligne, qui intègrent un système de progression inspiré des jeux de rôle, qui vous proposent d’acheter des armes plus efficaces pour vous aider contre les adversaires, ou des boosts d’expérience, avec une monnaie virtuelle que vous payerez avec de l’argent réel. Le comble du piège, incarné par un Assassin’s Creed Unity qui sera l’objet d’une polémique sur autre chose, alors que c’est ça qui aurait dû capter l’attention. On vous fait payer pour aller plus vite, pour être plus efficace, là où auparavant on vous aurait simplement dit « baisses la difficulté, essayes une autre approche, tires-toi les doigts du derche ! » . Là, une nouvelle option : « achètes un boost, achètes une nouvelle arme, sois pas radin ! » . Le ver est dans la pomme, et quelle est la nouveauté de cet opus ? Toutes ces caractéristiques de jeu de rôle auparavant absentes, ou encore moins prononcées.
Faire progresser le personnage du joueur, plutôt que le joueur, pour facturer des améliorations avec de l’argent réel. On ne peut pas vous faire payer pour vous améliorer vous, mais pour améliorer votre avatar, oui. Alors il faut que les capacités de votre avatar soient conditionnées à quelque chose. Par exemple, à un système de progression inspiré des jeux de rôle. Voyez le lien ? Ce n’est bien sûr qu’une forme de l’évolution des jeux-service qui adoptent tous les mêmes systèmes et stratégies pour avancer, l’open world étant aussi un bon moyen de proposer une expérience ouverte davantage orientée gameplay, mais aussi les frontières entre les zones bas et haut niveau sont plus floues que dans un jeu linéaire ; l’invitation à payer peut être plus forte. Comme le dirait Electronic Arts, il est désormais plus intéressant de tenir les joueurs sur le long terme avec des expériences plus longues, invitant plus à s’investir dans le jeu sur un plan temporel, mais aussi financier.
Donc, quel genre de jeu est naturellement plus long que les autres ? Le RPG. Quel est le genre qui conditionne la progression du personnage plutôt que le joueur ? Le RPG. Quel est le genre qui intégrera le plus naturellement des micro-transactions pour influer sur la progression ? Le RPG. Donc on va mettre du RPG partout où l’on peut, sans jamais s’intéresser à ce qui en fait un jeu différent des autres. On se concentre sur l’intérêt économique de la chose, et le caractère addictif de sentir une progression de son personnage. Et ça, les modes en ligne intégrant des montées de niveau, ainsi que du déblocage de nouveaux équipements, l’avaient bien compris auparavant.
On pourrait aussi parler du caractère procédural de beaucoup de jeux de rôle au niveau des objets à récupérer dans des conteneurs ; un vrai jeu de hasard parfois… Qui a dit lootboxes ? Peut-être que le rapprochement est un peu rapide, mais les lootboxes d’un Battlefront II, qui n’ont pas vraiment de base de problème à être intégré (… après tout, c’est le même principe dans Halo 5, sauf que tout ce qui y est débloqué est cosmétique ou réservé à un mode de jeu spécialement pensé pour être un foutoir), sauf qu’elles intègrent des objets améliorant le personnage, déséquilibrant les parties multijoueurs, et invitant les plus faibles à payer pour concurrencer les plus forts.
Nota Bene : Electronic Arts a supprimé les micro-transactions de Battlefront 2… temporairement. On parlera des raisons de ce bordel un autre jour si je critique le jeu, et oui, je dois admettre que j’ai apprécié le Battlefront de Dice.
Le but avoué : que le joueur occasionnel, qui joue moins bien qu’un habitué du jeu vidéo, puisse se défendre en payant pour faire le poids fasse aux joueurs plus performants que lui. De toute façon, le joueur occasionnel ne va pas investir beaucoup dans beaucoup de jeux, donc si on peut capter son attention sur un jeu, et lui faire dépenser un maximum sur celui-ci avant qu’il n’arrête d’y jouer, autant lui prendre son argent afin qu’il puisse jouer sans de trop grandes frustrations. Et au diable l’équilibrage, ou comment est pensé le jeu ; ce qui compte, c’est de faire payer le joueur.
Alors, oui, on dépasse le cadre du jeu de rôle en jeu vidéo là, mais son influence s’est tellement déployée sur tous les genres de jeux, qu’il devient pratiquement impossible de trouver un jeu qui est un jeu de rôle « à l’ancienne » , comme on dit désormais (… genre, Technomancer est apparemment un jeu de rôle à l’ancienne et hardcore… Mouerf ?,) et il est beaucoup plus fréquents de voir le tag « RPG » un peu partout autour de nous.
Dans les supermarchés digitaux du jeu vidéo, comment désormais savoir qui est qui, et qui est quoi ? Est-ce qu’on est en face d’un jeu de rôle dans sa conception ou sa réflexion originelle, ou sommes-nous en face d’un jeu vidéo taggé RPG dans sa conception purement économique, et qui a pioché juste ce qu’il fallait dans le genre pour inviter le joueur à rester. Et si affinité : payer ? Il n’existe pas encore de tag « hybride » sur Steam pour m’aiguiller, mais peut-être un jour, arriverons-nous à nous y retrouver sans avoir à connaître les studios par cœur pour savoir qui fait quoi. En attendant, jouez bien, jouez malin, n’oubliez jamais qu’un jeu restera un bon jeu, qu’il soit un jeu de rôle, ou qu’il en soit seulement taggé.
Ce second chapitre sur le RPG ne fut pas ce que je pensais qu’il serait lors de la rédaction du premier, mais cela montre qu’on peut aller sur beaucoup de terrains avec le vaste sujet du RPG. J’espère que vous avez apprécié le développement du propos du premier article, et que celui-ci vous a aidé à comprendre pourquoi j’ai tant à cœur de trouver la définition du RPG. En tout cas, j’ai pu nourrir encore un peu mon obsession sur ce qu’est la définition d’un genre, juste pour être en opposition avec les autres ; je peux désormais d’autant plus me gargariser d’avoir l’impression d’être le seul à avoir raison. Et ça, croyez-le ou non, c’est inestimable, comme un jeu sans micro-transactions, ni DLC.
Je trouve réducteur de définir le rpg à la possibilité de faire progresser le personnage. En se basant là dessus, ark & consorts sont des rpg ?
Ma référence en rpg reste les elder scroll, entre autre, et une des plus grandes particularité de ces jeux, c’est également la progression de l’histoire à travers différentes quêtes…
Hmmm… Ça m’a l’air d’être un sacré raccourci de l’article que tu nous as fait là ; perso, j’ai pas lu la même chose » />
Ce n’est pas un résumé de l’article, je trouve juste que ça parle beaucoup de création du perso, amélioration du perso, modification du perso, customisation du perso, etc etc.
Alors qu’un des traits communs aux rpg est quand même la notion d’histoire à vivre, à travers différentes quêtes plus ou moins importantes qui guident le joueur comme un maître de jeu sur une version plateau.
Of course, mais cet article n’est clairement pas une définition du RPG » />
Ce texte ne fait finalement que mettre en exergue les éléments qui proviennent pour la plupart initialement du genre RPG, mais qui ont peu à peu été intégrés de manière indépendante dans d’autres genres, à travers ce concept industriel de game as a service, et ce afin que les joueurs passent toujours plus de temps de manière artificielle dans les jeux, le tout à peu de frais.
Au bout du bout, si tu y inclues ces mécaniques à celles des choix / conséquences narratifs, ainsi qu’à l’emprise du joueur sur son environnement, tu obtiens effectivement un RPG, mais ce n’était pas le propos de cet article en particulier » />
J’ai bien compris ça, on en revient dans cette définition de jeu service à ce que je dis très souvent, on donne aux gens ce qu’ils demandent, même s’ils ne le font pas consciemment.
je n’arrive d’ailleurs toujours pas à me décider si ce sont les éditeurs ou les joueurs, qu’il faut mettre en cause et lapider…
Peut on réellement reprocher à un commerçant de ne finalement vendre que ce que le client lui réclame..?
Disons qu’objectivement, les éditeurs / développeurs répondent à une demande, et en ce moment, ils le font avec une grande, très grande efficacité. Et comme toute mutation de marché, il y aura des laissés sur le carreau qui chercheront ce qu’ils ont perdu dans la mutation ailleurs. Si le RPG « à gros budget » comme on pouvait encore le voir il y a de cela une dizaine d’année a désormais totalement changé au point de ne plus se ressembler et d’être devenu un hybride auquel on accroche le nom que l’on veut (action-RPG, J-RPG, FPS-RPG, RTS-RPG, German-RPG, French-RPG, Aventure-Action-TPS-Infiltration-Gestion-RPG, çadevientgrotesquelesnomscomposés-RPG) au final la substance elle est plus vraiment là et on se retrouve dans des modèles de conceptions du jeu grand public à service plus que dans un jeu avec un genre défini.
Finalement le jeu service c’est le jeu synthèse qui prend des notes face aux réussites des jeux de genre et qui mélangent tout en dosant comme il peut pour créer une expérience « feel good » sans trop de frustrations mais avec une boucle de gameplay répétable à l’infinie pour maintenir un semblant d’intérêt à long terme. L’ennui (et on en revient à ma définition du RPG) c’est que ce qui en fait sa spécificité (vu que désormais tout est assimilable à du RPG) est totalement tombé dans l’oubli à force que certains jeux volontairement hybride dispersent points communs. Je sais bien que le genre RPG de base était d’une extrême souplesse, avec des systèmes de combat divers, des choix plus ou moins importants, une personnalisation de fond comme de forme du personnage plus ou moins intensément dosée, mais comme tout cela s’est retrouvé en éléments épars dans pleins d’autres productions, la sève on la trouve plus.
Et c’est avec un jeu comme Kingdom Come : Deliverance (qui ne répond pas à tous les critères du RPG selon ma conception, mais qui est un habile représentant du genre) qu’on se rappelle que « RPG » au delà de la composante progression du personnage, ça voulait dire un truc. Donc la nature comme d’habitude à horreur du vide et le comble, mais il faut aussi désormais se dire que ce qui était avant le coeur d’un RPG (la dimension de progression du personnage) n’est plus vraiment d’actualité et est désormais un code générique de tout jeux vidéo ou presque, et s’inscrit désormais plus dans une manière de concevoir le jeu vidéo en dehors de son genre, plutôt qu’une caractéristique d’un genre, qui a toujours ses spécificités que l’on reconnaît, mais d’autres ont simplement été mélangés à tout et n’importe quoi. Donc si on veut être précis, faudrait sans doute aller re penser la définition du RPG, ou alors on s’en fout et on laisse les choses se faire en se disant que comme on est expert, on saura reconnaître le vrai du faux, mais ça sera probablement plus difficile pour quelqu’un qui grandit en lisant que Far Cry est un FPS-RPG.
T’façon, tout le monde sait que Forza Horizon 3 est l’empereur du RPG automobile en monde ouvert.
Tiens, vu qu’on en est à faire péter les définitions et classifications, le tout avec des super acronymes, je me permets de déterrer un de mes vieux articles sur le sujet : https://loutrage.fr/role-playing-game-ton-univers-impitoyable/
Pour le reste, j’aurais tendance à penser que tous les acteurs du secteur sont responsables de ces évolutions à la con : les éditeurs, les développeurs, les distributeurs, la presse, mais aussi bien sûr les joueurs… Tous dans le même sac
Article très intéressant et instructif !
J’ajouterais cependant que cette « solution miracle » qui est de rajouter du « RPG » à toutes les sauces pour pouvoir faire payer le joueur et assurer son modèle économique ne fonctionne que sur un type de jeu : le jeu multijoueur.
Sur du solo, nous sommes épargnés par l’effet « loot box » et autres « xp payants ». Bon, par contre, on a quand même droits aux DLC, mais il est plus facile d’y résister puisqu’il n’y a pas l’effet compétitif des jeux multi.
Quant aux tags RPG mis à toutes les sauces, je me demande si le pb ne vient pas de notre volonté de vouloir tout catégoriser, de ranger systématiquement des jeux dans une case, de les comparer (donc sur des critères), de les noter etc. Alors qu’on pourrait se contenter de juste profiter de ces jeux avant de passer à autre chose.
On a eu, depuis bien longtemps déjà, le même soucis avec les jeux d’aventure. Déjà à l’epoque de Tilt, ce genre regroupait pas mal de types de jeux différents (dont du Alone in the Dark, qui est finalement un survival horror plus proche d’un jeu d’action que des autres jeux d’aventure de l’époque). Aujourd’hui n’importe quel jeu dans lequel on vit une « aventure » va etre affublé de ce tag. Alors tant pis.
Merci » />
Bah ça vient de la mode des jeux non pas « multijoueurs » mais « connectés » du style The Division qui ont aussi fait beaucoup de mal à la catégorie du MMO-RPG, là encore Sea of Thieves va enfoncer un peu plus le clou et rendre toute catégorie complètement obsolète.
Je pense pas que ce soit l’obsession de tout catégoriser qui est à mettre en cause, c’est surtout l’obsession de coller des catégories à d’autres. Si catégorie il y a, c’est parce qu’il y a des genres qui se dégagent, et au lieu de coller des tags à tout et n’importe quoi parce que « oh mais dans Far Cry 3 il y a 3 choix dans le jeu et un arbre de compétence ! SKYRIM AVEC DES FLINGUES ! » on devrait réfléchir et se demander ce qu’est de base le jeu dans sa construction.
Enfin, t’es surement pas sans savoir que je fais une guerre virtuelle aux J-RPG et aux A-RPG et aux autres machins de ce genre, parce que justement parce que ça devient un foutoir monumental qui montre que soit on doit abandonner les catégories (et comme l’abandon des stéréotypes : ça foutrait un bon gros bordel) ou on les réécrit et les re-détermine, personnellement je suis un peu des deux écoles, j’aime beaucoup de jeux hybrides mais je sais aussi que ça rend la lecture du marché un peu trop complexe. Je pense finalement qu’on pourra jamais vraiment se passer de catégorie car la littérature les a conservé et le cinéma aussi, et c’est pas le jeu vidéo qui ira changer cet état de fait, mais dit-on d’un film qu’il est un film d’action / romance / horreur, sous prétexte qu’il y a de l’action, une relation amoureuse un peu développée et une scène un peu horrifique ? Mouerf.
Remarque bête, mais le problème ne vient-il pas aussi simplement du fait que plus ça vient, et moins l’on classe les jeux par genre, mais de plus en plus par Tag?
Tags que Steam laisse allégrment les joueurs eux mêmes attribuer aux jeux qu’ils possèdent.
Du coup, comme le dit Redd , le jeu possède une aventure à vivre, le joueur lui colle le tag aventure, il se joue à la première personne, hop, le tag FPS, un peu de sentiment, allez zou, Romance…
Et à la recherche, l’algo de Steam nous sort un magnifique FPS d’aventure romantique, voila, un nouveau genre est né.
Y a certainement de ça aussi, c’est les joueurs qui décident, et c’est bien pour ça que c’est le foutoir :p
Mais ouais y a de ça, les tags remplacent les genres , du moins sur Steam, sur console les informations sur les jeux ne dépendent pas de la communauté donc ça garde une certaine TRES RELATIVE précision.
Peut-être que l’avenir c’est les tags, mais ça floute et rend très relative l’efficacité des recherches..
Le « tagage », la curation par des groupes d’utilisateurs, les évaluations des joueurs, finalement, ce sont les joueurs entre eux qui se chargent de la com’, de la pub ou du lynchage.
C’est comme pour tout le reste, les gens s’habituent à créer l’info eux même, et même si ça va de plus en plus vers un joyeux bordel, c’est malheureusement dans l’ère du temps, et même si on ne refera pas le monde, reste à s’y adapter et à traduire tout ça malgré nous.
juste pour rappel, les microtransactions étaient utilisés bien avant la folie du tag RPG que tu décris, dans des jeux où seul la compétence du joueur était la norme…
Battlefield 3 (2011) permettait à coup de microtransactions de débloquer armes et outils. A moins que tu considère le déblocage des armes de FPS multi comme CoD ou BF comme un système rpg aussi ?
En effet je considère que toute la dimension progression des jeux en ligne de ces années là sont en effet les prémices d’une RPGification du jeu vidéo en tout genre.
La microtransaction a en effet été introduite plus tôt pour la commodité du joueur, question de confort pour aussi amoindrir les efforts nécessaires à tout débloquer. Disons que je ne considère pas le déblocage d’arme comme une composante RPG mais ça introduit déjà une idée de progression qui deviendra vite une maladie.