Jump scares dans les profondeurs sous-marines
Après une campagne de harcèlement rondement orchestrée pour deux sinistres personnages, j’ai fini par jouer à Subnautica. Rien ne semblait pourtant me rapprocher de ce titre, qui est un survival en monde ouvert où l’on passe son temps à explorer des fonds marins. Pourtant… Pourtant, j’ai fini par accrocher, voire à complètement y adhérer lorsque je l’ai essayé en VR. Dans ce dernier cas de figure, j’irai même jusqu’à avouer humblement que j’étais franchement à deux palmes de me chier dessus, pas moins. Je vais donc simplement vous faire un retour sur la partie réalité virtuelle, car Andy a déjà parlé du reste. C’est parti !
N’ayant jusqu’à présent pas réellement expérimenté de vrai jeu complet en réalité virtuelle, j’étais clairement sceptique avant de lancer ma partie. On ne va pas se mentir : je m’imaginais vaguement un truc complètement moisi et optimisé avec les pieds, mais il n’en a rien été. J’y ai plutôt pris une claque que je qualifierais de mémorable. J’ai commencé à y jouer avec le casque une bonne vingtaine d’heures après y avoir joué sans, avec donc une base sous-marine complètement fonctionnelle dans un recoin un peu glauque, à une profondeur de 300 mètres au Nord Est de la map, ainsi que l’accès à des véhicules.
Voulant commencer tranquillement, je m’extirpe rapidement des profondeurs poisseuses où se trouvait mon domicile, et commence à remonter à la surface, expérimentant par la même occasion les contrôles. Cela ne va pas me ressembler, et je n’en ai pas dormi de la semaine à devoir l’écrire noir sur blanc, mais je recommande… d’utiliser une manette, car cela deviendra un enfer maritime dès lors que vous rentrerez dans un menu. En effet, le clavier fonctionne très bien, mais la souris est foutrement mal gérée ; le centre de la vision du casque correspond au curseur, mais si l’on bouge la souris, le vrai curseur (celui qui permet de cliquer) se barre on ne sait où, sans que l’on ait le moindre repère visuel. Bref, les contrôleurs du HTC Vive n’était pas pris en compte, j’ai donc dépoussiéré un pad qui n’a pas servi depuis au moins plusieurs années.
A partir de là, on respire dans la vraie vie, et on se replonge dans le jeu, au propre comme au figuré. Contrairement à ce que j’avais pu expérimenter sur Elite Dangerous, ce qui impressionne le plus dès les premiers instants, c’est la réelle impression de profondeur de champ, alors que l’on est d’habitude limité à une fenêtre bordée d’un environnement sécurisant en jouant sur un écran. Mettre le casque fait sauter un de ces verrous de sécurité qui vous raccroche au réel, et on se retrouve alors en totale immersion, ce que des bruitages super flippants ne viennent absolument pas contredire. Au moindre bruit ou grondement suspect alors que je me trouvais dans une eau relativement trouble, j’étais sans cesse en train de tournicoter la tête dans tous les sens afin d’essayer d’en repérer l’origine.
J’avais de gros doutes sur l’impression d’apesanteur et de nage que j’allais y ressentir, alors que l’on est assis sur sa chaise et que la pesanteur de la digestion se fait ressentir, mais, étonnamment, il n’en a rien été. J’avais en effet encore cette appréhension en mémoire suite à mon essai d’un micro-jeu en VR, Adrift, où l’on est sensé flotter dans l’espace, et où ce ressenti était vraiment très mal géré. Toutefois je ne saurais dire si cela était dû à la tartiflette que je venais de manger, ou aux contrôles absolument atroces du titre. J’aurais tendance à dire que cela venait du combo des deux. A noter que, malgré une fluidité continue ingame, je recommande de jouer hors-ligne, car je subissais de grosses chutes de framerate à chaque notification d’un contact Steam.
Lorsqu’on est dans un véhicule, toute l’interface avec les différentes jauges est matérialisée à travers la vision du casque, tandis que l’on est installé dans le cockpit. Sans VR, vous n’avez pas la possibilité de tourner la tête dans le cockpit du véhicule. Avec, cela devient possible, ce qui rajoute encore de l’immersion à l’immersion, tandis que l’on check une sale bestiole qui nous poursuit et cherche à nous attaquer alors que l’on trace tout droit pour lui échapper. La maniabilité y est franchement très intuitive, et ceci est valable que l’on soit sur la terre ferme, ou dans la base sous-marine, ou bien encore en nageant.
Bref, que l’on soit dans une base, dans un véhicule, ou en train de nager, les sensations sont très bonnes. A partir de là, je commence à vouloir faire le malin, et je me dirige vers le gros vaisseau crashé, afin de compléter une exploration que je n’avais que partiellement effectué. Par le plus grands des hasards, je tombe même sur un des derniers éléments du plan d’un véhicule que je cherchais depuis un bon moment, le Cyclops. Tout content, je le récupère et alors que je commençais à m’en aller, je vois furtivement une ombre énorme se refléter sur le sable blanc au fond de la mer.
Je voyais clairement de quelle bestiole il s’agissait : cette saleté de léviathan, et ce dernier m’avait déjà englouti deux véhicules. Par chance, j’étais venu à la nage, et je me disais qu’en longeant la carcasse de l’Aurora, j’allais être tranquille. Et là, après un rugissement venant du fin fond des profondeurs, cet enfoiré de léviathan fonce sur moi. Je pensais tellement qu’il n’allait pas m’attaquer que lorsqu’il le fit, j’ai eu un de ces putains de jump scares et j’ai commencé à nager frénétiquement pour rejoindre un minuscule banc de sable à la surface .
Dans Subnautica, j’ai déjà subi ce genre d’attaques sans la réalité virtuelle, et disons que cela provoque un petit coup de pression, mais rien de bien fou-fou non plus. Avec la VR, avec ce putain d’environnement sonore, avec cette profondeur parfois insondable, on est tellement immergé dans le délire que les sensations y sont décuplées. OK. Tout est virtuel, on le sait très bien en lançant jeu, mais… on y est vraiment, et tout l’environnement rassurant de notre bureau n’est plus là pour qu’on s’y raccroche. Mon chat a néanmoins compris que quand je porte cette chose sur ma tête, il vaut mieux éviter de s’approcher, afin d’éviter les dégâts collatéraux des jump scares en série. Bah oui ; imaginez-vous en train de nager virtuellement dans une eau trouble, sans trop de visibilité, avec des bruits chelou en fond sonore, tandis que votre félin miniature s’amuse à jouer au frotteur sur votre jambe…
Quoi qu’il en soit, j’en suis sorti impressionné. Vraiment. Cependant, je ne suis pas sûr de pouvoir y jouer complètement en réalité virtuelle car mon pauvre petit cœur risquerait fort de me lâcher en cours de route. Néanmoins, après cela, je me dis également que rejouer à Subnautica sans VR le rendrait définitivement terne en comparaison. J’applaudis donc Unknown Worlds Entertainement pour la prouesse car ils m’ont offert une expérience que je ne risque pas d’oublier. Ils m’ont également rassuré sur le fait que, oui, la réalité virtuelle peut offrir de vrais jeux où le media est pleinement intégré, sans que cela ne se limité à une petite expérience passagère de quinze minutes ressemblant salement à un bête tour de manège. Voilà de quoi me redonner foi en ce média que je percevais jusqu’alors comme étant complètement à la dérive !
… Ah, et la porte d’une review est encore ouverte car contrairement à ce qu’Andariel m’avait demandé, je n’ai pas rédigé de critique. Je lance donc la patate chaude à mon voisin !
Tags PCRéalité VirtuelleUnknown Worlds EntertainementXbox One
Ravi qu’il t’ait plu et que ça t’as fait en plus changé d’avis sur le potentiel de la VR. Au moins tu t’es pas fait harcelé pour rien.
Sinon une question qui me turlupine : est-ce que le pop des textures/objets lointains est flagrant avec ta config et si oui est-ce que c’est exacerbé par la VR ou pas ?
… Regardez-le justifier son harcèlement
Non, pour le coup, pas de pop intempestif avec mon PC actuel. Par contre, je pense que ça me l’aurait probablement fait avec mon ancien PC. Et quand ça le fait, quel que soit le jeu, vaut mieux pas être sujet à l’épilepsie parce que ça te tamponne sec le cerveau.