Journey

Je n’étais pas préparé à Journey. J’étais prêt pour Uncharted, pour The Last of Us, voire même God of War 3. Mais Journey ? Le petit jeu en téléchargement de la PS3 devenu culte en l’espace de deux ans ? Comment aurais-je pu savoir qu’il s’agirait là d’un des tous meilleurs jeux auxquels je m’adonnerais dans ma courte vie de joueur ? Ah, j’aimerais revenir aux premiers temps, où je ne savais encore rien de ce titre que j’allais finir d’une traite. Les quatre heures les plus remarquables du jeu vidéo.

 

 

Journey, une claque esthétique avant tout

Si j’ai déjà parlé du très beau Flower, j’ai omis de mentionner qu’il ne faisait qu’effleurer le potentiel artistique qui habite les développeurs de chez Thatgamecompany. D’une propreté technique très appréciable, le jeu ne subit aucun ralentissement dans toute sa durée, et ne souffre que de peu d’alliasing, ce qui est très rare sur la machine de Sony. Le clipping est inexistant et camouflé par les choix esthétiques du jeu. Parce que oui, le brouillard ou les caches-misère peuvent servir à l’occasion ; lorsqu’ils sont bien exploités, ils peuvent même servir à l’ambiance d’un titre.

Journey propose aux joueurs des panoramas gigantesques et écrasants qui respirent énormément. Les environnements du jeu sont bel et bien détaillés, mais entre les différents éléments qui constituent les grandes zones de jeux, il y a d’immenses étendues de sable. Un sable magnifique qui brille sous un soleil de plomb. Le désert de Journey ne souffre pour ainsi dire aucunement de son vide, car il est exploité de la plus belle des manière, afin de mettre en valeur de grands et majestueux édifices trônant au milieu d’une mer orangée.

Surtout que ces mêmes étendues savent proposer suffisamment de variation pour se suffire à elles-même ; vallées, collines, plaines, le terrain est très accidenté et permet à l’avatar de glisser le long des collines. Il continue ensuite sa glissade dans une gorge asséchée depuis long, tout en amorçant l’ascension d’une butte, pour mieux se laisser porter par le vent à son sommet. Le vent a un rôle en effet important dans l’esthétique de ces scènes assez estomaquantes.

Lorsque le sable vient à suivre les mouvements du personnage, il l’invite dans la bonne direction pour accomplir son périple. Journey est un voyage initiatique invitant à la contemplation, mais aussi à la patience, car il y aura quelques obstacles sur la route de la créature que l’on incarne. Il vous faudra évidemment les surmonter afin d’aller de l’avant, et de découvrir ce que la courte vie de votre personnage peut vous offrir.

Bien évidemment, sur votre chemin, vous rencontrerez quelques merveilles de designs, créatures effrayantes et majestueuses, bâtisses magnifiques, souterrains gigantesques – mais aussi étouffants à cause de ce qui y habite. L’aventure n’oublie pas de proposer un autre environnement que le désert. Environnement qui remettra en cause bien des choses dans la jouabilité, mais j’y reviendrai après.

Sachez simplement que Journey est le plus beau jeu de la septième génération, devant Red Dead Redemption, Halo 4 et The Last of Us, qui ne pourront que se disputer la deuxième place. Parce que Journey est d’une beauté fantastique et hypnotique, il profite d’un visuel rare qui rappelle de magnifiques peintures. Une image du jeu pourrait être encadré, que personne ne verrait rien à dire sur la qualité de celle-ci. Et si l’on parlait musique désormais, les amis ?

La bande-son du jeu est elle aussi du plus beau cru. Assez similaire dans sa construction à celle de Flower, elle s’avère moins discrète pour notre plus grand plaisir. Elle délivre de magnifiques morceaux, notamment le thème principal et la musique finale, qui sont à elles seules une raison de jouer au jeu. Les bruitages sont très réussis eux aussi ; le vent est doux à l’oreille, les bruits des différentes créatures s’avèrent tout à fait adaptés. Mention spéciale pour les petites créatures volantes qui lâchent un cri adorable. J’adorerais avoir une de ses bêtes en peluche d’ailleurs… Bah quoi ?

 

 

Une jouabilité épurée au profit du mouvement

Le mouvement, c’est ainsi que se jouent les jeux de Thatgamecompany. On ne peut jouer à Journey, ou même Flower et son prédécesseur Flow, sans se faire la remarque. Le mouvement est le premier et dernier langage de leurs jeux. En ce sens, les thématiques sur le voyage intérieur et la découverte sont intimement liées au concept même du studio. Les animations du personnage sont très fluides, les moyens de se déplacer simples à assimiler ; il lui est même permis de voler, grâce à une écharpe qui grandira au fil de l’aventure, afin de vous donner la capacité de voler chaque fois plus longtemps avant l’apothéose.

Le jeu est parsemé de petites énigmes qu’il faudra résoudre sans trop de peine, afin de continuer cette longue marche vers le plus haut des sommets. Sur la route, vous serez surtout amené à explorer, à regarder et gravir quelques hauteurs, afin de résoudre le peu de challenge que propose le jeu. Juste assez de résistance pour impliquer un peu plus celui qui tient la manette, histoire qu’il reste pleinement plongé dans une conte qui se passe de paroles pour mieux montrer.

Car Journey n’est peut-être pas le plus riche des titres, il n’en reste pas moins généreux en phases mémorables, appuyé par cette jouabilité qui se passe d’artifices pour se concentrer sur le simple plaisir de bouger et d’avancer. Cette simplicité appuie le statut d’œuvre d’art du jeu, en ce sens où Journey se contemple, et ne se joue que pour continuer cette contemplation. Il y a de la beauté dans ce titre qu’on ne trouvera que peu dans d’autres, tout comme il y en a dans un Flower. C’est la grande différence entre un jeu simple par désir d’être accessible, et un jeu simple dans sa volonté de proposer quelque chose qui va plus loin.

Oui, c’est une aparté, car j’ai lu bien des critiques sur la durée du jeu et sur son manque de challenge. Journey n’est pas un jeu à mettre dans une case. C’est une aventure interactive dans laquelle l’ouïe et la vue sont monopolisés. Le challenge et la frustration ne ferait qu’atténuer le plaisir simple procuré par les panoramas et les compositions du titre. Il est plus proche de l’œuvre conceptuelle que du jeu vidéo traditionnel, bien qu’il obéisse aux règles de game design de Chris Crawford.

D’ailleurs, une mécanique de jeu surprenante : le voyage peut se faire à deux. sauf que vous n’aurez pas la possibilité de communiquer avec un casque entre vous. Vous devrez voyager à deux, et muets. Je vous laisse imaginer comment parler dans cette situation, où seules l’image et les animations du personnage permettent d’échanger. Une idée brillante qui assume complètement le parti-pris d’isoler le ou les joueurs dans leur voyage.

 

 

Une histoire narrée par des sons et des images

Si Journey est un jeu particulier, il reste un jeu qui raconte quelque chose en faisant jouer le joueur. Hormis les séquences où se dévoilent sous nos yeux ébahis des fresques, le détenteur de la manette a entièrement le contrôle sur ses mouvements. Le décor nous présente dès l’introduction l’enjeu du voyage, et s’occupera de nous indiquer le chemin à suivre grâce à une construction intelligente du monde que nous devrons parcourir. Simple au demeurant, elle n’en reste pas moins éprouvante, et fera passer le joueur par une très large palette d’émotions qui trouveront leur point culminant dans l’épilogue du jeu ; une phase interactive qu’il ne faut pas manquer, et qui laisse le joueur libre de sa propre interprétation du récit.

Je n’ai pas besoin de dire beaucoup plus pour vous inviter à foncer sur ce titre disponible sur PS3 et PS4. Si vous n’aviez toujours pas compris, il s’agit de l’un des jeux les plus singuliers et beau – au sens strict du terme – que j’ai eu le plaisir de faire. Le rater serait une grave erreur.

 

Qu’il est plaisant d’écrire sur un titre comme Journey ! Mais qu’il est frustrant de devoir se retenir d’en décrire les moindres détails ! Loin d’être un petit jeu, il est la preuve irréfutable que art et jeux vidéo sont loin d’être incompatibles. C’est une invitation à la réconciliation avec le jeu vidéo si vous en étiez blasé, à force de tuer des choses de manière quasi-constante. J’ai senti un second souffle venir en moi lorsque j’eus terminé ce jeu. Le même second souffle que l’on ressent en terminant de grands « petits » titres, comme son grand frère Flower, ou le magnifique Ori. Une perle rare qu’il convient de faire si l’on aime le média. 

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

2 Commentaires sur “Journey”

  1. Ninheve dit :

    Je suis arrivée sur Journey par accident, mais un accident d’une violence inouie, qui m’a fait réaliser qu’il est possible de se prendre une claque vidéoludique phénoménale et de se relever avec le sourire, un sourire qui resta sur mon visage très très longtemps après que j’eusse fini mon voyage. Ce voyage, je suis prête à le faire et le refaire ne serait ce que pour le grand final du jeu! En te lisant on perçoit tout le bonheur que tu as ressenti à jouer ou plutôt voyager dans cet univers

  2. Marcheur dit :

    C’est vraiment un jeu que je refais fréquemment, y a énormément de magie qui s’en dégage, et cette magie est préservée après la seconde fois, c’est dire le plaisir qu’on en tire.


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