Game Design : Pourquoi un jeu vidéo ?

Game Design : Pourquoi un jeu vidéo ?

Voyez, là, typiquement, je suis en train de faire une erreur. Une formidable erreur cela dit, parce qu’au final, il n’est pas nécessaire que j’accomplisse le travail que je suis en train de me représenter. Mais cette série d’article, je ne suis pas obligé de la conclure, et je ne suis pas obligé d’être le seul à la continuer. Comment est-ce que j’ai pu me convaincre, à minuit, alors que le lendemain j’avais cours assez tôt, que ce serait une bonne idée de faire un article sur le sujet ? Mystère de la vie ? Réponse simple : insomnie. Vous êtes en face d’un premier jet, et je pense qu’il sera malgré tout assez représentatif de ce qui risque d’être, je pense, un renouvellement de mes articles qui sera parallèle à la série des années 360. Ici, le but ce n’est pas de s’adresser à un jeu particulier, ni à un studio, encore moins à juste un créateur. On est plus ou moins là pour discuter d’un très vaste sujet. Création de jeu, et plus précisément de jeu vidéo, pourquoi ? Quel(s) moyen(s) ? Quel(s) but(s) ? On peut s’en poser des questions. On peut aussi en proposer des réponses, et aujourd’hui, j’ai l’intention de vous proposer une première réponse à la question la plus conne et la plus essentielle qui soit : pourquoi diable est-ce que l’on fait des jeux vidéo ?

 

Définition, intention, ambition, rien n’est jamais clairement défini

On n’est pas là pour définir ce qu’est un jeu vidéo, mais on va le faire, parce que je pense que ça éclaircira d’emblée les directions que peuvent prendre ces articles. Un jeu vidéo est un logiciel pouvant être pratiqué sur du matériel électronique, avec lequel le joueur peut interagir afin de produire des effets à l’écran, et de susciter une distraction, un amusement, ou toute autre source de plaisir. Je rajouterai même de satisfaction, afin que l’on puisse englober d’autres genres et d’autres titres, qui n’ont pas forcément pour ambition d’amuser directement le joueur.

Mais pourquoi ? C’est peut-être con de se demander à ce moment précis de l’histoire, où cela fait quand même pas mal d’années que l’on s’abrutit (… ou pas !) sur des jeux vidéos. Pourquoi a-t-on créé ce médium ? Pourquoi est-ce que l’on a souhaité utiliser la technologie et les écrans pour étendre les sources de divertissement, alors que nous avions déjà d’autres formes de jeux, comme les sports collectifs ou les jeux de société ? Pourtant, aujourd’hui, le jeu vidéo s’est très largement imposé, au point de littéralement écraser en termes de popularité la majeure partie de l’industrie du divertissement. Il n’y a pas que l’effet de nouveauté qui permet d’expliquer cette suprématie. Ce poids est aussi lié à quelque chose de plus profond, quelque chose qui revient certainement aux prémices du développement de l’individu. Je me souviens l’avoir évoqué, mais le jeu, c’est le commencement d’une forme de sociabilisation ; on y apprend des règles, des manières d’interagir qui provoquent des résultats attendus, et si l’interaction est mauvaise, elle est sanctionnée. Une sorte d’entraînement dont la forme la plus évocatrice est le jeu de simulation, qui a aujourd’hui encore beaucoup de représentants sur la scène du PC.

Quand on est enfant, le jeu, c’est la base de tout. On construit un imaginaire qui définit des limites de ce qui peut être fait et ce qui ne peut pas l’être, ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas, et ces limites sont définies par l’entourage, qui oriente (… ou non) le ou les jeux. Les autres jeux plus élaborés, et sans doute plus réglementés, ne sont jamais qu’une extension de ce concept. C’est finalement la ou les règles qui forment le jeu. Ce sont les limites, qu’elles soient imposées par le logiciel ou imposées par le joueur lui même (… cas notable des joueurs roleplay, qui imposent des limites à leur personnage afin de personnaliser leur expérience). Je me souviens moi-même m’être accaparé l’environnement d’un titre, ainsi que ses systèmes, pour m’imposer des limites lorsque je créais ou gorgeais des objets dans le jeu Two Worlds II, attendant et repérant où se situent les alambics ainsi que les forges pour utiliser les fonctionnalités qui y sont logiquement liées.

Pourquoi est-on est fasciné et hypnotisé par le jeu ? C’est surement pour des raisons simples : expérimenter des situations autrement impossibles, improbables, ou trop dangereuses dans la réalité, voire même cathartique dans des expériences qui ressemblent fort à des fantasmes du joueur que le jeu peut lui permettre de de virtuellement assouvir. Par exemple, j’ai souvent rêvé d’explorer des mers inconnus avec un voilier, Two Worlds II et Zelda The Wind Waker me l’ont permis, ainsi que The Witcher 3, chose improbable dans la réalité (… et trop dangereuse aussi, on va pas se mentir). Mais je pense qu’il n’y a pas que ça. Le jeu vidéo permet de mieux illustrer une action, de mieux la ressentir. Là où un livre pourrait être trop abstrait et un film pas assez manipulable, le jeu vidéo est un objet qui se touche, qui s’expérimente. Il y a un rapport surprenant qui peut se développer entre un joueur et un titre, un rapport affectueux, une forme de tendresse. J’ai toujours ressenti de plus puissants affects avec un jeu qu’avec un film, l’impact de mon action sur l’expérience permettant surement de mieux m’intégrer dans le processus narratif. C’est d’ailleurs pour cela que je considère les cinématiques comme néfastes à l’expérience, malgré les qualités de certaines.

On ne sait pas vraiment ce qui lie parfois si puissamment le joueur et le titre. Je pourrais parler pendant des heures de la chose, expliquer comment Shadow Of The Colossus a éveillé en moi un sentiment de solitude écrasant, lorsque je gravissais un rocher qui surplombait la plaine gigantesque entourant le temple de l’introduction. L’insouciance que j’ai ressenti en entendant une simple note de guitare dans Deadly Premonition, l’amour que j’éprouve pour le personnage de Kreia lorsque j’entends sa voix originale dire : « At last, you could hear  » . Contrairement à ce qu’en disent les détracteurs qui ne savent pas à quoi jouer pour découvrir le média, non, le jeu vidéo est on ne peut plus varié et étendu. Rares sont les jeux qui ont été considérés comme géniaux à leur époque, qui sont devenus obsolètes par de nouvelles itérations, ou de nouvelles visions du genre. Un jeu est une œuvre. C’est un moment, c’est une expérience, c’est un échange, c’est une confrontation, c’est comme tout un moment de vie. Et on apprend du jeu vidéo, peut-être pas ce qui sera le plus légitime à caler dans une conversation mondaine, dans un CV, ou dans une dissertation, mais on apprend avec un jeu vidéo. On apprend à aimer, à concevoir un espace, à comprendre un système, à accepter des règles, à comprendre comment surmonter des épreuves, à être simplement plus que ce que l’on était avant de s’y confronter. Rien n’est jamais perte sèche de temps, malgré que j’ai pu l’écrire sur un coup de colère, face à un titre que je considère comme médiocre.

J’ai lu d’ailleurs, et ça m’a fait sourire, que des développeurs et penseurs du média, voulaient bannir le terme « jeu vidéo  » pour lui préférer le terme « expérience interactive  » . Pourquoi pas ? , pourrais-je répondre dans un premier temps, avant de surenchérir en disant ce qui est : ce serait dommage. En réalité, il est vrai qu’une expérience mesure quelque chose, et le jeu vidéo est constamment en train de mesurer. Il est vrai que le jeu vidéo est constamment interactif, mais dans « expérience interactive  » , il n’y a pas cette image de plaisir qui est véhiculée. On y assimile davantage une idée d’apprentissage froid, sans affect. Or le jeu vidéo les provoque, et il les cherche constamment. Il est vrai que l’on peut plus facilement caser toute la production ludique sous l’étiquette d’expérience interactive lorsqu’on voit les visual novel, ou encore les titres de David Cage, mais ils ne souhaitent pas directement apprendre quelque chose. On apprend toujours indirectement en s’amusant. Et s’amuser, c’est jouer. Le jeu vidéo est le terme le plus naturel et le plus précis que l’on ait trouvé. Ce n’est pas un hasard s’il a été choisi, car tel est son rôle le plus primaire : amuser.

Et pour cela tous les moyens sont bons : toutes les émotions, toutes les situations, tous les contextes, du plus insouciant au plus perturbant. Il m’arrive même d’essayer d’expliquer à mes parents pourquoi les films d’horreurs et les survival horror (… ou jeux à tendance horrifique) plaisent autant et peuvent amuser. Souvent, cela tourne aux dialogues de sourds, car ils me répliquent que plus jeunes, ils ont vécu des choses qui font qu’ils n’ont pas besoin d’avoir peur dans leurs vies. Certes, on a tous des expériences terribles dans notre existence, mais s’arrêter à ce constat, c’est se fermer toutes les portes de tous les médias. J’ai vécu la perte d’un proche, mais ce n’est pas pour autant que je vais me contraindre à ne jamais expérimenter une œuvre où un personnage proche du héros ou autre meurt. Je trouve personnellement le raisonnement absurde. Car, plus on s’éloigne selon moi de l’horreur, et plus on forme un cocon autour de soi vis-à-vis de ce qui peut tous nous travailler (… vous avez sans doute mentalement déjà créé des créatures abjectes, ou même été attiré par quelque chose d’effrayant étant plus jeune), moins on est armé contre ce qui peut nous arriver dans la vie.

Dans un survival horror, on se sent toujours bien quand on l’a terminé, et chaque obstacle, aussi horrible soit-il, une fois franchi, fait un bien fou. La décharge d’adrénaline doublée à la satisfaction de s’en être tiré est quelque chose qui est absolument fabuleux à ressentir. C’est aussi un bon exemple pour répondre aux terres à terres rabats-joies qui balanceront un « Tu vis virtuellement ce que tu pourrais expérimenter dans ta vie bien réelle !  » . Ah ouais ? Tiens, on va piquer une navette pour rejoindre une galaxie lointaine, très lointaine, pour jouer le rôle d’un jedi exilé et couper de son lien à la force et mettre à mal les Seigneurs Siths. T’as autre chose à dire ? « Ah ouais ? Et pour les jeux de simulations t’en fais quoi ?  » . Bah je ne sais pas, peut-être que je suis intéressé dans ce que c’est que de conduire un camion, mais que je n’ai pas envie d’en faire mon métier, de passer un permis, et tout le tralala.

Comme vous le voyez, on est face à un très vaste sujet ; je pense avoir trouvé ici un angle d’attaque intéressant et avoir dessiné des pistes. C’est pour cela que l’on va s’arrêter ici dans la généralisation du propos, et nous intéresser à ce qui est le sujet du jour. « Pourquoi un jeu vidéo ?  » . On a déjà développé, mais on peut conclure qu’il y a quelque chose derrière cette idée, une intention donc, mais cette intention est chaque fois particulière ; on ne fait pas quelque chose sans vouloir la différencier d’autre autre, sinon on ne rajouterait pas de sel sur les pâtes, on se contenterait de manger les pâtes sans les accompagner, et ce serait fade. Avant que je finisse par publier un livre de recette de cuisine ô combien barbant à lire, on va malgré tout introduire l’idée du jour : un jeu vidéo, c’est avant tout…

 

… Une idée !

Alors, c’est peut-être con (… encore une fois), mais je pense qu’il y a vraiment un champ de possibilités extrêmement vaste dans lequel le créateur peut piocher pour faire un jeu. Car, il peut avoir une idée de jeu, mais il n’est pas non plus incompatible d’avoir une idée d’histoire simplement, ou de partir d’une image comme pouvait le faire Platinum Games à l’époque. Mais concrètement, on part de quoi pour faire un jeu ? Quel type de phrase peut résumer ce procédé ? Eh bien, Mario, c’est parti d’un truc tout con : il saute. Ouais, il saute. C’est un truc de fou ; c’est l’histoire d’un personnage qui ressemble vaguement à un italien, et il saute sur des trucs. Bien sûr, des jeux ont des idées de départ plus complexes. Par exemple, il est difficile de définir l’idée derrière un jeu comme Final Fantasy. Un Dragon Quest, on peut vaguement dire « jouer un rôle  » pour ce dernier, mais ça n’aiguille que peu sur le contenu.

Mais souvent, les jeux vidéos sont des suites ou alors sont « inspirés  » de leurs prédécesseurs, comme par exemple « C’est bon ça !  » , voire même un Pillars Of Eternity. Là, j’avoue que je suis autrement plus critique, car c’est souvent sur la corde nostalgique que les créateurs font leur pari commercial, et je suis assez hostile à cela. Je sais qu’on ne crée rien et que l’on recycle ce que l’on voit mécaniquement, mais il y a quand même un minimum de travail à fournir derrière afin de créer une identité propre. J’ai d’ailleurs déjà évoqué le cas Recore, qui recycle un ensemble assez massif d’idées et influences, avant d’arriver à un résultat final qui a assez de recul et d’identité pour apparaître comme quelque chose de neuf. Pourtant, je ne suis pas sûr que Recore soit parti avec une idée autre que « ramener à la vie Megaman sous la forme d’un platformer 3D  » . Il y a aussi en lui un peu de Lost Planet, et donc assez logiquement du jeu de Rare : Jet Force Gemini. Mais malgré tout, son statut de nouvelle licence, et surtout cette volonté d’amener un second souffle, font suffisamment d’effet.

Globalement, le jeu basé sur une idée tend à mourir du côté des triple A, qui préfèrent enchaîner les suites avant de se rendre compte que le modèle finira forcément par s’écrouler (… coucou Assassin’s Creed !), même s’il y a des exceptions. La dimension conceptuelle la plus pure du game design se retrouve désormais du côté des développeurs indépendants, qui n’en finissent pas de rendre hommage aux classiques en continuant ce qui fait selon moi le suc du jeu vidéo. Ainsi, on a eu droit à quelques merveilles : Super Meat Boy, Braid, Binding of Isaac, Castle Crasher, Fez… On est loin d’être là pour faire des listes, mais on est là pour se rappeler que la scène indépendante est la seule scène qui propose de vraies grandes idées de gameplay, parfois hautement plus ambitieuses qu’une grosse production. Pour vous donner un exemple dont je me suis récemment rendu compte, qu’est-ce qui est plus ambitieux qu’un Mount And Blade dans le jeu triple A ? Pourtant, la série médiévale est née dans l’esprit de deux personnes, avant d’attirer le regard de Paradox Interactive qui sait où regarder lorsqu’il est question de repérer du potentiel.

Ces exceptions, ces grandes réussites de la scène indépendante qui dépassent parfois de loin les jeux plus commerciaux (… on pourrait citer Minecraft et Rocket League qui sont simplement inratables), donne espoir dans une vision à long terme, où l’industrie classique du jeu vidéo sera éclipsée par une scène créative, bien plus proche du Nintendo d’antan qui donnait de la valeur à ses titres, et la conservait par le travail sur le gameplay. Difficile de justifier le fait de garder un prix élevé pour un jeu qui mise sur son visuel. Techniquement, il sera forcément dépassé dans un futur plus ou moins proche, ce qui le rendra assez vite obsolète et inintéressant passé sa sortie. On en arrive toujours au même constat : la forme attire, le fond captive, et c’est aussi vrai pour le jeu vidéo, comme pour les autres médias. L’idée, c’est fondamentalement de là que part un jeu, et là où il finit après qu’on l’ait expérimenté. Lorsqu’on a réussi à faire comprendre son idée au travers d’une œuvre, on a déjà gagné.

Personnellement, je pense qu’il est préférable pour le game designer d’avoir une idée qui ne peut être exploitée pleinement que par le biais du jeu vidéo, de son interactivité, et de son impact. Avoir une idée autre pourrait donner lieu à un gâchis de potentiel, comme on a pu voir avec certains titres récents (… The Order aurait pu donner un sympathique film fantastique) ou passés. Je pense aussi que c’est une industrie qui est très complexée vis-à-vis de ce qu’est capable d’accomplir le cinéma, d’autant que beaucoup de membres de cette même industrie sont d’anciens animateurs ou même cinéastes reconvertis. Je ne pense pas que ces gens priorisent le gameplay dans leurs productions, et là est tout le soucis. Après, il y a des personnes comme un Avellone qui ne sont pas forcément de brillants game designer (… loin de là même), mais qui savent créer des histoires qui se prêtent particulièrement bien à un certain genre de jeux vidéo (… en l’occurrence, le monsieur est extrêmement compétent dans les domaines du RPG et de l’aventure). Il ne faut pas non plus avoir l’esprit fermé ; certains game designers préfère partir d’une idée d’histoire, d’ambiance, que d’une idée de gameplay. Mieux vaut qu’ils puissent assumer à fond la direction empruntée, en ne donnant pas naissance à des expériences qui se sentent contraintes d’intégrer des éléments de cahier des charges, mais là, c’est un autre débat.

 

On est à la fin de cet article qui va un peu n’importe où autour de sa question centrale, mais qui m’amènera vers d’autres horizons. Le problème est qu’il est parfois difficile de comprendre pourquoi certains jeux existent, et comment comprendre pourquoi ils ne fonctionnent simplement pas. Reste que les raisons de faire un jeu vidéo sont plurielles, et on peut se rassurer en voyant la scène des jeux indépendants prendre le relais du médium, dans sa forme la plus traditionnelle et la plus pure, en restant curieux vis-à-vis des hybridations parfois effectuées. J’ai moi-même une grande curiosité en ce qui concerne la réalité virtuelle et la réalité augmentée, et espère qu’elles ne resteront pas qu’un accessoire d’immersion pour le jeu vidéo, mais bien un nouveau médium amenant de nouvelles idées.

A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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