Deus Ex : Human Revolution – Director’s Cut
S’attaquer à des monuments vidéo-ludique pour créer une suite est un exercice qui peut être hautement casse-gueule. La saga Deus Ex fait partie de ce lot, disposant d’une fan-base parée au lynchage au moindre faux-pas. Ce Deus Ex : Human Revolution, dans son édition Director’s Cut, qui a le bon goût de mélanger action, avec RPG et infiltration sur fond de complot cybernétique, vaut-il la peine d’être parcouru ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !
Pour remettre ce titre dans son contexte, l’histoire se déroule 25 ans après les événements survenus dans le tout premier opus. L’utilisation de la cybernétique commence à être peu à peu démocratisée, et comme à chaque avancée technologique, il existe un clivage quant à son usage (médical, militaire, festif), ainsi qu’une rude concurrence entre les mastodontes du secteur. Nous incarnons ici Adam Jensen, un ex-agent du SWAT devenu responsable de la sécurité de l’une de ces entreprises : Sarif Industries.
Un nouveau projet révolutionnaire est en train d’être réalisé par cette dernière, ce qui va l’amener à subir une attaque brutale, dont Adam et des employés vont faire les frais. Notre héros va finir avec le corps en miette, mais David Sarif, le big boss, va interférer pour le doter des toutes dernières technologies d’implants cybernétiques, histoire de le sauver à l’insu de son plein gré d’une mort certaine. Sans l’avoir voulu, Adam se retrouve donc « augmenté », équipé de membres cybernétiques et d’une interface neurale.
Une fois que le didacticiel est passé, nous voilà de retour à Detroit où se trouve le siège de Sarif Industries, qui se remet progressivement de l’épreuve terroriste subie. David Sarif cherche à connaître davantage de détails sur toute cette histoire et il nous charge d’enquêter. Dès les premières missions, on pourra constater que le level design est bien foutu, évitant l’écueil binaire au niveau des possibilités : les bourrins c’est tout droit, et les ninjas c’est par le conduit de ventilation. Les approches sont en réalité suffisamment nombreuses pour s’adapter au gamer et à sa manière de jouer.
Malgré tout, l’approche furtive est tout de même recommandée, puisque des points d’expérience supplémentaires seront donnés lorsque nous la jouerons ombre parmi les ombres. Pour donner un exemple, accéder à un bâtiment peut se faire par la ruse en persuadant son interlocuteur, par les égouts, par les toits, ou bien encore en faisant tout simplement un carnage. Il suffit juste de savoir qu’excepté les boss, comme dans tout bon jeu d’infiltration, il est possible de le finir intégralement sans tuer qui que ce soit.
Les poches d’Adam n’étant pas extensibles à souhait, nous ne pourrons pas nous trimballer avec tout l’attirail de la mort qui tue en termes d’armement. Vous devrez donc choisir soigneusement vos armes, qu’elles soient létales (flingue, fusil, mitraillette, etc…) ou non (taser, fusil tranquillisant, etc…), bruyantes (fusil à pompe) ou discrètes (arbalète), mais également les munitions, les grenades, les programmes de piratage, et les améliorations d’armes. En effet, tous les flingues sont customisables à l’envie ; silencieux, suppresseur de recul, visée laser, capacité du chargeur, lunette, etc…
Pour ma part, j’ai eu tendance à privilégier une approche furtive et non létale, avec l’utilisation du fusil à fléchettes tranquillisantes et du taser, tout en me gardant dans un coin un flingue munit d’un silencieux, « au cas où ». Pour neutraliser ou tuer une cible, vous pourrez vous mettre à l’abri avec le système de couverture, qui vous fait passer en vue à la troisième personne. A partir de là, vous pourrez soit sortir brièvement de votre couverture pour viser, ou bien arroser à l’aveugle.
Si vous choisissez la même approche que moi, à savoir furtive et non-létale, vous sèmerez fort probablement des corps inanimés à droite et à gauche. Et si vous ne voulez pas vous faire repérer, laisser négligemment un corps étendu au travers d’un couloir, eh bien ça ne le fait pas. Nous aurons alors la possibilité de les traîner pour les cacher, et ainsi donc éviter qu’une patrouille ne le repère et ne déclenche l’alarme. Le seul petit hic dans l’histoire, c’est que l’intelligence artificielle réagit à la présence d’un corps, mais pas à l’absence de collègues pourtant visibles deux secondes auparavant.
Une fois un corps repéré, la patrouille va dans un premier temps se diriger vers lui afin de constater son état ; s’il est mort, il déclenchera l’alarme et partira alors en mode recherche, tandis que s’il est uniquement inconscient, il va déclencher l’alarme, et le remettre sur pied pour nous chercher. Celui qui cherchera la facilité pourra alors abuser du stratagème qui consiste à rester planquer et à sniper toute personne se présentant près d’un corps, mais avouez que cela n’est pas une méthode particulièrement fun et gratifiante.
Afin de faciliter le job, Adam pourra activer et améliorer différents implants qui lui ont déjà été greffés ; ils n’ont pas tous été activés car Adam a tellement été retapé après l’attentat qu’il faut qu’il s’habitue à tout l’attirail principal avant de vouloir utiliser les ajouts secondaires. Tous ces implants ne pourront être activés et améliorés, et il faudra donc les choisir avec soin en fonction de votre manière de jouer, à l’aide de kits d’augmentation. Il en existe différents type : neuraux, bras et jambes bioniques, rétiniens, dermiques, etc…
Choisir d’augmenter vos bras vous permettrait de soulever des charges plus pesantes, ou vos jambes pour sauter plus haut et disposer d’un système vous permettant de sauter sans dommages du haut d’un immeuble, ou bien votre réseau neural pour améliorer vos chances de piratage – présenté sous la forme d’un mini-puzzle – ou de persuasion, ou bien encore vos yeux afin de disposer d’une vision thermique. Ces choix d’implants détermineront bien souvent les chemins qui vous seront accessibles au fil de votre progression ; par exemple, si vous ne pouvez pas soulever des charges lourdes, alors vous ne pourrez pas empiler des caisses permettant de passer au-dessus d’un mur, et il vous faudra alors trouver un autre chemin, qu’il soit prévu par les développeurs, ou pas.
En effet, les développeurs n’avaient probablement pas tout prévu, et je me suis laissé tenter par quelques expérimentations. C’est typiquement le genre de choses très gratifiantes que j’apprécie beaucoup. Pour donner un exemple, je dirai que je me suis trimballé en furtif une tourelle lourde que j’avais piraté afin qu’elle se retourne contre mes ennemis, tout cela pendant l’intégralité du niveau. J’ai ensuite accédé à la zone hébergeant le boss, pour laisser bosser ladite tourelle – qui soit dit en passant a fait un merveilleux travail, me laissant le soin d’apprécier la vue derrière un petit muret, clope au bec et mains dans les poches.
Toutes les zones sont suffisamment complètes et riches pour cadrer le joueur sans que cela se fasse au détriment de son plaisir. L’environnement que l’on peut parcourir est composé de zones ouvertes reliées par des hubs, à la manière d’un Thief, du même studio. On aurait aimé pouvoir parcourir de plus grandes étendues, mais le level design est suffisamment bien pensé, en laissant de nombreuses alternatives, pour que cela ne génère pas de frustration ou nuise à la rejouabilité.
Mais finalement, qu’apporte la Director’s Cut par rapport à l’édition standard ? Dans un premier temps, le DLC Le Chaînon Manquant a été intégré, rajoutant une quête qui s’intègre parfaitement dans la trame scénaristique, ainsi qu’une autre mission. Dans un deuxième temps, les boss ont été retravaillés, et laissez-moi vous dire que c’est quelque chose que j’attendais vraiment. Mon premier run sur la version originale de Deus Ex s’était faite en upgradant tous les implants de furtivité, au détriment de l’armement ou de l’armure.
Arrivé contre certains boss bien bourrins, j’étais complètement désarmé pendant ces sessions de gunfight ; il ne me restait qu’à retirer mon futal, me pencher en avant et serrer les dents en attendant que ça passe. La Director’s Cut équilibre le tout afin de laisser des voies alternatives pour les affronter, essentiellement par du piratage. Enfin, l’aspect graphique a été retravaillé afin de donner un rendu plus fin, même si cela peut sembler pour le coup anecdotique.
Ce Deus Ex : Human Revolution – Director’s Cut vaut vraiment le détour, pour peu que l’on n’ait pas fait le jeu de base et son DLC. Dans le cas contraire, cela n’apportera que peu de plus-value et vous pouvez passer votre chemin en vous remémorant les bons moments passés dessus. Quoi qu’il en soit, Eidos Montréal a su refaire briller l’aura de la licence, après le décevant Deus Ex : Invisible War. Espérons que la suite, Deus Ex : Mankind Devided saura relever le défi avec brio, tout en nous évitant les errances de Deus Ex : The Fall. Bref, wait and see !
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