Dead Island Definitive Edition
Un zombie… Deux zombies… Trois zombies… hein ? Merde, c’est les vacances et je n’ai écrit que trois articles ? La galèèèèère. Fait chier, j’étais bien sur PS4 et One à saigner des jeux de tout horizons pour recharger les batteries avant une nouvelle année de Fac et d’écriture ! Faut dire qu’après plus de cent articles, dont certainement une centaine de critiques, il fallait renouveler mes références, parce que voilà, moi-même je trouve que je commence à me répéter. Donc voilà, j’arrête de raconter ma vie, et on part sur une valeur soit-disant sûre de la génération précédente que je n’avais à l’époque pas du tout apprécié. Presque cinq ans après y avoir touché, Dead Island n’a pas fondamentalement changé, mais moi, oui, ce qui explique l’un de mes plus grands retournement de veste de l’histoire : Dead Island, c’est marrant.
Et franchement ça m’emmerde de l’écrire, parce qu’il y a cinq piges j’aurais hurlé : « Au bûcheeeeeeer ! » à la moindre mention d’un « Moi j’aime bien Dead Island » , parce qu’en fait je trouvais ça affreusement imprécis. Que cela soit au niveau des coups que l’on donne aux zombies, ou la maniabilité du personnage, je trouvais ça franchement naze. Eh bien vous savez quoi ? C’est toujours aussi imprécis et aussi rigide. Problème : ce n’est plus vraiment naze. J’ai juste changé de point de vue, et je n’ai probablement plus les mêmes attentes ; autant à l’époque je m’attendais à un grand jeu avec un scénario intéressant et très porté sur l’émotion, finalement on a bien vu que Dead Island c’était avant tout un jeu où on bute du zombie dans un ersatz un peu bancal de Borderlands.
Parce qu’on va pas tortiller du cul pour chier droit : c’est un jeu très bancal. Les armes à feu sont inutiles ou presque du fait de leur faible nombre et de leur efficacité toute relative face à nos cadavres ambulants chéris. On peut aussi dire que les armes qui se pètent toutes les trois secondes, c’est juste lourd. Le fait de perdre de l’argent quand on meurt sans raison ou pire, de devoir le dépenser pour réparer des objets sur un établi alors qu’il n’y a littéralement PERSONNE pour encaisser cet argent… non mais vraiment.
Bon après, on rajoute une chiée de bugs de collision, des ennemis humanoïdes affreusement limités (les zombies, passe encore, les humains beaucoup moins !) de bugs de scripts, et globalement des soucis de finitions (textures manquantes, notamment), et on arrive à un cocktail qui refroidi bien les ardeurs. Le fait est qu’à côté de ça, si on atteint pas le sacrosaint soixante images seconde sur console (la honte pour le coup), Dead Island fait son petit effet avec un visuel aux détails parfois surprenants, une lumière globalement bien gérée, ainsi que beaucoup d’effets divers qui rendent l’image globalement attirante.
La résolution native, cette fois, permet de nettoyer l’image de ses impuretés, et fini par faire admettre que, oui, Dead Island est plutôt joli, même si ses animations robotiques et ses modélisations d’humains rappelant des animatroniques ternissent le tableau. On saluera les zones assez vastes, très ouvertes, et finalement juste assez nombreuses pour offrir de la variété.
Même si de variété, c’est certain que Dead Island en manque ; les types d’ennemis ne sont pas légions, et les missions se résument à faire des allers-retours très fréquents, ou rejoindre un point A pour chercher un truc et le livrer à un point B. Les quêtes sont globalement très, très Fedex, et c’est franchement agaçant, car Techland fait preuve de beaucoup d’humour et donne une ambiance très Z à son jeu ; c’est un vrai plaisir de se balader dans un univers qui se prend tout sauf au sérieux, mais la qualité d’écriture ne suit pas et ne va pas assez dans ce sens. Il faut dire que Dead Island a souvent l’air d’un jeu très fauché, en témoigne ses cinématiques pas très réussies et peu nombreuses.
C’est surtout dans sa narration que le jeu déçoit. Difficile de comprendre ce qu’il se passe tant les comédiens de doublage ont l’air de s’en foutre et que le jeu lui même semble juste vouloir aligner de succulentes références aux films de zombies en passant des plus mainstream aux plus undergrounds. C’est d’ailleurs là-dessus que le jeu accroche ; c’est assez impressionnant de voir tous ces clins d’œil s’aligner et former un tout cohérent.
L’autre mamelle du jeu, c’est ses combats qui sont certes très, très perfectibles, mais restent appréciables grâce à une intelligente gestion de l’endroit où l’on frappe. On peut briser et trancher les bras, les jambes, et la tête de nos adversaire avec nos armes, mais aussi les déstabiliser avec un bon coup de pied. C’est le système de combat qui passionne ici, car malgré beaucoup d’imprécisions, on fini par s’arranger pour faire mouche à chaque fois, et on découvre une grande variété de coups et de stratégie pour éclater des tronches de zombies. Fendard.
C’est d’ailleurs avec son système d’évolution que le jeu pêche le plus : le sentiment de progression est presque nul, car les ennemis suivent notre niveau. Seul possibilité de creuser la différence, trouver des armes légendaires et les améliorer, histoire de fracasser des zombies un peu plus rapidement et rendre les affrontements plus expéditifs et moins stressants. Car oui, Dead Island alterne avec les zombies très lents et ceux très rapides pour offrir un stress bienvenu. La fuite est une option plus que vitale, car, en de nombreuses occasions, la vie vous manquera, et s’il y a une certaine quantité d’objets de soin, ils sont en nombre juste suffisant pour offrir du challenge.
Les compétences que l’on acquiert ne font pas forcément varier le jeu. Dommage. D’autant que monter un niveau est assez long, donc on aurait vraiment aimer ressentir un sentiment d’accomplissement à chaque niveau, mais non. D’autant plus dommage que cela aurait vraiment été complémentaire avec un système de combat qui fonctionne très bien. Sans doute faudra t-il se pencher sur Dying Light pour que je trouve mon bonheur.
Certes, Dead Island n’est pas une tuerie. Mais j’ai enfin compris pourquoi il plaisait tant à son public. C’est en effet un jeu assez unique qui a de vraies connaissances du cinéma de films de zombies, et rien que les références valent le détour pour quelqu’un qui voit un peu plus loin que Georges Romero (RIP) dans le genre. Certainement pas fantastique et beaucoup trop fauché pour prétendre au panthéon, Dead Island n’en reste pas moins un jeu curieusement attirant. Maintenant, est-ce que j’ai envie de me pencher sur le « more of the same » Dead Island Riptide ? L’avenir (… ou les prochains jeux disponibles dans le Xbox Game Pass) nous le dira.
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