Dead In Vinland

Dead In Vinland

Version presse fournie par Playdius

Décidément, dernièrement, j’enchaîne les reviews de jeux que j’ai suivi et que j’attendais impatiemment. Aujourd’hui, après avoir fait la critique du précédent opus, Dead In Bermuda, effectué l’interview du boss du studio, et réalisé celle de l’éditeur, j’ai pu poser les pattes sur le dernier-né : Dead In Vinland. Pour faire simple, je reprochais à son aîné de se perdre dans ses mécaniques de gameplay, ce qui noyait la partie narrative. Les développeurs de C.C.C.P. ont-ils su corriger ce problème en trouvant un nouvel équilibre ? Pour le reste, apprend-on comment garder un slip irréprochable après être parti crapahuter sur une île plus ou moins déserte pendant une bonne centaine de jours ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Ceux qui ont tâté à Dead In Bermuda retrouveront rapidement leurs petits, bien qu’un tutoriel salvateur soit disponible. En effet, même si Dead In Vinland est similaire sur un bon nombre de points, il garde malgré tout pour lui un bon paquet d’évolutions. Dans un premier temps, on peut dire que le contexte narratif a grandement évolué ; là où l’on gérait les rescapés d’un crash d’avion, on se retrouve ici avec les quatre membres d’une même famille qui ont fui une violente attaque de barbares à bord d’un drakkar. Ils n’ont bien évidemment pas eu le temps d’emporter quoi que ce soit, et après une tempête, ils se retrouvent opportunément sur une île qui est apparue à l’horizon.

Erik, le père de famille, est encore un peu choqué par l’attaque, alors qu’il est accompagné par sa femme, sa belle-sœur, et sa fille. Il aura beau être le seul mâle du coin, ce n’est pas lui qui porte la culotte, et il est clair que ces trois femmes ont un caractère bien trempé. D’ailleurs, selon les événements qui surviennent et la manière de réagir, cela va interagir avec un système d’affinités entre personnages, ce qui aura des conséquences sur certaines statistiques lorsque deux personnes devront agir ensemble. Nous démarrons donc la partie avec quatre personnages, les principaux, et si l’un d’eux venait à mourir, alors cela sera synonyme de game-over.

Peu de temps après être arrivé sur l’île, la famille tombe sur un campement qui semble abandonné, proche de la plage. Ce sera l’occasion de laisser dérouler le didacticiel et d’appréhender la plupart des mécaniques de gameplay. Globalement, une journée se décompose en trois phases : le matin, l’après-midi, et la soirée. Pour les deux premières phases, nous devons attribuer un personnage à une activité selon ce qui est disponible sur le campement. Au début, cela sera relativement limité : explorer ce qu’il reste du drakkar, fabriquer de nouveaux éléments au camp, récupérer de l’eau, et explorer l’île. Voilà qui tombe plutôt bien : quatre activités pour quatre personnes.

La personne que l’on affecte à la tâche d’exploration du drakkar va être plus ou moins efficace selon sa compétence de récupération. C’est à dire qu’elle pourra éventuellement trouver davantage d’items que ce qu’elle aurait dû, mais également être moins fatigué, et aussi éventuellement moins déprimé. Dans tous les cas, nous aurons cinq jauges vitales, et si l’une d’elle atteint son maximum, cela sera synonyme de mort du personnage : la faim, la maladie, la fatigue, la dépression, et les blessures. La plupart des actions (à part le repos) va générer de la fatigue, tous les jours la faim et la soif vont augmenter, la dépression va varier selon l’activité réalisée, et enfin les blessures et maladies seront consécutives à des événements ou combats.

Eh oui, il s’agit là d’une des nouveautés, bien que cela ne casse pas trois pattes à un Robinson Crusoé. On se retrouve avec un plateau divisé en deux, où chaque partie est un damier de deux colonnes sur trois lignes, en sachant que l’on aura trois combattants maximum de chaque côté ; un sur chaque ligne. La colonne du fond est considérée comme la ligne de tir, et la colonne proche des ennemis est celle des corps-à-corps. Si personne n’est présent sur cette dernière, alors la ligne de tir devient une ligne de corps-à-corps. En effet, à part avec des attaques distantes, il n’est pas possible pour un attaquant de mêlée de violenter un adversaire sur la ligne de tir. A partir de là, chaque personnage dispose d’un ensemble de compétences à utiliser en fonction du nombre de points d’action disponibles pour leur tour respectif. Classique.

C’est effectivement du tour par tour, régi via un système d’initiative. Chaque combattant dispose, au-delà d’un ensemble de caractéristiques, d’un nombre points de vie et de défense s’il dispose d’un bouclier. A l’issue du combat, si l’un des membres du groupe a subi des dégâts, alors sa jauge de blessure augmentera, avec potentiellement une blessure plus grave qui ne s’atténuera qu’avec des bandages ou un passage par la tente de soin (… que l’on aura évidemment crafté au préalable). Tant que la blessure est active, un malus sur certaines compétences s’appliquera, tandis que la jauge de blessures pourra potentiellement augmenter chaque jour si elle n’est pas traitée. Sans être extrêmement complexe, ce système rajoute de la difficulté à un jeu qui n’en manque déjà pas. Toutefois, il est à noter que si l’un de nos personnages perd tous ses points de vie lors d’un combat, cela ne sera pas forcément une mort définitive. Personnellement, vu leur faiblesse tactique, je trouve au final qu’il y a malgré tout peut-être un peu trop de fight ; le joueur est sans cesse assiégé dès lors qu’il poussera plus loin l’exploration de l’île.

Je vous parle de combats, car l’île sur laquelle nos naufragés échoueront n’est clairement pas déserte. Alors que nous explorons l’île, la découverte d’une forêt ameutera un clan de bourrins peu disposés aux échanges culturels, si ce n’est celui de « ma hache dans ta gueule  » . S’ensuit alors un racket de ressources, en commençant par dix unités de bois qu’il nous faudra récolter sous huit jours, pour ensuite enchaîner sur diverses ressources en quantité toujours plus élevées. Et vous n’avez effectivement pas le choix non plus, car le chef de la bande éclate notre belle famille en solo en deux-trois moulinets de son imposante hache, augmentant au passage la jauge de blessures. Bref, vous pourrez vous la jouer rebelle tout autant que vous voulez, ce gars-là en bouffe des comme vous tous les matins, ce que des cranes accrochés à des ficelles ne vient pas contredire. Bref, c’est la loose jusqu’au bout : exilé sur une île inconnue, avec en plus de gros connards sanguinaires comme voisinage.

Les connards en question apparaîtront dès que nous commencerons à explorer les forêts autour de notre campement, et l’exploration est loin d’être anecdotique, car c’est ainsi que nous pourrons potentiellement acquérir des ressources, tout comme se voir affublé de bonus et malus divers et variés, trouver de nouveaux personnages à accueillir au sein de votre campement, ainsi qu’accomplir des quêtes afin d’espérer y voir plus clair dans le merdier dans lequel on a atterri. Par exemple, si vous explorez la plage qui vous entoure, vous pourrez tomber sur un coffre ; libre à vous d’effectuer plusieurs actions, actions nécessitant un certain niveau dans une compétence : fouiller aux alentours, tenter d’ouvrir le coffre, rechercher le propriétaire… En sachant que chaque choix entraîne forcément des conséquences. A noter que chaque nouvelle parcelle disposera d’un et un seul élément interactif, qui disparaîtra une fois que le pool d’actions aura été épuisé. Si une action est suivi d’un chiffre x de couleur blanche, alors cette action pourra être répétée x fois, mais si le chiffre est de couleur rouge, alors cela signifiera qu’à l’issue l’élément interactif ne sera plus disponible.

L’exploration nous ramènera tout un ensemble de ressources que nous pourrons utiliser afin de faire évoluer notre campement, qui n’est constitué au départ que d’un abri, de tonneaux pour récupérer l’eau, et d’un atelier pour construire d’autres éléments. Ainsi, si vous souhaitez du bois ou de la pierre, il faudra crafter l’élément correspondant, et cela fonctionne de la même manière pour toutes les ressources. Il faut aussi penser à la météo, car elle pourra avoir des effets sur les différents ateliers ; les éléments en bois seront endommagés par la pluie, tandis que la sécheresse fragilisera ce qui est en pierre. Pour les réparer, il vous faudra juste utiliser l’élément principal qui les constituent (bois ou pierre par exemple). Enfin, il convient de garder en tête qu’il faudra avoir au moins une personne de disponible pour faire fonctionner la nouvelle activité. Au moins, car tous pourront être upgradés afin de permettre des activités collectives tout en augmentant leur efficacité.

Alors qu’au départ seuls les quatre membres de la famille font partie du groupe, l’exploration de l’île permettra de recruter différentes personnes, quand bien même leurs origines / personnalités / objectifs sont très variés. Selon l’équipe que vous assemblerez, en prenant en compte le caractère de chacun, des disputes pourront éclater, pouvant potentiellement faire évoluer certaines caractéristiques, dont l’état de dépression, ou l’affinité d’une personne envers une autre, ce qui pourra avoir une incidence lorsque des activités devront être effectuées en duo. A vous les joies des associations bizarres d’individus qui ne le sont pas moins : un curé, des perses, une vieille shaman, une petite sauvage, un nordique avec une bûche en guise de jambe de bois, une matrone avec son chiard, etc… Comme évoqué plus haut, tous pourront mourir, mais si l’un des membres de la petite famille d’origine vient à trépasser, alors c’est le game-over. Un genre de permadeath partiel en somme.

Au niveau de l’écriture globale du titre, toute la partie descriptive et narrative est de bonne qualité. La description des éléments interactifs que l’on découvre et les actions que l’on effectue dessus sont crédibles. En réalité, il n’y a que dans la partie dialogues où j’ai légèrement tiqué. En français, je ressentais un certain… anachronisme (?), notamment à travers les échanges entre les membres de la petite famille que l’on pourrait aisément transposer dans un univers plus moderne. Toutefois, c’est quelque chose que j’ai nettement moins ressenti dans la version anglophone ; mon anglais est suffisamment médiocre pour que ce que je m’imagine traduire soit dans le bon ton. Néanmoins, je salue l’effort de C.C.C.P. qui a pondu un jeu nettement plus immersif à ce niveau-là qu’avec le précédent opus. Si tant est que cela soit possible, disons que j’y ai pris davantage de plaisir à mourir (et donc à recommencer x fois derrière).

Graphiquement, on ressent clairement un upgrade au niveau de la qualité depuis Dead In Bermuda ; le trait des dessins et les coloris utilisés installent davantage une ambiance qui colle au titre. Je me sentais bien plus impliqué dans le devenir de mes survivants qu’avec le précédent opus et son crash d’avion. Toutefois, au bout d’un moment, et vu la redondance des écrans affichés, j’estime que cela manque d’un poil de vie ; j’aurais apprécié des animations supplémentaires, notamment lorsque l’on affecte un membre du groupe à une activité. J’aurais également apprécié quelques assets supplémentaires dans la représentation des personnages sur le campement, en fonction de leur état physique et mental. De base, ils ont presque tous l’air dépressifs, mais quand bien même ils sont affamés / assoiffés / épuisés / blessés / whatever, ils seront toujours affichés de la même manière. Cela n’a vraiment rien de rédhibitoire, mais il est clair que cela aurait donné davantage de cachet à Dead In Vinland.

Pour le reste, en réalité, si j’ai mis autant de temps avant de pondre cette critique, c’est que je suis mort un bon paquet de fois, et surtout, que je n’ai à l’heure actuelle toujours pas torché le jeu. Face à mes multiples tentatives, Dead In Vinland m’a juste envoyé quelques bifles histoire de m’édenter avant chaque nouvelle tentative. Effectivement, je progressais (parfois) au fil de mes trys, mais on ne va pas se mentir : il est putain de difficile. Alors même que le jeu pardonne déjà peu les erreurs, l’aléatoire rajoute une surcouche de malus à gérer lorsque cela vous tombe sur le coin du museau, et le mode facile est à peine plus clément. Ce niveau de difficulté ne me dérange pas vraiment outre mesure, surtout lorsque l’on connait mon passif sur Mordheim : City Of The Damned, mais j’en connais que cela pourrait rebuter.

Un mot rapide sur la partie audio : aucune idée de ce que cela vaut, car, comme à mon habitude, je n’ai pas joué avec le son. Disons que… je me foutais du Pink Floyd à ce moment-là. Ahem.

 

Dead In Vinland est-il une bonne simulation de survie ? Oui. Est-il recommandable ? Évidemment, mais toutefois pas forcément à tous les profils de joueurs. La difficulté y est particulièrement élevée, saupoudrée d’une touche d’aléatoire qui fera rager les moins chaotiques d’entre vous. J’en ressors toutefois avec l’impression d’un gros gap qualitatif qu’avec Dead In Bermuda, et je me dis que si le cap franchi avec le jeu suivant est aussi important, alors j’ai hâte de mettre la main sur le prochain Dead In que produira C.C.C.P. D’ici là, je retournerai fort probablement mourir quelques fois dans les Vinland…

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de https://loutrage.fr

5 Commentaires sur “Dead In Vinland”

  1. DAlth dit :

    Y a des rebellions de prévues Toupi en cas de « mauvaise gestion » des persos ? On peut faire des alliances ?

  2. Toupilitou dit :

    J’ai envie de dire que si tu gères mal ton perso, bah il crève

    Plus sérieusement, ce n’est pas un système relationnel comme je pense que tes questions le sous-entendent. Pour le relationnel, ça va influer sur les performances des activités avec les autres personnages, mais je ne crois pas qu’il soit prévu qu’un personnage quitte le groupe. En tout cas, cela ne m’est jamais arrivé jusqu’à présent (… comme évoqué, je n’ai pas encore terminé le jeu).

    Plutôt que des alliances, c’est vraiment comme un système d’affinités qu’il faut voir ça ; plus deux personnes s’entendront ensemble, plus elles seront efficaces collectivement sur une activité, avec une légère diminution des malus une fois l’action effectuée (genre, la fatigue).

    Le but sera plutôt d’associer les bons personnages ensemble en fonction de l’évolution des affinités ; autant nous faisons certains choix qui auront une influence sur les affinités, autant on en subit une grande partie sans possibilité d’influencer quoi que ce soit. Toutefois, il y a différents moyens d’augmenter cette jauge d’affinités.

    Après, il faut garder toujours dans un coin de la tête que plus on accepte de personnes dans le campement, et plus on aura besoin de ressources pour faire subsister tout le monde en eau / bouffe / chaleur / whatever. Recruter une nouvelle personne est donc une décision à ne pas prendre à la légère.

  3. DAlth dit :

    Et au niveau des quêtes non linéaires, le relationnel a une incidence ? Y a des artefacts et/ou capacités spéciales à débloquer ?

  4. Toupilitou dit :

    A vrai dire, toutes les quêtes sont linéaires ; la résolution de cette quête aura une incidence sur les caractéristiques des personnages et sur le stock de ressources. Ce qui fait office de quête est plutôt une sorte d’étape à accomplir pour faire avancer l’histoire.

    Ce n’est clairement pas un RPG avec de la complexité dans le narratif ; le gameplay du titre repose essentiellement sur la gestion des caractéristiques des personnages et des paramètres de survie. Pour moi, ce jeu est avant tout un mix entre simulation et stratégie.

  5. DAlth dit :

    Sacrée bonne trouvaille que ce jeu, surtout si on considère que le challenge et la durée de vie, deux de mes principaux critères de jeu sont au rendez-vous.

    Pourtant, je n’ai pas pu occulter un élément rédhibitoire pour moi : l’absence d’exploration. Oui c’est totalement crétin comme remarque car c’est inhérent au genre mais bizarrement, c’est seulement en y jouant que je m’en suis rendu compte. Je reste un esprit simple dans un corps simple.


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