The Surge

The Surge

Version presse Xbox One fournie par Focus Home Interactive

 

« Combien de fois ?  » suis-je mort en jouant à Lords Of The Fallen ? Pouf, j’en sais rien ! Demandes-moi mon compte de mort sur Bloodborne, c’est surement moins de la cinquantaine, mais sur Lords Of The Fallen, j’ai un peu oublié. Cela dit, après un retour sur un jeu From Software, je pensais ma faim de Souls-like satisfaite ; plus besoin d’un fix… tu parles. Un mois et quelques jours plus tard, j’enfile une exo-armure que n’aurait pas renié Warhammer 40 000, et je fonce tête baissée dans le monde dystopique de The Surge. L’occasion pour moi de checker une nouvelle fois le travail de Deck 13 qui, après un passage chez CI Games le temps de développer le sympathique mais fort perfectible Lords Of The Fallen, a décidé de se laisser séduire par Cédric Lagarrigue et sa boîte aux line-up actuellement richissimes. On ne peut guère plus passer à côté de Focus Home Interactive vu la productivité impressionnante de l’éditeur. On peut aussi de moins en moins passer à côté de leurs jeux qui gagnent en qualité d’année en année. Je vais donc, pour le plaisir, me faire assassiner par toutes sortes de robots et humains tout autant augmentés que dégénérés, dans le but de vous fournir une critique complète du produit ici présent. J’en ai pris plein la gueule, c’est peu de le dire.

 

Il y a progressivement une amélioration des jeux de Deck 13, c’est indéniable. Réputé pour la qualité du visuel de leur précédent titre et l’efficacité du moteur maison qui trouve ici un nom, le Pathengine, The Surge a de quoi surprendre. Loin d’être vilain, très loin même, les environnements sont très détaillés, les modélisations soignées, et les effets graphiques très efficaces. C’est surtout la qualité de l’agencement des environnements qui force le respect ; on a beau arpenter très (trop) souvent des laboratoires, des hangars tunnels de maintenance (pleins !) ou autres intérieurs, l’architecture globale est très solide.

Solide aussi, l’esthétique globale manque cela dit du cachet d’un Lords Of The Fallen, tandis que le côté très « épuré  » de l’ensemble, bien que coloré, peut potentiellement déplaire. On soulignera tout de même que cette épuration est accompagnée d’un univers assez trash ; sang, viscères, décapitations, démembrements, The Surge propose de l’hémoglobine en quantité, et tranche brutalement avec son atmosphère très propre. Voir ces infrastructures en décrépitude, progressivement recouvertes de cadavres, et repeintes du sang de nos adversaires (et du nôtre, faut bien partager) donne aux lieux parcourus dans The Surge un certain charme glauque.

Charme, certes, dommage cela dit qu’on se mange en pleine figure les mêmes environnements, les mêmes assets recyclés à l’excès, au point où l’on ne sait parfois pas trop différencier un couloir d’un autre ; on finit par se gratter la tête, se demandant si l’on est pas déjà venu voir ce container-ci. Cette répétition de l’environnement est d’autant regrettable qu’il y a un vrai soin dans le level design, qui se révèle ici brillant : bien plus abouti que dans un Lords Of The Fallen, la grosse poignée de niveaux que l’on explore sont construits avec un art qui rappelle dans ses meilleurs moments Dark Souls premier du nom. Les raccourcis sont légion et parfois loin d’être évidents, les passages secrets sont de vrais challenges à découvrir, l’architecture globale fait un grand bond en avant, faisant oublier la fainéantise du précédent jeu de Deck 13.

Comme il faut bien en finir avec ce point sur la réalisation, abordons les musiques, malheureusement discrètes et peu mémorables, qui laissent cela dit place à des bruitages brutaux et marquants, rappelant que Lords Of The Fallen excellait déjà en la matière. Les doublages, en français intégral, font ici une arrivée remarquée dans un jeu Focus. Ils sont d’assez bonne facture, malgré un personnage secondaire qui nous inflige une voix agaçante, mais cela va aussi avec sa personnalité… Saviez-vous que l’on peut tuer les PNJ ? Si vous aviez des doutes sur la stabilité du jeu, sachez que j’y ai joué sur Xbox One, et oui, le jeu est en 30 images seconde ; il les tient très bien, loin de son prédécesseur, tout en offrant une résolution égale ainsi qu’un visuel plus abouti. Merci pour le soin apporté à la machine de Microsoft les gars, car il devient rare. Notons aussi des temps de chargement très courts (… moins de 10 secondes, prenez-en de la graine) et un stockage sur le disque ridiculement faible, ce qui est une très bonne chose (… 5,5 Go seulement ; on appelle ça de l’optimisation !).

La comparaison avec l’illustre modèle du studio ici-présent ne s’arrêtera pas là, car, si The Surge est un Soulslike dans la philosophie, il cultive malgré tout bien des différences avec ce dernier. Déjà, les animations de combat sont particulièrement réussies, mais il en va de même pour les animations du personnage principal, qui fait le grand écart entre la lourdeur d’un Lords Of The Fallen et la souplesse d’un Bloodborne. Autant on ressent l’impact du personnage, autant le manier est un grand plaisir, et on se surprend à apprécier la moindre interaction de celui-ci. On retrouve aussi les combos simplistes de Lords Of The Fallen, plus variés, qui apportent un nouveau ressenti dans des affrontements paraissant moins répétitifs. Pour les traumatisés de la roulade, elle est ici remplacée par un intelligent système de dash, et complétée par un système de parade permettant de s’abaisser afin d’éviter les attaques hautes. Malin. On jongle ainsi avec nos combos, tandis que le système de lock, cher aux Dark Souls, trouve ici une nouvelle idée, le rendant particulièrement jouissif. Il est possible de se concentrer sur une partie du corps de l’ennemi, et de la frapper exclusivement. Ainsi, vous pourrez choisir la partie du corps la plus vulnérable (… sans protection) pour infliger plus de dégâts, ou celle protégé. Mais pourquoi attaquer celle protégée ? Parce que si vous infligez assez de dégâts à l’adversaire humain, vous pourrez l’exécuter en sectionnant la partie visée, récupérant ainsi des composants.

Intelligente et particulièrement gratifiante, cette feature, qui dynamise et esthétise les combats avec des ralentis que l’on peut désactiver dans les très nombreuses options du jeu, permet de profiter d’un système de progression vraiment intéressant. Chaque partie de corps sectionnée peut apporter avec elle le plan d’un équipement, arme, pièce d’armure ; c’est en découpant vos adversaires que vous récupérerez de quoi augmenter les capacités de votre personnage en fabriquant l’objet désiré. Une fois l’équipement créé, libre à vous de l’améliorer. Gardez tout de même en tête que le port d’un équipement est dépendant du niveau du personnage, là encore une riche idée du titre. La montée de niveau n’apporte finalement pas grand chose (… hormis permettre, par cran de 10, de débloquer un nouvel emplacement d’implant ; on décrira cela plus loin), bien que cela vous fait tout de même gagner un point d’optimisation. Mais à quoi sert ce point ? Eh bien, plus vous en possédez, plus vous pourrez vous équiper d’objets puissants, ou d’implants coûteux.

Car, oui, c’est quoi au final ces implants ? Ils permettent en réalité de remplacer le traditionnel système de caractéristiques. Lorsque vous serez dans les zones sûres, celles permettant de monter de niveau et de modifier votre personnage, vous pourrez changer vos implants, qui affecteront alors de nombreuses choses : points de vie, endurance, énergie, expérience gagnée en tuant les monstres, points de vie regagnés en exécutant un ennemi… Au départ flou, ce système fini par séduire quand on se rend compte de sa souplesse et de son intérêt à long terme : à haut niveau, un personnage peut littéralement piocher dans son arsenal d’implants et d’équipements pour changer du tout au tout. On y perd la persistance du build, si chère à beaucoup d’amateurs de hack’n slash, mais cette souplesse apporte une vraie fraîcheur à la formule, bien qu’elle flingue pas mal la rejouabilité du titre. Sachez aussi que vous pourrez profiter d’un ami drone, qui pourra vous aider en combat, ou même vous faire débloquer l’accès à certaines zones. Pas d’inquiétudes : lorsque vous le rencontrerez, il aura l’air insupportable, mais rassurez-vous, il ferme sa gueule mécanique le reste de l’aventure. Gentil drone.

Toujours est-il que les affrontements sont orgasmiques lorsqu’ils sont maîtrisés, l’évolution du personnage extrêmement gratifiante, et l’exploration de l’environnement vraiment réussie. On livrerait la mention d’excellence à The Surge pour ses douze premières heures superbement construites, réalisées avec un soin qui fait honneur au studio, et avec un amour pour son titre qui ferait fondre un rocher. Douze premières heures, hein ? Que caches-tu là Marcheur ? Un triste constat simplement. Disons que les boss, s’ils sont pour la plupart extrêmement réussis, sont aussi très peu nombreux, les ennemis sont peu variés aussi, et ils ne se renouvellent plus passé ces fameuses douze premières heures.

Pire, l’équilibrage prend un sacré coup dans les dents dès lors que l’on arrive à la fameuse zone de « recherche et développement  » . Aussi métaphorique et ironique que cela soit, on arrive dans cette zone en tombant de haut. Le jeu suit également le même chemin à partir de là. Si l’on a toujours plaisir à se battre, difficile de fermer les yeux sur l’architecture des niveaux qui commence lentement à perdre en qualité, sur des errements de game design qui font grincer des dents (les ennemis qui te bloquent dans un corridor avec une caméra qui se coince dans chaque mur, les adversaires en surnombre dans les espaces clos, la multiplication de zones étriquées finissant par mettre à mal une caméra qui faisait jusque-là des efforts, etc… ). Qu’on se mette bien d’accord : le recyclage des ennemis, c’étaient déjà le cas avant, mais pas avec ces défauts de construction.

Le titre en rajoute une couche en modifiant superficiellement une zone, en rajoutant des ennemis, et en supprimant d’autres pour nous faire connaître la joie de l’aller-retour. Déjà que l’on passe pas mal de temps à mourir et revenir sur les lieux de notre décès dans un contexte « normal  » , nous refaire passer dans les mêmes lieux avec des ennemis super énervés qui nous tuent en un, sinon deux coups, confine au sadisme un peu gratuit. On arrive alors à ce stade à se dire qu’il va falloir farmer sévère pour espérer chatouiller nos adversaires ; faute de vaincre aisément, autant essayer de survivre. Pour ce qui est de l’équipement qui vous permettra de survivre, il est assez pauvre, mais il suffit amplement à personnaliser son style de jeu.

D’ailleurs, une fois une vingtaine de niveaux récupérés pour faire face à The Surge et sa seconde partie qui te démonte la gueule, on se rend compte de la richesse de l’ensemble. Un sursaut de génie permet d’ailleurs au tout dernier niveau d’être un moment très agréable. Le passage à vide de la seconde partie du jeu est légèrement compensée par un final et un boss bien plus réussis que les deux grosses zones que l’on vient de traverser, même si se repérer dans ce dernier environnement est peu évident (… tout se ressemble, malheureusement). On passe un bon moment de leçon de level design ; Deck 13 maîtrise désormais ce sujet.

En ce sens, il est aisé de monter de niveau et d’optimiser son personnage. Le multiplicateur d’expérience de Lords Of The Fallen qui m’avait tant fait triper est ici de retour, permettant de faire monter l’expérience vitesse grand V, histoire de compenser la fragilité du personnage face aux épreuves qui l’attendent au final. Notons tout de même que cette fin de jeu permet de prendre conscience de l’intégralité des mécaniques, et surtout, que nous n’avons pas eu accès à certaines salles ou zones des précédents environnements, car ils nécessitaient un objet qui nous faisait défaut, ou un certain niveau pas encore atteint. Malgré la baisse de qualité de la seconde partie du jeu, on fini par y prendre plaisir malgré tout. C’est juste que l’exigence de la première partie du titre ressemble désormais plutôt à un parcours du combattant, où l’on est sans cesse martyrisé.

Qu’on apprécie ou non cette deuxième partie qui demande au joueur beaucoup plus de soin dans la gestion de son build, ou même dans sa capacité à esquiver et optimiser ses ressources, on doit tout de même signaler une durée de vie très honorable, largement supérieure au précédent titre de Deck 13. Comptez plus d’une vingtaine d’heures pour un habitué des Souls en ligne droite, et certainement bien plus et autant de manettes / claviers / souris brisés pour les néophytes. En effet, The Surge n’est pas une porte d’entrée dans le genre ; c’est même plutôt un jeu d’expert. Il peut d’ailleurs s’en revendiquer, vu la liberté qu’il offre même dans sa manière de proposer des soins aux joueurs (… les implants déterminent la possession du nombre d’objets pour se soigner ; on peut même sacrifier l’implant permettant de voir la barre de santé des ennemis !), sachant que Deck 13 propose tout de même un implant signalant la présence à proximité d’un objet.. Parce que, bon, OK, on te casse la gueule, mais on te montre quand même ce que tu peux prendre !

D’ailleurs, n’hésitez surtout pas à fouiller pour trouver les enregistrements audios qui permettent de mieux comprendre un scénario pas inintéressant, et qui est tout de même mieux narré que dans le précédent jeu de Deck 13. Les enregistrements audio éclaircissent largement une narration parfois un peu floue qui n’est pas sans rappeler Dark Souls. La seule grande différence entre The Surge et un des jeux de From Software est que l’on arrive tout de même à avoir conscience qu’il se passe quelque chose dans son univers, sans pour autant avoir à prêter attention aux détails. D’ailleurs, le titre est particulièrement pauvre en cinématiques, et propose une introduction assez surprenante, bien qu’un peu expédiée. On fini par s’attacher à Warren et au sort du peu d’humains encore en vie dans la station. Dommage cela dit qu’à part quelques échanges amusants avec un certain PNJ féminin vagabond, rappelant d’ailleurs un autre personnage de Lords Of The Fallen, les dialogues soient assez plats.

Notons tout de même que si la deuxième partie du jeu est ludiquement perfectible, elle met bien mieux en avant l’atmosphère du jeu en enchaînant quelques révélations intéressantes. D’ailleurs, la toute fin est très réussie, bien qu’elle ait un goût prononcée de « I’ll be back  » ; on est toujours heureux de voir un final réussi, d’autant que, pris dans son ensemble, ce scénario met de côté les cinématiques afin de parier sur l’intelligence du joueur et sa curiosité. C’est une très belle leçon retenue de Lords Of The Fallen.

Pour finir, je note tout de même que malgré tous les défauts du titre ici-présent et sa décevante seconde partie, il s’agit d’un jeu hautement plus satisfaisant que leur précédent titre. Plus beau, plus long, plus varié, plus original, et mieux réalisé en tout ce qu’il entreprend, The Surge est un jeu qui fait aussi souvent référence à son prédécesseur dans sa structure narrative en apparaissant comme un successeur courageux et humble. Malgré toute la frustration qu’il m’a fait subir dans sa seconde moitié, il n’en reste pas moins un très bon Soulslike, avec une vraie identité et un vrai charme qui m’y feront revenir, tout du moins dans sa première délicieuse partie.

… Mais aussi parce que j’ai été bluffé par la progression du studio. Je dois bien le dire : j’ai rarement vu un studio de développement connaître un bond qualitatif aussi important entre deux jeux. Là-dessus, comme je l’ai souligné de nombreuses fois, Deck 13 a bien digéré les critiques de Lords Of The Fallen en accouchant d’un nouveau jeu largement à la hauteur des attentes, faisant même preuve d’une maturité surprenante. S’il n’est pas à l’abri d’écueils typiques de production moins fortunée que les autres (manque de variété du bestiaire, armes, armures, seulement une poignée de boss…), The Surge arrive à construire une belle et longue aventure, tout en ayant construit un système de jeu tout à fait singulier et fonctionnel.

 

Très satisfaisant, mais aussi frustrant, The Surge est à la fois délicieusement abouti sur bien des points, mais également énervant dans sa manière de délayer la sauce, là où il aurait peut-être dû savoir s’arrêter. Avec son système de combats violents, ses idées de gameplay bien senties en pagaille, sa réalisation solide et sa construction globalement exemplaire, The Surge doit aussi composer avec une seconde face obscurcie par le recyclage et un manque d’équilibrage rageant. Reste un titre clairement au-dessus de son prédécesseur, possédant un système de jeu brillant et des rixes mémorables qui saura combler tous ceux qui commencent à voir le bout du Souls, version From Software. Bien qu’il n’ait qu’un peu plus d’une moitié vraiment brillante, cela n’en reste pas moins une très grande réussite pour Deck 13, qui confirme ainsi son talent et son amour du genre. J’ai bon espoir que le prochain jeu du studio sera à l’image du meilleur offert par The Surge. Selon moi, ce jeu ne s’inscrit pas parmi les rookies, mais bel et bien dans la cour des grands. En bref, un jeu qui n’a plus beaucoup de leçons à recevoir, et qui peut même se permettre d’en donner !

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

5 Commentaires sur “The Surge”

  1. Shylar dit :

    Merci pour ce test Marcheur!

    T’as commencé le NG+ ou pas du coup? D’après Deck13 il y a beaucoup de changements niveau placement et même des ennemis inédits.

    J’ai hâte de mettre mes mains dessus, ayant plutôt apprécié Lords of the Fallen

  2. Marcheur dit :

    Alors oui, j’ai commencé le new game plus qui n’est pas si costaud mais tout de même intéressant.
    En fait, il y a des nouveaux ennemis que j’identifie comme des « remparts ». Leur présence est surtout là à la manière d’un envahisseur PNJ dans un Dark Souls / Bloodborne, pour tester l’habileté du joueur plus que son stuff et son niveau de personnage. Concrètement, ce sont des ennemis miroirs qui copient le joueur et sont donc très, très, très retors et leur présence dynamite la routine qui pourrait s’installer.
    C’est une vraie bonne idée, même si je pense qu’une mise à jour pourrait permettre de relever encore l’intérêt d’un new game plus, pour te dire, je prends un pied fou sur ce jeu depuis que je suis en NGP, y a vraiment la dimension build / liberté qui prend tout son sens avec ce challenge et la liberté d’optimisation offerte. Sur le long terme The Surge c’est vraiment un bijou pour les expérimentateurs, et un DLC chargé en contenu (implants, équipements plus que de nouvelles zones finalement) pourrait permettre aux obsédés de l’optimisation de pousser le vice très loin.
    Bref, tu as certainement compris que The Surge malgré des réserves sur l’homogénéité du contenu et sa qualité, est une excellente pioche et un vrai jeu de challenge de haute qualité, ce qui surprend beaucoup quand on a souvenir du précédent jeu du studio, agréable, mais tout de même brouillon, on est passé en deux jeux du plaisir coupable au titre qui peut tutoyer Dark Souls premier du nom et trois, et essuyer ses pompes sur la gueule du second ^^

  3. Shizam dit :

    Bien que peu attiré par les jeux « à la Souls », et d’autant pour les MEKA, j’ai quand même regardé un stream ( Exserv « Souls Commentateur » <img class= » /> ) sur The Surge.

    C’est pas mal du tout à l’œil.
    Technique, plutôt joli, trés bien fini, original, Dynamique,…
    Un bonbon acidulé.

    Pas dit que je mette mes mains dedans, le Dead & Retry à la Souls, c’est pas vraiment ma came.
    Par contre , ça fait toujours plaisir de voir un peu d’originalité , marre des pompages à peine dissimulés.
    Niot avait fait son Souls’s Like à sa sauce, et The Surge en fait autant à la sienne, avec un p’tit coté « Front Mission » dedans, ça j’aime bien.

    Ca fait du bien aussi de voir un studio comme Deck13 grandir et prendre ses marques.
    Focus est encore dans le bon filon, comme quoi on n’a pas fini d’entendre parler d’eux.

    Merci pour le papier Marcheur ;)

  4. Marcheur dit :

    Mais de rien :p. C’est surtout pour moi que c’est un vrai plaisir que de voir un studio AA faire exactement ce qu’il est sensé faire. C’est pas un jeu à checklist, ça a beau s’inspirer de, ça reste très recherché, dans The Surge, y a plus d’idées que dans 5 triple A, y a de l’identité, y a du chien, y a du talent à en revendre et surtout y a de la volonté (quasiment du Spiders dans la philosophie, ils s’y investissent à fond). Après comme je l’ai dit, faut pas foncer sur The Surge en pensant que c’est une porte d’entrée, pour moi comme je l’ai écrit, c’est un jeu d’expert.
    The Surge est super sain et fait plaisir à voir, ça n’empêche pas d’avoir des choses à en redire, mais voilà, The Surge c’est un jeu que tu peux mettre à côté de Dark Souls et tu n’en riras pas, tu peux mettre Deck 13 à côté de From Software, et ça c’est la grande classe pour le studio et c’est un super coup de Focus Interactive pour son image, espérons que Dontnod Entertainment créaient la surprise, car Deck 13 avait déjà Lords of the Fallen pour montrer son potentiel, Dontnod j’ai de gros doutes.

  5. flofrost dit :

    Oh, une boite qui fait son taf et cherche (et vraisemblablement arrive) à progresser, à s’améliorer, c’est cool, mais je trouve ça quand même dingue qu’on en soit étonné alors que ça devrait être la norme sad
    Mais c’est vrai qu’entre The surge et Prey, y a encore du bon matos, décidément cette première moité de 2017 envoie du lourd. Dommage ces deux jeux c’est pas ma came, mais je vais pas me la jouer perso, faudrait vraiment être un sacré abruti pour ne pas se réjouir de voir des titres de qualités.


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