The Dig
Retour en 1995. J’avais 13 ans, et dans le CD fourni par un magazine, une démo d’un point’n click qui m’a envoyé du rêve. J’ai nommé : The Dig, de LucasArt. Le seul souvenir que j’en ai une vingtaine d’années plus tard, c’était qu’il était diablement joli, que l’ambiance y était grandiloquente, et que la difficulté complètement capillotractée. Acheté en solde il y a peu pour une poignée d’euros, je l’ai relancé. La magie était-elle toujours intacte ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !
En ce qui concerne la genèse du projet, l’ami Steven Spielbierg souhaitait faire un film ambitieux qui s’imbriquerait à part entière dans une série qu’il produisait et réalisait à l’époque : Histoires Fantastiques. En termes de budget et de technologie, c’était bien plus qu’ambitieux, et c’est d’ailleurs pourquoi il ne le fit pas. Toutefois, il en parla à Georges Lucas en 1989, qui lui proposa d’en faire un jeu vidéo, et vous l’aurez deviné, forcément développé par LucasArt.
Le projet devait d’ailleurs être très différent du produit final que nous avons entre les mains ; cela incluait des mécaniques de survival via la gestion de l’eau et de la nourriture de l’équipe, mais également de jeu de rôle à travers les caractéristiques des personnages et de choix à réaliser. Mais voilà, LucasArt n’était pas fan du délire, et en tant que grand manitou du point’n click de l’époque, il tailla dans le gras pour le transformer en un jeu du genre.
En 1993, le développement est repris de zéro, et le résultat fut un jeu sanglant, mature diront certains. Spielberg, déjà échaudé par diverses plaintes suite à la sortie d’un Jurassic Park un peu trop violent au goût de certains, fit remplacer plusieurs game designer, et c’est Sean Clark qui a fini le boulot, le même derrière une poignée de point’n click de l’époque. Un développement chaotique, mais il semblait que le pognon et la volonté n’étaient pas problématiques, et c’est fort probablement ce qui a sauvé le projet.
Ce rappel sur l’origine du jeu n’est pas anodin, car on ressent tout du long vraiment sa filiation avec le monde du cinéma, notamment à travers les différents plans de caméra choisis, ou bien encore avec la partie dialogues qui a été confiée à Orson Scott Card. Mais également en matière de musique, où Michael Land produit une musique parfaitement dans le ton, entre synthétique et symphonique ; de quoi renforcer une ambiance SF, ce qu’un doublage de bonne facture ne vient pas tâcher.
Quoi qu’il en soit, le pitch de l’histoire est le suivant : un énorme astéroïde se dirige tout droit vers la Terre, avec 99 % de probabilité de collision. La Terre envoie donc une équipe dans l’espace pour détourner la trajectoire du gros rocher à l’aide de charges nucléaires. J’ai presque envie de dire : cela commence comme dans Armaggedon, mais sans Bruce Willis, ce qui n’est pas un mal en soi. Le choix des membres de l’équipe peuvent paraître surprenants, mais on y retrouve le commandant de l’expédition, Boston Low, une journaliste, Maggie Robins, un géologue, Ludger Brink, ainsi que deux autres acolytes qui seront vite oubliés.
Vite oubliés, car l’astéroïde n’en est pas vraiment un ; il est totalement creux et, la curiosité humaine aidant, il se transforme en vaisseau spatial, qui transporte alors le trio aux confins de l’univers sur une planète à l’atmosphère respirable, mais avec une faune, flore, et architecture totalement inconnues. Tout cela sans compter que des apparitions spectrales semblent essayer de leur transmettre un message.
Nous avons le contrôle de Boston Low, et il faut dire que les autres membres de l’équipe ont une personnalité et un caractère bien trempés. La journaliste est quelqu’un d’affirmé et indépendante, tandis que le géologue ne se sent plus pisser dès que l’opportunité de se faire passer pour le boss se présente. Le seul et unique objectif que nous aurons sera de tenter de ramener tout le monde sain et sauf sur notre bonne vieille Terre. Résulte de tout cela une histoire globalement riche, immersive, et intéressante, sans tomber dans le style totalement décalé des autres jeux du genre, tel Monkey Island, bien qu’il conserve malgré tout une touche de légèreté dans les dialogues. A noter également qu’il y a deux fins possibles.
Si l’on devait râler sur quelque chose, j’aurais tendance à dire que les énigmes sont parfois assez tordues, sans disposer d’indices pour les résoudre. On finit alors par rentrer dans un cycle infernal, à essayer d’associer n’importe quel objet avec tout ce qui nous tombe sur la main, tout en refaisant quinze fois le tour de tous les tableaux afin de vérifier qu’on ne serait pas passé à côté d’un pixel interactif. Pixel, car il n’y a pas eu de remake de ce jeu, et laissez-moi vous dire que vous préférerez y jouer en fenêtré (640×480) plutôt qu’en plein écran ; en fenêtré, comme à l’époque, le pixel n’agresse pas la rétine, et la variété des couleurs / tons utilisés donne un rendu globalement agréable.
En ce qui me concerne, j’ai pris plaisir à jouer intégralement à cet oldie, malgré un rythme relativement lent, du fait d’une difficile avancée dans l’histoire, qui est la conséquence d’énigmes à la complétion hasardeuse. Si vous n’avez pas peur d’un pixel garanti d’époque et que vous cherchez un bon point’n click dans un univers de science fiction, alors The Dig pourrait faire l’affaire. Ça marche aussi si vous souhaitez vous faire un shoot de nostalgie.
Tu as été le « déterrer », celui-là ! » />
Excellent jeu en effet, même si les énigmes étaient plutôt barbantes.
Ouais ; déterré pour un shoot de nostalgie qui a fait son office. Je ne lui en demandais pas davantage ^^
C’est un jeu qui a fait l’unanimité et pourtant je suis totalement passé à côté à l’époque. C’est terrible de constater que mon comportement de « vieille croute rolistique » n’a rien à voir avec l’âge mais que le ver était déjà dans le fruit. Impossible de lutter contre le destin.