Tacoma
Aujourd’hui est un grand jour, car je vais parler d’un jeu narratif / simulateur de marche que j’attendais avec une certaine curiosité, sans être pour autant en mode « wouha ça va être trop bien ! » . Juste qu’il faut savoir faire varier les plaisirs, et que voilà, j’aime qu’on me raconte une histoire lorsque je peux prendre une bouteille de shampoing et la jeter à la gueule d’un hologramme. Cela ne sert à rien, mais, au moins, j’ai pu tenir cette bouteille dans ma main virtuelle et l’observer sous tous les angles. Si ça c’est pas le signe d’un grand jeu… Non ? Non.
Ce genre de disque, mon gars, c’est ainsi qu’un objet circulaire est nommé dans Tacoma. Merci la traduction française d’être toujours là pour redresser l’intérêt d’un jeu que « sisisi c’est un jeu vidéal ! » , qu’on me dit, et moi je répond « nononon ce n’est pas un jeu vidéo » . Enfin si, des fois, à l’occasion, y’a du ludisme, mais le plus souvent, c’est de la narration. Donc, c’est une expérience vidéoludique ? Mouerf, vous nous compliquez la vie, vous, les créateurs de l’extrême qui inventez des genres qui n’en sont pas, pour un public qui décidément ne sait pas ce qu’il veut. On en arrive toujours au même point, et l’ami Ethan Carter en a déjà fait les frais. Cela dit, j’ai préféré Tacoma.
Parce que même si ça a été développé en trois ans pour – riez – deux heures de jeux, il y a quand même deux-trois petites choses dans Tacoma qui sauve le jeu d’un ennui profond que l’on éprouve passé l’heure de découverte et d’habituation au contexte (ce qui représente déjà la moitié du titre… ahurissant). En effet, dans Tacoma, on passe son temps à plonger dans la vie de gens sur place ayant vécu ce qui sont probablement les instants les plus stressants de leur existence. Avant de s’échapper (… ou mourir, ouuuuh, ce suspens !) de la station, ils ont effectué une série d’enregistrements, tous désormais dans la mémoire de l’IA en charge de la station. Bien évidemment, nous sommes équipé de l’outil ultime pour jouer les voyeurs, et nous allons donc en apprendre davantage sur la vie de chaque membre par le biais de mails, de scènes de vie retranscrites via des hologrammes ; de quoi épaissir l’univers et la vie dans la station.
Est-ce que cela suffit à créer un lien entre le joueur et le jeu ? Oui, parce qu’on est directement lâché dans cette station avec ces petits morceaux d’intimité, qui développent des personnages que l’on ne rencontrera jamais, étendant ainsi l’univers au-delà du lieu que nous explorons. On sent qu’il y a quelque chose derrière le jeu Tacoma. Un monde qui a ses histoires, son vécu. Il y a quelque chose de palpable derrière le peu de matière du titre, car je le rappelle : deux heures. Le meilleur morceau de Tacoma, c’est finalement ce battement où l’on prend soudain conscience que tout ce qui nous est raconté est intimement lié à ce que l’on voit autour de nous. Tout est bien construit et cohérent, tous les temps de chargement sont intentionnellement camouflés et liés à la structure de la station, dont on devine la forme grâce aux nombreuses fenêtres sur l’extérieur.
Mais, Tacoma, c’est ça. C’est être esseulé sur une station, condamné à l’intimité alors que tout nous donnerait un peu envie de voir plus loin que ce qui est directement accessible. C’est une frustration de courte durée nous permettant de voir le peu que le jeu nous propose comme un morceau de vie parmi tant d’autres dans l’histoire de ce monde. On se sent insignifiant avec notre petite mission de récupération, cherchant à découvrir le mystère pourtant pas folichon de ce lieu. On est plus captivé par le secondaire et la vie qu’il y a eu dans la station que par notre principal objectif. Le jeu nous fait d’ailleurs bien comprendre cela, à de nombreuses occasions ; il faudra « tuer le temps » en attendant un téléchargement, et on en profitera pour tester la physique des objets, pour jouer au billard, pour s’essayer à la résolution d’énigmes simplistes.
On prend un peu plaisir à tout apprendre de ce Tacoma, mais on est autant frustré de voir la futilité de l’ensemble. Les messages sont assez creux, et ça ne va jamais très loin dans ce que ça aborde. Ça peut être touchant, mais ça ne l’est jamais qu’un moment éphémère. On finira vite par quitter la station de toute façon. C’est con, mais c’est finalement le billard qui m’a marqué, avec sa physique assez étrange. Il y a aussi un visuel plutôt soigné avec quelques choix artistiques sympathiques malgré les chutes de framerate constatées sur la version Xbox One. On pourra aussi louer le système de rembobinage des messages que l’on capte, et la qualité du travail des comédiens de doublage, bien qu’ils alignent moins de vingt scènes. Cela rend le travail bon, mais bref. C’est finalement ça que l’on reprochera le plus à Tacoma. Avoir été parfois bon, souvent chiant comme un walking simulator classique, mais bref.
Et c’est finalement le mot qui reste :
Bref.
J’ai failli craquer au moment où je suis tombé dessus sur Steam, mais ça m’a quand même refroidi ta critique. Et pourtant, j’ai déjà joué à Event[0] qui se rapproche dans un sens pas mal du délire, et qui a peu ou prou la même durée de vie.
Dommage…
Dense, pas fondamentalement inintéressant, plutôt humain dans son traitement d’une histoire (tout est à l’échelle humaine, pas d’événements grotesques) donc c’est une expérience mais je ne suis pas certain qu’elle apporte quelque chose et je suis sûr qu’on peut trouver trouver mieux ailleurs.
J’ai pas détesté Tacoma et je lui reconnaît quelque succès, mais c’est trop cher et c’est du pas assez, on ressort frustré.
Une critique qui ne donne pas envie de se faire un Tacoma, c’est clair. Par contre, elle me donne bien envie de me faire un Tacomayo au déjeuner *je suis dehors*
lol… Je cherchais un jeu de mot pourrave pour le partage sur face de bouc, mais je crois finalement que je vais pas me casser le cul et t’emprunter ta réponse