Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (solo) – partie 1

Je suis certainement la personne la moins habilitée à faire une critique sur le monstre qu’est Metal Gear Solid V. J’ai appréhendé cet épisode avec son prologue, payant et malhonnête, nommé Ground Zeroes. Je n’affectionne pas particulièrement cette série bavarde et, très sincèrement, pompeuse. Devenu un classique du jeu vidéo par le hasard d’idées avant-gardistes, je ne suis pas certain que Metal Gear Solid soit l’étendard du média. Pourtant j’ai acheté The Phantom Pain, et j’y joue. J’y jouerai surement après cette critique, et je compte le citer comme référence dans le futur. MGS V TPP est certainement le jeu le plus triste auquel j’ai pu m’essayer, et ce n’est pas parce qu’il est mauvais que je dit cela. C’est parce que son accouchement a été douloureux, parce que c’est la fin d’un grand chapitre du jeu vidéo malgré ce que j’en dis, et parce que c’est très certainement un jeu à nul autre pareil qui laissera une trace dans la huitième génération. Maintenant, disséquons la bête dans cette première partie de la critique, dédiée à la jouabilité et à la réalisation.

 

 

27 ans de jeux vidéo

Si Metal Gear Solid premier du nom est un titre de 1998 paru sur Playstation, la série a réellement débuté en 1987, ce qui nous ramène à un âge où le jeu vidéo était uniquement une niche en développement. Metal Gear est historique grâce à la place qu’il a su occuper au bon moment : le premier jeu d’infiltration grand public de l’histoire à proprement parler. Tout en étant un jeu blaguant sur le média et sur le support de jeu, créé par l’excentrique et mégalomane Kojima, Metal Gear est un gros morceau de l’histoire de jeu de beaucoup de joueurs. Un culte s’est donc logiquement créé, et cet opus est désormais le dernier de la série comme cela a été confirmé, re-confirmé, et vraiment confirmé par Hideo Kojima. Ces confirmations étaient nécessaires, dans la mesure où, selon le monsieur, la série était censée s’arrêter au second épisode « Solid« . On en voit aujourd’hui le résultat.

Donc, MGS V... Une sale histoire si je peux m’exprimer ainsi. Un jeu sur deux générations, un gouffre à temps et à argent pour Konami, un développement tumultueux provoquant l’agacement le plus total de l’éditeur, une fin de conception dans une ambiance affreuse, avec un Kojima devant répondre de son perfectionnisme maladif face à un éditeur souhaitant un retour sur investissement d’un projet trop coûteux. Que dire si ce n’est qu’on ne voyait plus d’un si bon œil la sortie du jeu au premier septembre 2015, sur cinq plateformes différentes qui plus est ? Forcément amputé de beaucoup d’éléments, d’événements, voire d’un chapitre complet, MGS V : TPP est une œuvre incomplète, et certainement incomprise du public non-initié à ses conditions de développement catastrophiques dans les derniers temps.

La faute en revient surement à Kojima et son projet d’une ambition gargantuesque, digne des plus grandes œuvres de l’humanité si on le considère sous l’angle du média. Proposer au plus grand nombre un monde ouvert narratif à la jouabilité ciselée, racontant le plus grand chapitre de l’histoire de Metal Gear, tout en proposant un nouveau moteur maison d’une qualité fantastique… Le projet est beau, magnifique, idyllique quand on y pense, surtout proposé à la sortie du titre à un tarif préférentiel sur toutes les consoles.. Un dernier message d’amour de la série pour un public vaste, qu’il soit amateur ou pas. Un dernier cadeau, un dernier effort qui dépasse le cadre du simple jeu pour devenir quelque chose de plus riche, de plus grand. Un geste noble qui n’a tout simplement pas pu mûrir et arriver à terme. Mais, d’expérience, et en fan d’un grand jeu que l’histoire a choisi d’en faire un acte manqué (Star Wars Knights of the Old Republic II The Sith Lords), j’étais obligé de me pencher sur un jeu au destin aussi terrible et tragique.

Metal Gear Solid est fini. La saga est terminée, mais pas ma critique. Voilà ci-après ce que j’ai à dire sur l’un des plus gros morceaux du média.

« Kept you waiting, huh ?  »

 

 

Un moteur pour un jeu, Fox Engine

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, étant un des rares jeux vraiment important de ce début de nouvelle génération, est venu à nous avec un habillage particulièrement impressionnant. Le moteur graphique maison fait des merveilles. Pour commencer, le jeu tourne convenablement sous ancienne génération, et fait partie des jeux les plus solides techniquement de cette septième vague de consoles. Mais il libère son potentiel sur les PC récents et sur nouvelle génération, où il propose un framerate optimal. Sur PS4, le sacro-saint marketing 1080p et 60 fps est atteint. Atteint avec les honneurs qu’il convient de rendre à ce jeu : il est très beau, très vaste, très généreux en effets visuels, bien que ceux-ci, hormis des éclairages assez réussis, restent très sommaires.

La version One du titre est quand à elle légèrement moins nette, affichant un 900p d’une honorable propreté. C’est d’ailleurs sur cette version que le jeu a été testé, avant de vérifier chez un ami la version PS4. Si je devais vous conseiller une machine, je dirais que la différence est de l’ordre du détail, mais privilégiez la console de Sony, au contraire des itérations à destination des anciennes générations, où la 360 reste plus souhaitable. Si vous avez un PC, sachez que le portage a été fait d’une main de maître, ce qui, venant d’un studio Japonais, est très étonnant. Foncez joueurs PCistes !

Le jeu est beau. Le jeu est fluide. Le jeu est surtout vaste. Il n’est pas un monde ouvert, mais il propose trois très grandes cartes. J’ai une préférence pour celle que l’on débloque en dernière, car plus boisée, plus intéressantes en matière de panorama, mais surtout, beaucoup moins accidentée et plus agréable à parcourir, tout en étant plus ouverte à la contemplation. La zone où vous vous trouverez entre plusieurs missions, la Mother Base, est aussi assez belle, et a le bon goût de rappeler des bons souvenirs de l’épisode le plus controversé de la série : Metal Gear Solid 2.

Un point qui mérite d’être souligné. Le temps du jeu est très variable et très bien rendu ; un cycle jour-nuit dynamique très efficace, jouissant d’effets de lumière réussis, est présent. Mais c’est surtout la pluie et les tempêtes de sable qui modifient l’environnement, et la manière d’aborder les situations. Une bonne idée et un bon usage de la météo, qui permet de faire varier l’environnement et la jouabilité, et c’est la première fois que c’est aussi bien rendu. Mais je creuserai le sujet plus tard dans cette critique.

 

 

Une bande sonore parfaite

Un titre facile mais tout à fait exact. A toutes les intentions qu’a le jeu, la bande sonore s’accorde parfaitement. Doublages ? Allez, parlons-en. Pas très utile vu le travail fabuleux opéré par les acteurs ; du personnage principal taciturne aux soldats de base – nos troufions adorés, l’ensemble respire le travail bien fait et accompli avec de belles intentions. Une compréhension complète des personnages et de leurs doubleurs était nécessaire pour un tel résultat. En l’occurrence, on imagine un Kojima très proche des acteurs. Un plaisir que l’on aimerait voir renouvelé dans d’autres titres !

Musiques ? J’ai cru lire que la soundtrack était critiquée. Surement une affaire de goût, mais tout à fait honnêtement les gars, vous avez un problème. Folle, originale, de qualité, toutes les musiques font un taff au moins bon, et au mieux exemplaire. Il y a aussi toute une série de musique des années 80, Take on me en tête. Ces musiques que l’on récupère en explorant les bases et en chipant les cassettes aux soldats (… nous jouons vraiment quelqu’un de détestable, oui) permettent de renforcer la contextualisation du monde dans lequel on se trouve. Un nouvel exemple de narration qui n’a pas besoin de cinématiques. Les années 80, c’est la guerre froide qui avance lentement vers la fin si vous n’avez pas suivi vos cours d’histoire. Fainéants. Ah, et avancer vers la fin ne veut pas dire que cela s’améliore ; le conflit est bel et bien encore présent, notamment en Afghanistan – le jeu se déroulant en 84 – où on est en plein milieu de cette guerre un peu trop oubliée. Donc, musique Funky, mais période sombre :

 

 

Juste pour rire, il y a tout de même plus de quatre heures de musiques. Et je vous conseille d’écouter l’ensemble. Vous me remercierez plus tard.

Bruitages ? On vous a surement trop habitué à entendre du bruit pour apprécier un silence, surtout dans une œuvre d’un média comportant de la vidéo. Il y a une scène remarquable dans Spectre où le silence est assommant. Ce silence existe dans MGS V, car les musiques ne sont placées qu’aux bons moments. Le reste est un son organique qui provient des mouvements du héros, de la nature, des animaux, de la météo (… la pluie est fantastique), détonations proches, lointaines, sons des véhicules. C’est une symphonie immersive qui fait énormément varier l’ambiance du jeu. Et quand la musique arrive, c’est à des moments clés, pour caractériser un moment important, et cela, c’est une preuve d’intelligence. Si l’on supprime les séquences où le joueur est spectateur, il faut signaler un moment important par la mise en scène de l’environnement, et par quelque chose d’exceptionnel, dans ce cas une musique. C’est aussi une grosse partie du génie et de la maîtrise de MGS V. Il sait comment faire pour raconter quelque chose de manière ludique.


Petit détail. Il arrivera forcément que les gardes répètent des choses, ou que l’énervante Quiet chantonne à tue-tête le même air énervant de onze secondes. Mais, hormis ces deux petits points ? Perfection que je vous dis, constatez !

 

 

Une direction artistique et une mise en scène d’une surprenante sobriété

Je choisis volontairement d’associer les deux, car Metal Gear Solid V : The Phantom Pain a le bon goût d’associer sa mise en scène avec le gameplay, tout en proposant une direction artistique tout à fait réussie et intéressante. Le jeu fait le choix du réalisme sans énormément de concessions. On pourra même dire que l’ensemble est assez froid, mais les ruptures de tons fantaisistes n’en sont que plus saisissantes. J’ai particulièrement apprécié l’usage – peut-être un peu trop envahissant – du lens flare si cher à J.J. Abrams (… anecdote amusante : une référence à MGS V est dans le dernier Star Wars réalisé par ce dernier, un échange de bons procédés rigolo) qui met en avant des éclairages réussis comme je l’ai dit précédemment.

Pour ce qui est de la mise en scène, elle passe beaucoup moins par des cinématiques cette fois, ce qui me réjouit au plus haut point. Cela prouve que tout est possible : Kojima nous a fait un jeu vidéo en prenant en compte ce qui fait du média ce qu’il est, et ce qui fait du cinéma ce qu’il est. L’implication du joueur passe par les mécaniques de jeu, par l’environnement qu’il doit explorer et expérimenter, par le lien visuel et interactif. Ainsi, chaque action entreprise par le joueur est agrémentée d’une mise en scène recherchée. La caméra bouge intelligemment selon la situation, suit les mouvements du personnages, et renforce l’immersion avec des contrôles très réussis. Ma note personnelle qui m’a fait un bien fou : le jeu permet d’écouter des cassettes, cassettes que l’on écoute en jeu, sans qu’il ne se mette en pause, fini les interminables blabla trop long. Vous jouez, vous écoutez, vous apprenez, tout en vous amusant.

Autre fait amusant : on peut noter qu’au démarrage de chaque mission, le débarquement en hélicoptère se voit affublé d’une mini-cinématique. La caméra est contrôlable et permet de faire une rapide évaluation du terrain, voire d’identifier le chemin le plus propice à votre approche, tout en vous permettant de constater si le temps est plus adapté à une approche furtive ou agressive. Cette idée qui pourrait sembler n’être qu’un élément brisant le rythme, est en fait un bon moyen pour le joueur de se faire une idée de l’endroit où il va arriver. Encore une preuve que la mise en scène soutient la jouabilité, et non l’inverse.

Un équilibre de compromis assez intéressant qui devrait inspirer d’autres séries. Et lorsque la contextualisation par cinématique s’avère heureuse, nous avons droit à des séquences sobres, mais soignées, avec quelquefois des jolis morceaux de bravoure. Mais souvent, ces cinématiques se terminent pour nous les faire vivre. Ainsi, la contextualisation est bien accomplie, et la séquence a toutes les cartes en main pour devenir grandiose. En plus de cette qualité, le jeu a l’art de doser tout cela ; le rythme est plus lent qu’à l’accoutumée, car le contexte ne permet pas une histoire au rythme effréné. Il faut préparer ses moments pendant des phases de jeu où vous devrez améliorer vos chances de vaincre, en acquérant équipements, soldats, ressources, et en améliorant votre Mother Base. Et tout cela passe par le prisme d’une jouabilité de premier ordre qui frise la perfection.

 


Ground Zeroes montrait la voie, Phantom Pain accompli l’ascension

Vous savez peut-être que j’ai écrit quelque chose sur le prologue payant de MGS V, et que la seule vraie chose inattaquable de cette arnaque est sa jouabilité. Évidemment, le jeu complet en reprend l’entièreté, mais ajoute à cela des cartes plus ouvertes, de nouvelles possibilités, de nouveaux équipements… Je l’annonce d’emblée : si un jeu condense tout ce qu’il est possible de faire dans un jeu d’infiltration, c’est bien Phantom Pain. Les approches possibles sont multiples et écrasantes. Il y a tellement de choses à tester, de chemins à découvrir, que cela en devient désarmant. D’ailleurs, cela le serait si le jeu n’était pas si bien dosé dans son évolution. Chaque nouvelle mission apporte sa petite subtilité qui vient enrichir l’expérience globale. Si les premières missions s’avèrent déjà riches en possibilités, les suivantes ne font qu’accentuer cette richesse jusqu’à arriver à une véritable orgie.

Une orgie maîtrisée également, car les bases étaient déjà là, et déjà brillantes. La jouabilité est souple, riche et assez simple d’accès. L’introduction progressive de possibilités, par le biais de la progression de l’histoire et de l’armée de Big Boss, permet au joueur lambda de s’habituer à cette richesse et à la maîtriser sans efforts. Je me suis surpris à improviser des stratégies efficaces avec un naturel impressionnant, sans y avoir songé auparavant, ni même expérimenté le quart de la situation que j’avais créé. Tout cela est possible évidemment par le travail en amont, afin d’implémenter tout cela, mais aussi un travail sur l’intelligence artificielle qui, sans être une lumière, réussit à surprendre le joueur. Elle s’adapte assez logiquement et tant bien que mal à ce que vous lui ferez subir. Vous n’êtes par contre pas à l’abri de situations étranges, où le garde ne vous capte pas à dix mètres parce que vous êtes couché… Surprenant.

Un petit passage sur les situations plus tendues, avec notamment des boss. Ces situations existent et sont mémorables, contrairement à ce que j’ai pu lire. Elles demandent des réflexes, de la concentration, de la méthodologie, voire de la discrétion. Ces phases rythment le jeu en signalant des passages clés de l’histoire, et s’inscrivent directement dans le processus narratif, sans pour autant signaler une fin de chapitre ou d’arc narratif. Autre détail amusant sur l’IA : il est possible de jouer un des soldats de Big Boss et non Snake lui même en mission, ce qui est un moyen très immersif de prendre conscience qu’il y a une vraie armée derrière le héros de cette histoire.

Bien sûr, l’IA présente des particularités comme dans tous jeux de Kojima. Elle est notamment capable de prendre conscience, après constatations de vos modes opératoires dans d’autres secteurs, de comprendre comment parer à vos tactiques les plus fréquentes. Vous êtes un petit rigolo infiltrant majoritairement de nuit ? Préparez vous à vous confronter à des gardes équipés de lunettes de vision nocturne. Vous avez une attirance particulière pour le tir dans la tête ? Recrudescence sur le marché des ventes de casques. Une IA qui s’adapte à nos choix… J’aimerais que plus de soi-disant « jeux de rôle » soient autant jeux de rôle que ce MGS V, car finalement, notre ami ici présent est très proche du Deus Ex-like. Il ne lui manque plus que les choix de dialogues. Sans vouloir offenser quiconque, Fallout 4 peut aller se cacher.

 

 

MGS V TPP, un RPG ?! Mer il et fou !

Ouais, mais en fait, non. Je suis tout à fait conscient de ce que je dis. Je pèse mes mots, et j’ai réfléchi à la question. Oui, on ne créait pas son personnage, comme dans The Witcher en effet. On n’a pas d’options de dialogues, comme dans un J-RPG en règle générale. Par contre on a une vraie liberté d’approche au moins aussi conséquente qu’un Deus Ex : Human Revolution : un choix d’approche létale / non-létale, un système d’équipement à améliorer et à débloquer avec de l’argent, un système de progression d’une base et de ses diverses sections. Et, évidemment une incidence directe de votre manière de jouer sur les ennemis,  et aussi sur la perception du joueur vis à vis de Big Boss par l’intermédiaire des répliques des alliés du héros. Enfin, sans vouloir offenser les rôlistes qui pourraient être présents, si MGS V n’est pas un jeu de rôle, Fallout 4, Deus Ex : Human Revolution, et tous les J-RPG n’en sont pas.

Maintenant que j’ai expliqué tout cela, je vais essayer de le détailler. J’ai parlé de la gestion de l’équipement du héros. Elle passe par la récolte de matériaux, le gain d’argent pour financer les recherches, et surtout des hommes compétents dans ce domaine. Oui, parce que pour faire de la recherche, il faut des intellectuels, que vous trouverez sur le terrain ou en accomplissant des missions. Comment les trouver sur le terrain, dis-tu, si pratique interlocuteur imaginaire ? Bah en les enlevant, en les faisant voler dans les airs avec un ballon, puis récupérés par un hélicoptère. Invraisemblable vous dites ? Cela s’appelle le système Fulton, et vous en abuserez pour récupérer matériaux, hommes, véhicules, armes lourdes et chèvres. Tout ce petit monde se retrouvera dans votre Mother Base, et il y aura même une zone dédiée à vos chèvres. Ouais parce que ce n’est pas une blague : vous pouvez récupérer des animaux pour les protéger des combats, et recevoir de l’argent ainsi de la réputation auprès des ONG.

Après cette parenthèse animalière, continuons sur le côté gestion. Vous devrez agrandir votre base afin de récupérer plus de soldats et améliorer votre force de frappe dans des missions qui leurs sont dédiées. Certaines sont dédiées au mode solo, d’autres au mode en ligne. Mais je parlerai du mode en ligne un autre jour, parce que cette critique est déjà suffisamment gigantesque. Ces missions comportent des risques ; vous pouvez y perdre des hommes et les échouer, mais elles vous rapporteront divers avantages. Ressources, argent, soldats, insignes décoratives… Bref, ne les négligez pas. En plus de tout cela, il faut savoir que la construction de la base occupe un temps important en jeu. S’il est indiqué trois heures de construction, vous devrez jouer tout ce temps pour voir la construction accomplie. Idem pour les multiples équipements : fusils à pompe, fusil d’assaut, sniper, camouflage, bras bionique, système fulton amélioré, walkman… Un bordel sans nom.

Un bordel qui n’a de cesse de s’étoffer, car on peut créer d’autres plateformes pour augmenter son effectif, et ces autres plateformes peuvent contribuer à améliorer la vitesse de recherche, les soins prodigués à vos soldats blessés, permettre d’étendre votre armée… Voilà quoi, MGS V c’est la folie côté possibilités. C’est passionnant à jouer si l’on est davantage de l’école de la jouabilité que celle de la narration. Sur le plan purement ludique, on ne peut noter que des déplacements parfois frustrants, car dès qu’il y a une pente, le personnage glisse, et rares sont les occasions de grimper.

A cela, on peut ajouter un autre défaut de jouabilité. Le world design est un peu… trop étendu. Kojima et ses sbires en ont trop fait. Il y a trop d’espaces vides entre les camps. D’accord, cela permet de profiter du walkman, ou alors de catacloper (… ouais) avec son cheval nommé D-Horse (… ou courir avec son chien D-Dog, ou sa femelle dénudée de compagnie, Quiet… J’y reviendrai), ou encore de profiter d’une conduite nullissime. Ouais, ça fait pas mal de défauts qui plombent un peu le discours sur la relative perfection de l’ensemble du jeu. Mais je tenais à le dire, les zones ouvertes ne sont pas un défaut, mais elles sont trop vastes. La conduite est ridicule (… avec une physique médiocre) et Quiet est une blague visuelle de mauvais goût doublé d’un personnage intéressant. Mais je parlerai de tout cela, ainsi que tout ce qui concerne l’écriture et les détails du jeu dans la seconde partie de cette critique. Sur ce, je vous laisse en charmante compagnie de Quiet, nous interprétant les nombreux péchés de nos pères :

 

 

C’est une surprise pour moi que de constater que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est aussi riche en terme de mécaniques, aussi maîtrisé, et jouissif. Pour le coup, difficile de critiquer la technique du jeu. Jamais vraiment prise à défaut, d’une éblouissante maîtrise sur tous les supports. Si la perfection ne sera certes jamais atteinte, il faut bien le dire, ce jeu est un sacré morceau. Une part de roi qui mérite que l’on s’y intéresse uniquement pour sa jouabilité. Pour le reste, artistique, technique, musique, c’est aussi du tout bon. Donc cette première partie se conclue sans réelles fausses notes. Mais, en ce qui concerne la seconde, il y a peut-être plus de mauvaises choses à en dire…

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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