Les Intouchables – Rising Angels : Reborn
Rising Angels : Reborn est un exemple typique de visual novel occidentale réussie. Je veux dire, elle n’est pas parfaite, loin s’en faut ; on pourrait citer le fait qu’il y traîne encore quelques coquilles désagréables, que le côté rock de l’OST casse un poil l’ambiance, que les assets sont comme toujours trop peu nombreuses, que c’est trop court, que les artworks ont à nouveau l’air de ne pas savoir s’ils veulent vraiment partir côté manga ou rester sur le côté fanart pas trop dégueulasse. Mais Rising Angels : Reborn est plus que la somme de ses parties. J’hésite à affirmer que c’est à ça qu’on reconnaît les grands, mais je dirai par contre sans hésiter que c’est à ça qu’on reconnaît un bon jeu, et a fortiori une bonne visual novel.
IDHAS – le studio d’où nous vient le jeu – a parfaitement le sens du rythme, et ça se ressent. Qu’il s’agisse de foncer d’une ambiance sonore à l’autre, d’un environnement à l’autre, d’une scène à l’autre, tout s’enchaîne à la vitesse qui colle à son univers. Alors certes, à aller vite le jeu est court – environ 4h – mais ce n’est pas ici un mal puisque Rising Angels : Reborn n’est qu’un prologue à Rising Angels : Fates, qui nous contera la suite des aventures de Natalie et sa clique.
Pas de h-scenes, pas de fanservices. Rising Angels : Reborn sait où il va, et il y va. Le jeu sait ce qu’il veut et ce qu’il fait. C’est loin d’être un mal, a fortiori quand les artworks sont juste au-dessus de la moyenne ; et ça a au moins l’avantage de laisser la place à la formation de relations dignes de ce nom, même si elles sont parfois cliché (en particulier quand on vient à Zuri).
Et en parlant de clichés, ils abondent également, mais ça ne nuit pas. Ça ne nuit pas parce que ça permet d’ancrer le lecteur dans un univers qui est entièrement à découvrir à l’aide d’artifices qu’on pourrait penser lamentables (je veux dire, ENCORE une kitsune ? VRAIMENT ?) mais qui s’avèrent eux aussi plus que la somme de leurs parties : quand le président terrien est un félin humanoïde et que le plus gros des troupes s’en fout, quand on a un raciste à bord qui en veut à 90 % des bipèdes du vaisseau, on sait qu’IDHAS tient le bon bout. Ce n’est pas parfait, mais l’idée est là, et pour peu que le studio mûrisse, il est tout à fait capable de nous pondre de véritables bijoux.
Alors oui, on sait de suite qui est l’antagoniste principal et les plot twists sont parfois prévisibles. Il n’en reste pas moins qu’à savoir bien, bien avant le personnage principal le plus gros du fin mot (vivent les oxymores) de l’histoire, on peut se concentrer sur le reste. C’est tellement évident que ça ne peut être que voulu, et c’est très, très malin de leur part.
Plutôt que d’engager le lecteur dans une énième histoire bateau, ça leur permet de recadrer les choses sur le storytelling. Et c’est justement là sinon toute, du moins la plus grande, force d’IDHAS. C’est monstrueusement bien construit. Ça navigue avec l’aise d’un vieux loup de mer entre séquences intimes et action, entre retournements de situation et moments de désespoir, et ça ne laisse que peu de place au lecteur pour respirer. Ce qui est très bien au vu du thème du jeu.
Il reste seulement à espérer qu’IDHAS continue sur cette voie. Tout le monde n’appréciera pas – et certainement pas les lecteurs néophytes (je ne parle pas de joueurs de visual novel néophytes, notez la différence) ou les amateurs de boobs sur papier numérique glacé. Mais c’est ça qui est bon.
Amenez-moi Fates. My body is ready. So is my wallet.