Ladislav Stojdl (Team 21) – Dungeon of Aledorn

Dungeons Of Aledorn

Interview réalisée pour RPG France

 

En ce jour, je vais vous faire voyager furtivement en République Tchèque, afin de laisser la parole à Ladislav Stojdl pour qu’il nous parle de Dungeons of Aledorn. Comme je ne maîtrise pas (encore) la téléportation, ni le Tchèque d’ailleurs, Nicolas aka « Thuffyr » nous a fait le plaisir d’être notre intermédiaire pour le rencontrer dans le bar U Rytire (Chez le chevalier) autour d’une bière. Ouais, c’est bien par là. Allez, c’est parti !

 

Est-ce que tu peux te présenter rapidement pour nos lecteurs ?
Bon d’accord ! Je m’appelle Ladislav Stojdl. J’ai étudié à la faculté d’ingénierie à l’université technique de Prague (CVUT), que j’ai terminée il y a deux ans. J’ai commencé à travailler sur le jeu à l’université, en parallèle de ma thèse. Cela fait presque 20 ans que je joue à des JdR papier ou sur PC, et j’ai eu envie d’en créer un. Un peu comme un Maître du Jeu, vous devez créer un monde, une histoire, des personnages, des intrigues. Et c’est un peu comme créer un jeu. Alors, je me suis lancé.

Pourquoi ce nom de Team 21 ?
C’est à Daniel Nezmar (notre producteur, graphiste et animateur) que nous devons le nom. Comme il le dit si bien, les raisons sont :

1 – 3 sept sont une combinaison magique
2 – Team 17 était une des sociétés les plus couronnées de succès sur Amiga dans les années 90
3 – Team 21 est une team pour le XXIe siècle

Peux-tu présenter Dungeons of Aledorn en quelques mots ?
Dungeons of Aledorn (DoA) est un dungeon crawler / RPG qui combine plusieurs éléments de jeu. Les joueurs vont évoluer avec une vue à la première personne, connue en particulier dans les dungeon crawler. Quand il s’agira de combattre, le jeu passera à un système de tour par tour, sur une carte hexagonale en vue isométrique. Dans ce système, il sera possible d’exploiter pleinement le potentiel de chaque personnage, comme on peut en attendre d’un système de combat au tour par tour. Le système de combat est aussi complexe que possible, afin de fournir au joueur les moyens d’imaginer les meilleures tactiques pour gagner.

Combien êtes-vous sur ce projet ?
Notre équipe compte sept personnes qui travaillent quotidiennement sur le projet, et sept autres qui y travaillent ponctuellement suivant les besoins. Ceci sans compter ceux qui nous aident en traduisant nos news et interviews, et en animant les forums et réseaux sociaux.

Es-tu, ou étais-tu, joueur de Jeux de Rôle papier ? Si oui, auxquels ? Et cela a-t-il influencé le développement de Dungeons of Aledorn ?
Oui assurément, une grande partie du jeu est inspirée des JdR papier. Notamment la version tchèque de D&D, « Draci Doupe » (L’antre du Dragon). L’idée première des dungeon crawler sur PC était autant que possible de transporter les JdR papier dans le monde des ordinateurs. Et c’est justement le chemin que nous avons choisi de suivre en créant DoA. Parmi les nombreux JdR papier auxquels j’ai joué, je citerais AD&D, Gurps et Shadowrun.

Quelles ont été vos inspirations ?
Mis à part les JdR papier cités précédemment, ce sont d’anciens titres de dungeon crawler à succès, en particulier Betrayal of Krondor ou Realms of Arkania : Shadows over Riva. Je me suis inspiré de leur concept de base : c’est l’exploration à la première personne, et les combats tactiques au tour par tour. Nous nous sommes aussi inspirés de Might & Magic, en particulier en ce qui concerne l’évolution du personnage. Je peux aussi citer le jeu King’s Bounty, qui avait un système de réussite intéressant et un environnement interactif en combat. En dernier je citerais Fallout, duquel nous nous sommes inspirés pour le système des points d’action, les réussites et échecs critiques, et le système des Perks. De plus, dans le cadre des stretch goals de Kickstarter, nous prévoyons de travailler avec le karma.

La première chose qui m’est venue à l’esprit en regardant la page Kickstarter, c’est : « Dungeons of Aledorn est ce qu’aurait dû être Blackguards 2  » . Il y a un peu de ça, non ?
Je n’ai pas joué à Blackguards 2, mais j’ai terminé Blackguards 1. En fait, Blackguards se focalisait sur le JdR tactique. DoA est un dungeon crawler, et cette voie-là n’a jamais été prise par Blackguards (Martin regarde le gameplay de Blackguards 2 sur Youtube). Après avoir visionné le gameplay de Blackguards 2, cela ressemble plus à un DLC pour Blackguards qu’à un nouveau jeu. Pour cela je pense que DoA et Blackguards ont en commun un tiers, et ce sont les combats tactiques.

Le jeu voit grand sur de nombreux points (monde vaste, voice acting, multiples embranchements dans la trame scénaristique, motion capture, etc.) ; n’est-ce pas trop ambitieux avec un first goal à 60 000 $ ? Avez-vous d’autres sources de financement ?
Il convient de noter que cet argent sera destiné principalement aux collaborateurs externes et à diverses choses nécessaires qui devront être achetées. La plupart de l’équipe travaille sur le jeu à temps partiel. Et d’autres plus ou moins à la tâche, ponctuellement suivant les besoins. Depuis deux ans, nous finançons tous les collaborateurs externes grâce à nos propres ressources, et justement pour ces collaborateurs externes (qui font le doublage, des éléments graphiques, etc.) nous prévoyons d’utiliser les ressources collectées. En ce qui concerne les autres sources de financement, jusqu’à présent, nous n’avons utilisé que nos propres ressources.

Pourquoi avoir choisi de proposer une exploration à la première personne et des combats au tour par tour utilisant une vue isométrique ?
Vu que notre but est de transposer le mieux possible le JdR papier dans l’ordinateur, nous avons choisi cette combinaison. La raison du mode d’exploration à la première personne est justement que grâce à cette vue, le joueur peut vraiment apprécier l’exploration et l’environnement qui l’entoure. En même temps, si l’on parle des combats, la forme la plus proche du JdR papier est le combat au tour par tour sur support hexagonal, où le joueur peut prendre le temps de réfléchir à comment gérer au mieux le combat.

Aurons-nous la possibilité d’éviter certains combats en utilisant par exemple une compétence spéciale ?
Il sera possible d’éviter de nombreux combats, et ce soit en utilisant une tactique dite de furtivité, ou à l’aide de la « tchatche ». Pour satisfaire aussi les plus hardcore des gamers, les combats que le joueur aura évité seront crédités avec des XP aussi, et parfois même avec un petit bonus !

Le nombre d’ennemis présents à l’écran pourra être conséquent. Pourrons-nous engager des mercenaires pouvant venir en aide à nos héros ?
Le concept de base ne compte pas avec des aides temporaires. Par contre, lors de plusieurs combats il pourra y avoir plus de 2 groupes. Et dans le cadre de nos stretch goals nous prévoyons la possibilité d’engager un compagnon.

Pourrons-nous personnaliser l’apparence de nos personnages ?
En partie oui, mais ces détails de type cosmétique, nous les résoudrons en fonction de la réussite ou non de la campagne Kickstarter.

Est-ce qu’il y aura du crafting ?
Que très sporadiquement. Je ne pense pas que dans un jeu en solo le système de crafting soit crucial, comme dans un MMORPG. Il sera possible de fabriquer des poisons, des explosifs et des potions. En outre, nous prévoyons comme stretch goal de la campagne Kickstarter la possibilité d’enchanter ses propres armes. Le joueur sera également en mesure de collecter toutes sortes d’ingrédients dans le monde de DoA. Que ce soit des herbes, des minéraux, ou des parties d’animaux et de monstres.

Il est dit que la trame scénaristique ne serait pas linéaire. Est-ce que cela concerne la trame principale, ou bien les quêtes annexes ? Et est-ce que nous aurons la possibilité d’avoir des choix autres que manichéens ?
Dans le jeu existent trois types de quêtes. Les quêtes faisant partie de la trame principale serviront à faire progresser le joueur dans l’histoire. Au cours de ces quêtes, il faudra souvent choisir entre plusieurs possibilités afin de progresser dans le scénario.

Les quêtes secondaires sont souvent assez complexes et peuvent avoir plusieurs fins différentes. Prenons un exemple. Un éleveur a perdu un mouton. Vous, en tant que joueur, vous aurez plusieurs options sur la manière de résoudre ça. Vous pouvez essayer de pister le mouton, attendre des voleurs de moutons pendant la nuit, ou demander à quelqu’un s’il n’a rien vu. Ces deux premières possibilités vous mèneront au voleur. Seulement, il y a de nouveau la question de savoir s’il s’agit directement du voleur, ou d’un de ses sous-fifres. Si vous le tuez, ou s’il s’échappe, la quête continuera à se développer. La plupart des quêtes seront secondaires. Sans parler de la suite, lorsque vous pouvez trouver la source du problème, vous devrez trouver comment y faire face… Il s’agit pour nous de donner aux joueurs des moyens, des options pour résoudre la quête, autres que la tactique « va et tue« .

Le troisième type de quêtes sera les quêtes annexes. Elles seront en général très petites et simples. Il s’agira surtout de quêtes de type « cherche et rapporte« , ou « trouve et tue« , ou « tue et rapporte« . Ces quêtes sont de nos jours probablement les quêtes les plus classiques dans la plupart des jeux. Toutefois, dans DoA elles seront largement concurrencées par les quêtes secondaires, beaucoup plus complexes.

On a vu Heather en plein enregistrement de voice-acting, ça veut dire massive voice actor ou juste un voiced narrator ? Quelle est la quantité de texte en voiced ?
Ce que vous avez vu est l’enregistrement de la voix de narration, qui sera dans la version de base du jeu. Dans le cadre des stretch goals, nous souhaiterions enregistrer en narration la quête principale en entier. À un niveau supérieur de stretch goal, le but serait d’avoir le jeu entièrement doublé avec des voix d’acteurs.

Mis à part le financement, quel est selon vous votre prochain grand challenge dans ce projet ?
Pour la plupart d’entre nous, c’est le premier jeu, et pour nous tous, c’est le premier grand jeu. La plupart des développeurs diraient que faire un RPG de ce format est de la folie pure. Néanmoins après deux ans de développement nous avons tellement progressé que nous avons pu réfuter ces affirmations. Le plus grand challenge pour nous reste de terminer le jeu dans un format qui corresponde à notre vision de base. Dès à présent nous sommes certains que nous pourrons terminer le jeu, la question reste avec quelle qualité.

Un petit mot pour nos lecteurs (dont certains sont des backers) ?
Nous serions très heureux si vous passiez par notre page Kickstarter, et si notre projet vous intéresse, alors soutenez-nous et recommandez-nous à vos amis joueurs. Nous vous invitons également à essayer la démo jouable, qui est également disponible sur la page Kickstarter. Merci beaucoup pour votre temps !

Merci pour ces quelques réponses, et bon courage pour la campagne de financement ! Et bien évidemment, merci à notre intermédiaire sans qui cela n’aurait pas été possible : Nicolas aka « Thuffyr » !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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