Halo 5 (multijoueur)
Halo c’est un jeu multi-compétitif qui fédère la communauté Xbox depuis le premier épisode, sauf dans le cas du très décevant multijoueur d’Halo 4. Halo 5 se devait de redresser la barre. C’était sa mission la plus importante, avec la réussite du solo. Nous savons que le solo est réussi, mais qu’en est-il des rixes en multijoueur ? Est-ce que tirer sur des allemands hystériques, des anglo-saxons atteints du syndrome de la tourette “fucking-f-f-f-FUCK” est-il plus drôle qu’avant ? Ouais. Et même mieux que ouais.
Nota bene: Cet article est susceptible d’évoluer avec le contenu du dit multijoueur. De nombreuses mises à jour étant prévues pour celui-ci, signalées par la couleur indigo de ce nota bene, je compte bien être le plus exhaustif possible.
La dernière MAJ de l’article date du 25/03/2016
Un scénario haletant
Haha énorme !…
Ah… Vous voulez vraiment des précisions ?
… Alors, c’est l’histoire des Spartans sur leur vaisseau. Ils s’ennuient grave en ne tuant pas des trucs, et décident de créer une simulation où ils s’entretuent dans plusieurs cadres et conditions. Fin.
Un visuel épuré au service de la jouabilité
Sans grande surprise, le multijoueur s’avère légèrement moins fin que le mode solo. Il adopte cela dit un design très épuré afin de faciliter l’identification des adversaires dans l’environnement. Le tout est extrêmement fluide (60 fps, comme d’habitude) et ne bouge jamais, y compris dans le mode Warzone qui est un véritable bordel plein de cadavres, d’explosions, d’armes, et de véhicules. Tout cela reste assez miraculeusement lisible, et profite d’une qualité graphique qui, si elle n’est pas irréprochable car partageant les défauts du mode solo, reste tout à fait convenable.
Sauf… Sauf les cartes du mode Big Team Battle qui, visuellement, puent gravement la merde. Vraiment gravement. Elles m’ont remémoré les cartes dégueulasses que l’on retrouve faites par des amateurs sur le mode forge. Franchement, je veux bien qu’elles soient gratuites, qu’elles soient ajoutées avec un nouveau mode de jeu, mais je n’ai pas envie qu’on me serve gratuitement de l’amateurisme fait par des pros. Vous comprenez le problème, je pense ? Les bruitages sont très bons comme dans le jeu en solo (cela dit, encore heureux !). Les commentaires s’avèrent classiques. Bon, on passe maintenant à ce qui intéresse tout le monde ?
Depuis le début du beau mois de décembre (… si si, le mois de la gueule de bois familiale, tout ça…) Halo 5 a eu le bonheur de connaître une mise à jour de contenu assez imposante. Pour marquer le coup, et occuper les fanatiques de la série, il fallait donc des nouveautés conséquentes. Une nouvelle fois, quatre cartes envahissent le multijoueur d’Halo 5. Deux pour le mode Big Team Battle… Faites sous Forge, donc indigne des capacités visuelles de la One, donc dégueulasse, quoique légèrement meilleures que les précédentes sorties pour ce mode. Par contre la nouvelle carte du mode classique Arena est très jolie avec son environnement plus naturel. Elle souffre juste d’un aliasing prononcé qui entache l’esthétisme d’Halo 5 de manière générale. J’avoue avoir un véritable faible pour ce complexe à l’abandon, dans lequel la nature a repris ses pleins droits.
Parlons aussi de la nouvelle carte dédiée au mode exclusif de la série. Cette carte renoue avec une esthétique bien plus classique. Ainsi on retrouve un environnement urbain avec quelques parterres d’herbes. La zone est extrêmement dégagée et permet des affrontements davantage horizontaux que verticaux, ce qui va à l’encontre du gameplay de cet épisode, et force un gameplay plus proche des anciens Halo. Ainsi, l’espace est dédié à l’expression des véhicules, mais dispose de quelques voies aériennes pour laisser l’infanterie prendre l’ascendant. Cette nouvelle carte est visuellement assez quelconque, mais présente des spécificités qui en font une immanquable. Mais je développerai cela plus tard dans la critique.
Halo 5 en multijoueur, c’est pile le contraire du 4
Nouvel habillage, nouveau gameplay, nouveau multijoueur ? Pas vraiment, mais des nouveautés bienvenues. Déjà, on commence par le grand nouveau, le mode Warzone. Bon, on connaît les modes multijoueurs classiques où on se met joyeusement sur la tronche afin de se tirer les entrailles du nez, mais un mode en 12 contre 12, avec des ennemis gérés par l’ordinateur qui arrivent à certains endroits, c’est déjà plus sympa ! Mais si on y ajoute des objectifs annexes, comme la prise de zone, qui peut donner lieu à un assaut général sur la base ennemie, alors on est en face d’un mode foutoir du meilleur goût.
Évidemment, l’ouverture de la carte est bien plus importante que d’habitude. On est en face d’une carte trois à quatre fois plus grande que ce que nous a habitué la série. Ainsi, les véhicules – aériens ou terriens – et les armes à longue portée, ont autant droit à l’expression que tout autres équipements. Au début de la partie, tout le monde aura les mêmes armes. Ce n’est qu’en marquant des points (… avec une limite entraînant la victoire d’une équipe sur l’autre fixée à 1000) que vous débloquerez des points de réquisition, et pourrez récupérer ainsi un équipement un peu plus performant.
Le tout fonctionne très correctement, très fun, très bordélique, pas si stupide que ça a jouer, avec une coordination nécessaire pour gagner la partie. Tout paraît équilibré. Bien sûr, vous subirez des humiliations classiques avec des gens qui vous écrasent, des robots qui vous snipent de l’autre bout de la carte, derrière un feuillage, sous couvert de débris de véhicule, et en mouvement… Bref, du Halo rigolo, voire encore plus rigolo que d’habitude. Et tout cela, sous la poésie de certains de nos amis Européens “NEIIIIIIN !”. Tout va bien.
Bon, le Warzone fonctionne bien. Et le mode arène : classique parmi les classiques ? Eh bien préparez vous à plonger dans des luttes nerveuses à 4 versus 4, contre des adversaires souvent bien plus forts que vous. Pour surmonter ces nombreuses épreuves, il n’y a pas 36 solutions : armez-vous de patience, et apprenez. Les premières parties sont toujours douloureuses, et vous avez beau avoir fini la campagne en héroïque (… bien joué !) ou fini celle-ci en légendaire (… vous aimez donc par définition souffrir), vous vous ferez défourailler sans trop comprendre comment. Mais une fois que vous aurez assimilé les nombreuses bases du combat de Halo, vous pourrez répliquer et prendre beaucoup de plaisir au travers de ce mode qui comporte toutes les types de parties classiques de Halo.
Pour ceux qui ont peur du matchmaking depuis la sortie catastrophique de la Master Chief Collection, n’ayez crainte, tout va bien, cela s’enchaîne vite et bien. Les cartes du mode Arena sont elles aussi bien construites, mais il va falloir vous faire à leur aspect plus que largement labyrinthique. La mort est partout, mais vous pouvez la donner aussi. Ne soyez pas timide ; une bonne grenade bien lancée joue énormément dans une bataille, alors abusez en !
Lors des rixes vous monterez évidemment des niveaux, des grades, et tout le tintouin. Le système de jeu fera en sorte de vous faire affronter des personnes de votre niveau afin que les matchs restent équilibrés (… et ils le sont, globalement). Vous débloquerez des équipements de personnalisation de votre armure, des nouvelles couleurs pour celle-ci et Alléluia, n’espérez pas personnaliser votre paquetage car vous aurez les mêmes armes que vos adversaires… Et c’est tant mieux ! Dans un soucis d’équilibrage, aucune nouvelle pièce d’armure que vous posséderez ne modifiera vos statistiques.
Le nouveau mode Big Team Battle, proposé avec 4 nouvelles cartes laides, propose des affrontements ouverts en 8 contre 8, et permet au jeu de bénéficier d’un dynamisme plaisant. Dans des lieux plus ouverts, les affrontements s’avèrent plus basés sur le placement que jamais ; il faut savoir quand prendre à revers les adversaires, car les routes alternatives sont faites pour ça. Il faut aussi savoir où observer, repérer les spots potentiels et les vider au préalable ; vous aurez souvent affaire avec un tireur d’élite, qu’il faudra bien vite dézinguer. Malgré leur laideur, les cartes sont plutôt bien construites, et permettent aux parties de s’enchaîner avec les différents modes de jeux, sans que l’on ressente une lassitude étant donné que chaque match dans Halo est différent, avec arrivée de véhicules, et moments de bravoures où vous retournerez la situation. Un ajout classique, mais nécessaire, pour que la magie opère. Dommage pour la laideur des théâtres des affrontements.
D’ailleurs, étendons-nous un peu plus sur les cartes, car elles sont parfaitement bâties afin de laisser le nouveau gameplay s’exprimer ; la verticalité est donc souvent à l’honneur. N’hésitez pas à prendre des risques, car cela peut s’avérer payant, et vous donnera un sentiment de satisfaction lorsque vous aurez sous votre poing le crâne écrabouillé de ce salopard de XxXRambodu94XxX. Faites leur du mal, s’il vous plaît. L’ensemble s’avère donc de bonne facture, efficace, mais manquant également d’une grande partie du contenu qu’on est en droit d’attendre d’un Halo. Le tout sera servi avec des mises à jour régulières, ajoutant des nouvelles cartes, des nouveaux modes de jeu, et des nouvelles cartes de réquisitions. Bref, le jeu en multijoueur n’est pas encore tout à fait complet, et je mettrai à jour cette critique au fur et à mesure des mises à jour.
En parlant justement de mise à jour celle de décembre amène une importante « nouveauté » dans l’expérience décidément très complète d’Halo 5 (… trop complète peut-être, 62 Go l’animal !) on se fait un plaisir d’accueillir la quatrième itération du mode Forge. Mais si, vous savez, ce mode qui permet de créer ses propres cartes et modes de jeux, tout en modifiant tout le contenu déjà existant. Ce même mode permettant de partager vos créations, soit dit en passant. Eh bien si Halo 4 m’avait fait pousser un soupir dépité en voyant la tronche de sa Forge, Halo 5 m’a bel et bien comblé. Trois environnements gigantesques et vierges sont mis à la disposition des joueurs afin de laisser libre court à leur imagination, avec en plus un outil complexe à prendre en main, certes, mais ergonomique et riche. Cet instrument de haute capacité promet à Halo 5 un bel avenir, et qui ravira les joueurs chevronnés amateurs de contenus communautaire.
Je souhaite désormais me pencher sur les quatre nouvelles cartes du jeu, en commençant par les théâtres d’affrontements forgés pour le mode Big team Battle, agrémenté d’un coup de gueule: c’est inacceptable. C’est inacceptable de constater qu’un jeu comme Halo 5, de cette qualité, de cette trempe, se voit affublé d’un mode adoré des joueurs, mais aussi maltraité par les développeurs. Je constate simplement que les cartes de ce mode de jeu sont du niveau d’un amateur talentueux qui se serait penché sur la Forge du jeu. Je demande à ce que des cartes officielles soient traitées comme elles le méritent, et pas torchées de la sorte afin de combler un multijoueur sorti incomplet, de la plus rapide des manières, et de la plus détestable aussi. Maintenant, rendons à Caesar ce qui lui appartient : les cartes restent agréables à jouer, très agréables même, possèdent un level design efficace, mais leur traitement est inexcusable.
Voilà, alors pour ce qui est de la carte Warzone. Je l’ai dit précédemment, mais la construction plus horizontale permet aux vieux de la vieille de se remémorer des souvenirs assez sympas, comme les affrontements dantesques et ouverts de Halo 2. Plus que jamais, le foutoir est assumé et grandiloquent, paradis des véhicules, des snipers, des recoins pour se protéger de l’ensemble. Battle of Noctus s’avère suffisamment travaillée pour permettre à presque tout le monde, ainsi qu’à tous les styles de jeux, de s’exprimer en liberté. Petite déception personnelle : c’est pour ma part le parti-pris qui me gène. J’aime les anciens Halo, tout comme le nouveau, mais essayer de proposer une carte plus proche de l’esprit de la série me paraît assez dommage. En effet, des nouveautés bien senties telles le Ground Pound et la possibilité de grimper se retrouve rangées au rang de gadget, et ne s’intègre plus aussi bien aux joutes. Mais ce n’est que l’histoire d’une carte après tout, et elle n’en reste pas moins très réussie.
Pour ce qui est de la dernière carte Arena en date, disons que son level design est globalement dans le même ton que l’ensemble des cartes du mode. Assez labyrinthique en somme, ce qui va bien avec l’esprit compétitif qui caractérise les modes qui s’y prêtent. Elle se mêle bien à l’ensemble et permet de proposer un peu plus de variété dans un jeu qui confirme être le roi du multi pour cette année 2015 !
Une mise à jour qui comble enfin un manque grave !
On l’aura attendu pendant plus de quatre mois. Enfin, le marteau anti-gravité est de retour ! Grand absent du titre de 343 Industries, on voyait mal comment il ne pourrait pas faire son retour. Un retour fracassant, car il permet de rendre possible le retour d’un mode cultissime de la saga. On accueille donc avec un bonheur immense le mode Grifball et sa sauvagerie si chère aux amateurs. Pour l’occasion, c’est un retour timide pour ce mode qui s’accompagne d’une seule carte forgée, mais qui suffit à retrouver tout ce qu’on aimait dans ce sport à part entière. Ouvert, bourrin, tactique, accessible, et en même temps très élitiste, les ajouts du cinquième épisode de la saga se marie à merveille avec une jouabilité toujours aussi précise et efficace.
Ce mode est accompagné de deux autres. Si mettre une bombe dans le camp adverse en se fracassant le crâne en 4 contre 4 avec des marteaux ne vous intéresse pas (… je vous plains), il y a le mode Assaut. Vous prenez le principe de la bombe appelée crâne du mode Grifball, et vous remplacez la carte de terrain de sport classique par un environnement multijoueur habituel, et c’est parti pour un festival de frags afin d’empêcher l’adversaire de marquer le point. L’autre mode, lui aussi connu des fans, est en fait un mode d’affrontement en équipe classique, mais qui fourni avec des armes aléatoires à chaque apparition de joueur. Tout à fait déséquilibré et très con, ce mode ravira les joueurs amateurs d’affrontements bon-enfant, dans la joie et la bonne humeur, ponctué de cris de rage lorsque vient le moment où vous êtes équipé d’un pistolet, et l’adversaire d’un canon incendiaire.
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Vous pouvez ajouter à cela une petite poignée de nouveaux objets cosmétiques, la possibilité de choisir plus librement les couleurs de son armure, des nouveaux objets pour la forge, et une nouvelle carte. Réjouissez-vous, elle s’appelle Torque, s’adresse aux modes de jeux de la catégorie Arena, et propose à ce jour l’une des meilleures conceptions du titre. N’hésitez pas à la tester en solo pour vous faire à ses quelques nuances par rapport aux autres environnements. Et c’est fini pour cette mise à jour qui ne prend que peu en compte celle de janvier, car très succincte en contenu ; elle n’ajoutait que des variantes de cartes déjà existantes afin de varier légèrement la jouabilité. Mais toujours est-il que Halo 5 devient de plus en plus riche, et continuera d’être mis à jour jusque Juin de manière mensuelle. Après ces multiples mises à jour que je suivrai avec intérêt, nous pourrons enfin parler de manière définitive du mode multijoueur du titre !
Mes craintes de ne jamais voir venir le mode Grifball dans ce Halo 5 étant désormais éteintes, mes attentes pour ce mode multijoueur se tournent uniquement vers la surprise que pourraient provoquer les prochains ajouts. Déjà fort en contenu, et dépassant les 70 Go de taille sur disque dur, difficile de se dire qu’il y a encore trois mises à jour massives qui arrivent, et qui vont encore alourdir le poids du titan. Fidèle à moi-même en ce qui concerne le titre, je dois dire que je suis bluffé par le suivi et le soin que 343 Industries accorde à son bébé. La question ne se pose désormais plus : oui ce Halo rivalise avec les meilleurs épisodes. Maintenant la véritable interrogation est de savoir si ce qui va encore suivre propulsera le titre au premier rang de la saga, ou est-ce qu’il se contentera d’être l’un des meilleurs. Agréable perspective, non ?