Caméra, ça tourne !

Caméra, ça tourne !

Elle est l’oubliée des jeux modernes, l’ennemie du jeu d’action, et pourtant, elle est et sera toujours là. La caméra, acteur de toujours, personnage primordial du cinéma, et désormais aussi du jeu vidéo. C’est en se disant que la réalité virtuelle la replace à nos yeux que l’on sait que ce n’est plus le même média. La caméra est la langue du cinéma, son organe le plus important, mais elle est aussi l’organe le plus important du jeu vidéo. Néanmoins, elle n’a jamais été aussi peu considérée que depuis l’explosion de la 3D. Chronique douloureuse d’un appendice délaissé de l’industrie.

 

La caméra connaît ses débuts tel un nouveau-né. Elle n’est pas mobile et ne fait que montrer des jeux simples. Elle n’est pas dérangée par des éléments et se contente de montrer sans suggérer. Le jeu en 2D n’usera que peu, voire pas, d’elle afin de développer son propos. Pourtant, elle est tellement vitale que le joueur ne la regarde pas, ne la considère pas, ne fait que la maudire lorsqu’elle se colle dans un coin. On ne la remercie plus, parce que le développeur lui-même ne la considère plus comme un moyen, plus comme une contrainte.

Pourtant (… et ce n’est pas Alone In The Dark qui dira le contraire), la caméra est on ne peut plus efficace lorsqu’il est question de mettre en scène un univers, une scène, voire rendre l’esthétique et le spectacle bien plus impactant. Si je considère la renommée d’une série comme God Of War, largement surestimée il faut bien le dire, la caméra donne une échelle apocalyptique aux affrontements, et fait de chaque scène un moment mémorable. Dans God Of War, la caméra n’obéit pas aux joueurs, mais bien au développeur, à celui qui la place, qui choisit dans quel angle prendre l’environnement pour l’exploiter au mieux. Il y a même une époque où le rôle de la caméra était directement lié au travail des artistes et des game designer, vu qu’elle régissait et l’esthétique et la lisibilité. Kamiya a placé la caméra dans le premier Resident Evil, et s’est tant illustré en ce rôle qu’il aura droit à faire le second épisode, puis un Devil May Cry ayant hérité de beaucoup de traits de la célèbre série de survival horror… pour la simple et bonne raison qu’il était sensé en être le quatrième opus.

Caméra, que j’aimais te voir faire briller des jeux en 3D, mais qu’est-ce que j’ai regretté l’époque de l’explosion des mondes ouverts t’ayant relégué au rang de boulet difficile à traîner par le joueur, le développeur, et le jeu. Il faut le dire, la caméra manuelle n’a pas que des défauts et ressemble à un fantasme, à une époque où l’on ne considère pas encore viable d’en user. Pourtant, la caméra des jeux en troisième personne est en règle générale bien libre aujourd’hui. Quel est l’ancêtre de ce modèle ? Je ne le sais pas, et après recherche, je ne sais toujours pas. Je pense que cet ancêtre est venu avec la 3D, afin d’explorer plus librement la troisième dimension.

Aujourd’hui, on peste contre cette innovation. On peste aussi pour la dictature de la caméra troisième personne qui, bien souvent, a complexifié inutilement certains genres. On pensera, non sans une pointe de haine, aux infâmes jeux de plateformes en 3D de la cinquième génération de console, avec une série de gros jeux de merde qui ont massacrés des icônes. « Salut Sonic ! Alors, ça fait quoi d’être passer d’idole à putain pour Mario ?  » . J’ai tendance à être particulièrement critique vis-à-vis des jeux en plateforme 3D, parce qu’en réalité, Recore m’a prouvé que ça pouvait fonctionner et que c’était largement perfectible. Mais, ayant rejoué à Jak 3, j’ai toujours cette image du jeu de plateforme incompatible avec la troisième dimension.

Alors, pourquoi est-ce que les développeurs ne manipulent pas plus cette caméra ? Pourquoi est-elle laissée de côté et n’est plus considérée ? Parce qu’elle est prise pour acquis par la majeure partie des éditeurs et développeurs ; la liberté de la caméra doit surement faire dire aux développeurs que c’est aux joueurs de la manipuler afin d’optimiser chaque séquence. Sauf que non mon petit pote ; lorsqu’il y a un affrontement dans une grotte dans The Witcher 3, je la place comment la caméra ? En hauteur ? Elle se rapproche de l’action à cause du plafond. Vers les parois ? Même problème. Derrière le personnage ? Et comment je vois l’adversaire ? Enfin bref, la caméra libre, ça ne fonctionne qu’avec un espace dégagé dans une zone ouverte, la moins détaillée possible. Là aussi, plus il y a de détails et plus la caméra s’affole quand on la déplace. D’ailleurs, à ce propos, j’ai un problème avec certains jeux récents très détaillés ; je trouve leur visuel surchargé et très perturbant pour le gameplay. J’ai particulièrement été ennuyé par Dishonored 2 et Mankind Divided là-dessus.

Par exemple, il existe un jeu assez récent qui utilise brillamment sa caméra, et montre un amour infini du médium. Nier. J’ai déjà parlé de Nier, et j’aime ce Nier parce qu’il a des couilles. Caméra classique de jeu d’action en troisième personne, caméra de jeux 2D, caméra en vue isométrique… Yoko Taro, ainsi que son studio Cavia, ont ainsi fait tout ce qui leur donnait envie de faire, et l’ont fait avec une efficacité et un amour qui fait chaud au cœur. La caméra dans Nier est en conséquence tout à fait maîtrisée, soulignant l’action, aidant le joueur, donnant des proportions différentes aux scènes. Ça, ce n’est pas du génie ; cela devrait être le travail d’une personne dans chaque studio de manipuler la caméra.

Il est stupide de penser que la solution est de laisser le joueur agiter librement la caméra en tout sens, parce qu’il faudrait pour cela des réglages plus riches, une gestion de la distance, de l’angle, point fixe ou non, déplacer la caméra librement sans quelle gravite forcément autour du personnage. Mais tant d’options ruineraient forcément l’action, où rendraient la réalisation de jeu bien plus complexe (… la possibilité de voir l’envers du décor et tous les problèmes d’ordre technique). Il est donc de la responsabilité du créatif de placer la caméra, ou au moins d’en orienter la position selon la situation, tout en laissant un contrôle partiel aux joueurs (… les JRPG le font fréquemment avec des plans tableaux dans lesquels on ne peut que peu déplacer la caméra ; Lost Odyssey, un exemple parmi tant d’autres).

Il y a bien sûr un genre où la caméra n’est évidemment pas manipulable à loisir. C’est le genre du FPS. Bien que l’on puisse jouer de fantaisie là-dessus (pourquoi ne pas mettre la caméra au niveau des lunettes d’un personnage, et les lui faire perdre pendant un moment, changeant ainsi les règles du jeu momentanément tout en désorientant le joueur… Copyright !). Mais, il n’est pas impossible de jouer là-dessus pour affecter directement la caméra en fonction de ce que le personnage subit (… et non, les traces de sang sur la caméra, c’est une idée bien naze.) : effets de lumière agressifs, flou sur l’image, et contrôles complexes dû à un vertige… Il y a de quoi jouer, et certains studios l’ont déjà fait, bien que ce soit encore trop rare.

C’est d’autant plus dommage de ne pas voir plus d’expérimentation de la sorte. On est tout de même dans un médium qui a virtuellement peu de limites. Alors, c’est sûr, c’est du travail, c’est de la recherche que de travailler sur la caméra, sur ce qu’elle suggère, sur ce qu’elle peut apporter à l’expérience sans trop nuire à la lisibilité. Halo 4 a d’ailleurs réussi à incorporer la conscience du casque que porte le personnage en le matérialisant à l’écran, comme s’il était porté, et en réduisant le FOV ; il s’agit de l’angle dans lequel vous voyez l’action. Par exemple, nous voyons potentiellement à 180°, mais les zones périphériques de notre vision demande concentration pour être exploitées. Et cette idée, d’abord décriée, est aujourd’hui parfaitement intégrée. Jouer sur ce genre de système, le mode de représentation, c’est ainsi influencer un système de jeu qui peut se renouveler par ce biais. La caméra n’est pas une contrainte les amis, c’est une liberté que vous avez, mais vous ne prenez pas tous la peine d’en jouir. Alors, faites vous plaisir, sans faire de la merde aussi hein, quand même.

 

Voilà, c’est fini pour ce petit article sur la caméra qui, je l’espère, vous donnera envie de vous intéresser à cet organe majeur du jeu vidéo bien trop souvent mis de côté au profit d’efforts souvent superficiels. On peut sublimer un gameplay par un bel usage de la caméra. Le cinéma a déjà donné bien des idées, mais la liberté du jeu vidéo et de son mode de création permet surement plus et plus librement. God Of War n’est pas particulièrement riche dans son gameplay, Nier encore moins, mais les efforts de mise en scène créaient une belle dynamique et permettent le renouvellement de l’action. Il n’y a pas de raison que les autres jeux ne puissent le faire. Sur ce, je vous laisse chercher des jeux avec des caméras intéressantes. Fouillons du côté des indépendants, ça doit forcément se trouver !

A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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