Wasteland 2

Wasteland 2

Mars 2012, Kickstarter. Attiré par l’odeur du fric amassé par Double Fine, Brian Fargo sort de sa grotte avec une campagne de financement participatif sous le bras, afin de concrétiser un projet qui lui tenait à cœur depuis un bout de temps : une suite au vénérable Wasteland, le grand-papi des RPG post-apocalyptiques, sorti en 1988. D’un coup, les fans de Fallout ont levé le nez de leur partie de New Vegas ; la dernière fois que quelqu’un a essayé de faire une suite à Wasteland, l’échec a provoqué la naissance de leur licence favorite – aujourd’hui cultissime. D’où, forcément, un certain engouement, encouragé par une vidéo qui brosse le vieux con rôliste dans le sens du poil… Et voilà, pas loin de 3 millions de dollars (… à prononcer avec un accent Texan) dans la poche d’InXile, pour une « suite spirituelle à Fallout 2  » … qui verra le jour deux ans après. Petit bilan.

 

America, Fuck Yeah !

Le postulat de base est aussi simple qu’efficace : dans l’univers de Wasteland, la guerre froide a fini par se réchauffer. Tout a fini par péter. D’anciens soldats de l’armée américaine, survivants du cataclysme, ont alors créé les Desert Rangers. Vous contrôlez une bande de quatre d’entre eux, des flics badass échappés de votre film post-apo kitsch préféré. Quatre bons soldats américains qui viennent semer leur version de la justice dans le désert de l’Arizona à coup de chevrotine, sous les ordres du général Vargas, ce vieux cowboy qu’on appelait Snake, il fut un temps. Fuck Yeah.

L’histoire du jeu commence par un enterrement, celui d’Ace, ancien ranger mort dans des circonstances inquiétantes. Il partait enquêter sur un signal radio menaçant, qui déblatère des inepties à propos d’une fusion entre hommes et machines. Votre team, Echo-One, est chargée d’étudier le dossier, épaulée par l’ancienne compagne d’Ace, Angela Deth. Une ranger expérimentée, ravagée par la perte de son aimé, mais bien décidée à trouver le fin mot de l’histoire. Et puis, faut bien quelqu’un de confiance pour tenir un peu ces bleus.

Puisque vous êtes des représentants de la loi, outre votre mission, vous fourrerez immanquablement votre nez dans les affaires des autres, pour le plus grand bien du reste de l’humanité – c’est votre boulot, à vrai dire. Même si ce que vous mettez dans « le plus grand bien  » ne dépend que de vous, au final… à situation désespérée, solution radicale, non ? C’est pas si compliqué, en fait – c’est la loi du plus fort qui fait avancer lorsque tout a foutu le camp. Pour ramener l’ordre dans un tel bordel où l’ultra-violence est en roue libre, suffit d’être du bon côté du flingue…

Gardez tout de même à l’esprit qu’en bon général et vieux briscard, Vargas a des yeux et des oreilles un peu partout. Il ferme généralement les yeux sur la manière et les moyens employés (… on ne fait pas d’omelette sans casser d’œufs), mais mieux vaut ne pas trop vous mettre à dos celui qui vous fournit flotte, bouffe, foyer, et munitions. Quoi qu’il en soit, il ne sera pas possible de régler toutes les merdes dans ce foutu désert. Le méritent-ils, d’ailleurs ? Lorsque l’homme est dans la merde, les bas instincts et autres dérives tribales – sectaires ou scientifiques – refont surface…

Wasteland 2 marque le retour d’un post-apo décomplexé qui porte ses couilles, qui ose étaler une bonne grosse couche d’absurdités et de badasseries gratuites sur son fond désespéré et glauquasse. Alors oui, la vulgarité facile et les clichés sont là, forcément ; la pelletée d’obligatoires références peu subtiles au sacro-saint Mad Max aussi. Le jeu sent les eighties comme Fallout sent les fifties. Mais, entrons dans le vif du sujet.

 

Le vif du sujet susmentionné

D’abord, j’aimerais mentionner l’intro en FMV. Une des meilleures parties du jeu, en fait. Cette délicieuse kitschitude, le léger décalage de voice-over, la voix de Duke Nukem (… eh oui) qui sort cette punchline un peu conne mais classe : « What comes after the end ? I dunno. Neither did they.  » , et le rendu global légèrement cheap ont fait grimper le capital sympathie que j’avais pour le jeu, de « ça a l’air tellement cool  » au stade de larme de joie qui perle à l’œil et poils des bras au garde-à-vous. Une sacrée vague de nostalgie lancée par ces petites imperfections – ça sent l’old-school, le post-apo eighties à l’américaine au budget fauché, le sable brûlant qui envahit tout, et cette réminiscence facile du bon vieux Fallout, que font ressortir ces images d’archives et cette voix grave posée sur un de ces drones indus dont Mark Morgan a le secret.

OK, OK, c’est clairement une solution de facilité, de la nostalgie facile parfaitement critiquable, mais elle a tellement bien marché sur ma pomme que je ne peux pas cracher dessus. Désolé – de toute façon, pour l’objectivité, vous n’avez pas frappé à la bonne porte. Essayons quand même, ceci dit, de se calmer un peu pour la suite. Ça commence par une vraie bonne grosse fiche de personnage bien moche avec plein de skills et de chiffres. Forcément obscure au début, mais bien permissive comme on les aime, et rien de finalement bien complexe si on lit les descriptions, et que l’on fait simplement gaffe à ne pas se la jouer trop couteau-suisse. Le système CLASSIC, qu’ils ont appelé ça (… c’est plus court que « On-voulait-le-SPECIAL-mais-on-a-pas-les-droits  » ), et s’il manque peut-être un peu de profondeur pour les rôlistes les plus poilus, il fait très bien le boulot et s’avère très abordable, car – justement, le hasard fait bien le choses – proche du SPECIAL.

Quel pied d’y passer des heures, à réfléchir comment optimiser le tout, à écrire une biographie pour chacun de nos personnages… surtout qu’au final, le jeu s’avère avoir assez bien géré la diversité des compétences. Il n’y en a en effet pas vraiment d’inutiles – toutes servent assez régulièrement, et permettront d’ouvrir / fermer l’accès à des objets ou des quêtes annexes. La possibilité d’écrire une biographie, ou d’indiquer ethnicité, religion, voire même marque de clopes favorite, s’avère totalement inutile ingame, mais sont un petit plus purement RP rigolo.

Bon, par contre, pour ce qui est des fringues et de la tronche de vos personnages, c’est plutôt carême. Trois tronches dégueulasses, trois coupes de cheveux, trois hauts, trois bas, et hop. Et je n’exagère pas tant que ça. Soyons honnêtes : cette philosophie de permettre une personnalisation statistique et textuelle poussée mais de limiter l’aspect esthétique, si elle fait partie des arguments de vente du jeu, est aujourd’hui totalement dépassée… mais tape juste pour le public de vieux cons visé par le jeu.

 

Quand t’es dans le désert

Le scénario se sépare en deux parties : une première qui vous baladera aux quatre coins de l’Arizona, puis une deuxième qui vous fera visiter Los Angeles. L’histoire se suit très bien, et si elle est distillée doucement et reste classique à base de « grand méchant  » , parvient à maintenir l’intérêt pendant la bonne centaine d’heure que peut vous occuper le titre (… et on parle pas de cent heures à ramasser des fraises dans une grande map vide). Si certains passages ont un goût de « trop peu  » (… ou coupé trop court), le contenu est là, y’a pas de doute. Votre balade dans le Wasteland est structurée de manière semblable à un Fallout : un overworld désertique relie plusieurs grandes zones, dans lesquelles on peut pénétrer plus ou moins librement.

Plus ou moins, car certaines zones irradiées ne seront accessibles qu’après avoir acquit le matériel de protection nécessaire. Le voyage dans cet overworld est rendu dangereux par des rencontres aléatoires, qui peuvent être violentes ou non. C’est là, d’ailleurs, un premier vrai défaut du jeu : ces possibilités de rencontres sont en nombre très limité, et n’ont fait l’objet d’aucun soin particulier de la part des devs. Pour caricaturer un poil, les possibilités sont au nombre ahurissant de deux : baston contre quelques raiders sur une même map déclinée en une poignée de versions, ou rencontre avec un marchand qui passait par là et qui n’a rien à raconter. Pas de rencontre d’ambiance qui ajouterait une saveur supplémentaire à l’univers, ni de référence culturelle décalée planquée sous une probabilité d’apparition quasi-nulle. Rien d’autre que ces deux possibilités…

Le premier overworld du jeu (… couvrant sa première moitié) tente de diversifier un peu la chose en ajoutant à cela des planques d’armes à dénicher, ainsi qu’une petite couche survie qui s’avère un peu gadget : dans le désert, il fait soif, et vous devrez donc régulièrement chercher des oasis pour vous sustenter afin de pouvoir continuer à avancer. L’idée n’est pas mauvaise, mais totalement abandonnée dans la deuxième partie du jeu… Votre principal compagnon sera une radio, qui émettra régulièrement des signaux, relayant informations ou appels de détresse auxquels il n’appartiendra qu’à vous de répondre. Elle sera aussi votre lien avec le QG : c’est par là que passeront beaucoup d’ordres, et par ce biais que vous pourrez recevoir des promotions – la manière dont le jeu intègre la montée de niveau.

Ces appels, ou les missions données par le QG, vous amèneront à explorer différentes zones. La variété est bien là, mais on regrettera le peu de véritables villes présentes dans Wasteland 2 – il s’agit surtout de zones désolées, certes peuplées de PNJ pas nécessairement hostiles, mais formant des microcosmes très étalés. Cela peut faire sens dans le contexte, mais c’est loin de donner l’impression de cohérence globale à grande échelle que peut offrir une vraie ville. Pire, le level-design s’avère inégal, et certaines zones ressemblent surtout à des couloirs en zigzag peu naturelles ainsi que, pour tout dire, pas franchement intéressantes à parcourir… C’est d’autant plus étonnant de la part d’une équipe qui, sur le papier, tient de la dream-team. Faut croire que tout le monde s’est mis sur l’écriture et la réactivité du bouzin…

 

Une écriture de qualité

Parce que ouais, c’est là qu’on l’attendait. Et c’est surtout là qu’il brille, notre ami. Une console en bas à droite travaille en permanence pour compenser le point de vue éloigné et les faiblesses techniques, et offre aux amateurs de lecture de délicieuses descriptions du paysage ou des personnages qui nous entourent. Autant prévenir à l’avance, le jeu est très, très bavard… mais très, très plaisant à lire. De nombreux dialogues enrichissent le background et donnent vie à des PNJ hauts en couleur. Le système de dialogue est d’ailleurs assez particulier : reste d’une époque datant d’avant Fallout, il propose un système à mots-clés. Ceux-ci se débloquent au fur et à mesure que les conversations avancent – il est même possible de les entrer à la main.

Si ce dernier aspect est vraiment plaisant au début, il s’avère vite franchement gadget – et on finit par regretter le fait qu’il interdit les variations de ton qui font le sel des cRPG dont Wasteland 2 se vend comme fils spirituel. Sans compter le sempiternel aspect « je dis deux mots, tu m’en réponds cent  » qui est pour le coup ici totalement exacerbé… Une bonne partie du fun du jeu tient sur son humour. Pour les amateurs, y’a vraiment de quoi – vannes bien stupides, références pop, objets et descriptions délirantes, trollage de joueur… sans compter les innombrables easter eggs, du simple objet ou nom de famille piqué à un film / jeu / bouquin / etc, à celui planqué dans les fichiers du jeu qui donne une toute autre dimension à la chose… en passant par toutes les nuances entre les deux.

Sur l’aspect humoristique, le jeu pique plus à Fallout 2 – même si, faut bien avouer, Wasteland 2 a tendance à se perdre un peu dans son propre délire. Là où son modèle pétait le quatrième mur pour mieux te remettre la tête encore plus profondément dans son propre univers la seconde qui suit, Wasteland 2 se foire un peu parfois sur la deuxième partie. A plusieurs reprises, il m’a plus fait l’effet d’un parc à thème avec des trucs rigolos que d’un véritable univers où des gens survivent comme ils peuvent et se mettent sur la gueule… Les différentes missions qui vous seront proposées sont généralement variées et intéressantes, où même celles de type « ramène un objet  » sont saupoudrées d’un contexte qui fait passer la pilule comme une lettre à la poste. Elles seront l’occasion de mettre en avant le système de choix / conséquences du jeu. Ce dernier, bien que forcément imparfait, cache des perles de RP. Bien que pas toujours très subtils (… je pense au premier d’entre eux en particulier), les choix savent se faire explicites ou implicites, et s’étalent sur plein de points à plus ou moins grande échelle.

Côté petits détails, certains PNJ font des remarques sur les accessoires que vous portez. Du côté des plus gros, l’ordre dans lequel vous choisissez vos missions peut avoir une certaine importance sur leur déroulement ; certaines zones peuvent changer radicalement ou se fermer, et les factions que vous aiderez pourront s’avérer utiles… De plus, vous pourrez recruter divers compagnons aux personnalités variées. Tous ne sont pas mémorables, mais ont fait l’objet d’un soin particulier ; ceux-ci étant une force de Wasteland premier du nom, une réputation était à tenir. En effet, leur personnalité se reporte sur le gameplay. Ici, non seulement certains vous quitteront s’ils ne sont pas d’accord avec vos choix, mais ils sont aussi attachés à certains objets, et peuvent même vous en voler d’autres. En combat, chacun a un certain pourcentage de chance d’échapper à votre contrôle – et les moins dociles vous donneront du fil à retordre sur cet aspect… bien qu’il soit possible d’atténuer ceci avec les compétences adéquates.

 

Je suis la loi et je vous arrête… avec ma turbo-sulfateuse ! Et en plus, je répare vos grille-pains

Les combats, justement, parlons-en – c’est là le principal point de clivage avec la série Fallout. Là où ces derniers suivaient une philosophie « du RP d’abord, et de la baston saupoudrée par dessus pour s’éclater un peu  » , Wasteland 2 choisit l’inverse. Il s’avère plus dirigiste et prompt à la baston. C’est d’ailleurs souvent là que l’on trouve les rares faiblesses d’écriture des missions : pas mal de possibilités sont anéanties maladroitement par une même finalité guerrière qui paraît parfois franchement forcée. Mais bon, s’ils sont sympas, on s’en fout, non ? Eh bien… le problème c’est que ça coince un peu sur cet aspect.

Wasteland 2 veut faire plus tactique que Fallout – rien de bien compliqué, vous me direz – et fait donc du tour-par-tour que l’on sent inspiré par l’excellent XCOM Enemy Unknown… mais dont la seule chose qu’il en reprend avec succès sont les pourcentages de chance de toucher qui trichent tout autant. Une possibilité de « caca derrière des caisses  » inutile vu la rareté et la fragilité des couverts, des ennemis cons comme des briques qui de toute façon foncent tous au corps-à-corps, un système d’armure original mais complètement pété, difficulté « sacs à PV  » garantie, peu de possibilités en dehors de tirer ou recharger dans la première version du jeu (… j’y reviendrai par la suite)… Ah oui, et l’équilibrage est un peu au fraises, mais bon, qui d’autre que J.E. Sawyer pour en avoir quelque chose à branler ?

Pour le reste, les activités d’exploration (sans mini-map) sont assez nombreuses : pouvoir pirater, déminer, déverrouiller, désactiver des alarmes, réparer des toasters, est sympathique mais… certains passages, du type champ de mines avec cent quarante-douze mines à désactiver une-à-une, peuvent devenir franchement insupportables. Gros plus ceci dit, bien qu’il peut être vu comme une lourdeur d’interface provenant d’un autre âge par certains : pour utiliser les différents skills et objets sur un élément du décor, deux clics sont nécessaires : un premier pour choisir le skill / l’objet à utiliser, et un deuxième pour l’utiliser sur l’élément du décor. L’opération n’est pas automatique comme on en a désormais l’habitude, et cette nuance laisse la porte ouverte à l’expérimentation (… et au grand n’importe quoi rigolo).

Un détail qui a donc son importance. L’ensemble du jeu est d’ailleurs à cette image : un peu lourd à manipuler parfois, mais qui laisse le soin de fouiller, tandis qu’il permet le choix impulsif et l’improvisation sans filet… Rafraîchissant. Donc, si certains choix sont ponctuels et peuvent demander de réagir de suite, le rythme général est extrêmement lent. C’est plutôt bienvenu, face à d’autres qui passent leur temps à vous pousser au cul, mais c’est un point qui me paraît important à soulever… Cette lenteur, bien que je l’ai apprécié, a tout de même parfois réussi à user ma patience pour un détail : la caméra, qui traverse une mer de crème chantilly lorsqu’on la rotate (… ce mot n’existe pas, je sais), ceci, associée à une étrange impression de galérer en intérieur.

 

Esthétique ou pathétique ?

Graphiquement… difficile d’en dire du bien, en fait. La version pré-Director’s Cut, si elle a l’avantage d’une grande simplicité esthétique qui rend l’action bien lisible, reste franchement pauvre artistiquement. Les modèles de personnages, peu importe (… la caméra est de toute façon trop loin et les descriptions font le boulot), mais peu de lieux dégagent une véritable ambiance visuelle. La Director’s Cut ajoute un peu d’herbe et cache la misère avec deux-trois effets modernes… qui ne sont pas moins dégueux. Sans compter qu’elle perd étonnamment sur certains détails…

Le pire étant que le jeu tourne franchement mal pour ce qu’il a à afficher, même encore aujourd’hui. Le moteur y est certainement pour quelque chose, ceci dit. Heureusement que la bande-son rattrape tout ça. Du Mark Morgan pur et dur, qui ronfle profondément sur ses lauriers dorés. Vous ne serez pas franchement dépaysés si vous avez déjà touché à un Fallout. En cherchant un peu, on trouve l’OST de Wasteland 2 un peu moins désespérée que celle de son ancêtre, mais on reste en terrain connu.

Mais qui s’en plaindra ? Quelle grande classe… Ça marche toujours, c’est indéniable. Surtout avec cet ajout de slides au resonator qui rappellent cette espèce d’ivresse causée par la chaleur insoutenable du désert (… j’aurais bien voulu la même dans New Vegas, tiens).

Un truc à y reprocher ? Bon, finissons sur un point négatif, un vrai gros truc vraiment nul : le générique de fin. L’EXÉCRABLE générique de fin, par Miracle of Sound (… mouhaha), aussi mauvais que l’intro est géniale. Que l’on supporte en boucle pendant les traditionnels slides listant les conséquences de nos actions. Une instru pompée sur du Mark Morgan très random, associée à une insupportable voix « pop tristouille  » qui chante des paroles… d’une mièvrerie telle qu’on dirait un Fallout de Bethesda. Ce final jure d’autant plus que tout le reste du jeu s’éclatait bien à se la jouer badass… N’importe quel rip-off lowcost de Johnny Cash ou blues un peu crado aurait fonctionné du tonnerre…

 

Director’s Cut

Un an après sa sortie, une version améliorée de Wasteland 2 a vu le jour : la Director’s Cut (… les mauvaises langues diront qu’il s’agit de la version terminée). Elle apporte notamment un upgrade graphique, un système de visée en combat ou des doublages supplémentaires, mais est surtout intéressante pour les perks / quirks au choix, ajoutant bonus / malus plus ou moins équilibrés, et leurs lots de délires associés, très inventifs. Mais en-dehors de cela, je n’ai pas été plus convaincu que cela par cette mise à jour ; esthétiquement, elle ne fait pas mieux (… elle fait surtout encore plus ramer le jeu), et les autres ajouts tiennent du gadget.

J’aurais même un petit « moins  » : l’interface est clairement alourdie (… koukou les consoles), et la présélection des skills lors du clic sur un objet retire un peu de l’aspect expérimentation présent dans l’utilisation des skills (… même si c’est quelque chose de mineur), ce qui faisait pourtant partie pour moi des petits détails « plus  » du jeu. L’occasion aussi de sortir une version console sur laquelle je n’ai pas mis les mains… mais dont les retours sont généralement plutôt mauvais. Beaucoup semblent déplorer de gros soucis techniques et de maniabilité. Mais bon, quelle idée d’y jouer sur console, aussi !

 

Wasteland 2 n’est pas le « vrai  » Fallout 3. Plus axé combat, plus linéaire, et à l’univers – il faut bien l’avouer – moins profond et moins prenant. Ce n’est pas non plus un grand jeu ; il ne sera jamais culte. On pourra le trouver dépassé, un peu bancal parfois – du contenu semble avoir été retiré un peu à l’arrache – mais il fait partie du haut du panier revival-RPG-old-school qui arrive en force depuis 2014. Moins rétrograde et plus fun qu’un Pillars Of Eternity, bien plus intéressant sur le long terme que le pourtant objectivement mieux foutu (… et plus moderne) Divinity : Original Sin… Wasteland 2 est indéniablement à faire, pour les biberonnés aux cRPG et autres amateurs de post-apo.

Petite note, pour finir : la traduction française étant franchement inégale (… désolé pour les traducteurs amateurs qui ont fait le boulot – en particulier les bons gars de chez Génération Fallout, qui sont loin d’être des manches), je conseille à tous ceux qui comprennent correctement l’anglais écrit de se jeter sur la VO. La différence vaut la petite contrariété supplémentaire.

Re-petite note (… après j’arrête, promis) : la note du coeur. OK, la critique, tout ça, Wasteland 2 est intéressant mais un peu trop rétrograde et parfois un peu fade, OK. Laissons maintenant parler le joueur : j’adore Wasteland 2. Surtout la première version, avec tous ses bugs. Avec lui, j’ai redécouvert le plaisir d’attendre un jeu. Guetter la moindre info, puis l’attente du colis contenant la boîte du jeu, les mains qui tremblotent un peu en l’ouvrant, et les heures enchaînées non-stop une fois la galette mise dans le lecteur. Soyons honnêtes, c’est peut-être plus pour cette aura que pour son contenu réel, mais en y jouant, je me suis senti « chez moi  » . J’ai repensé aux nuits blanches que j’ai passées sur Fallout 2. Wasteland 2, avec sa nostalgie facile, a relancé pour moi la passion du jeu vidéo, alors que ça commençait nettement à me gaver. Voilà, c’était plus rapide qu’un Intouchables dessus, et ça en raconte tout autant.

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A propos de l'auteur : Prypiat

Paladin des Terres Dévastées. Un peu irradié.

2 Commentaires sur “Wasteland 2”

  1. Toupilitou dit :

    J’ai bien aimé le jeu de manière générale (… même les combats, que je trouve bien plus cool que dans un Pillars par exemple), avec une mention spéciale pour les trips sur les chèvres et les moines tarés.

    Par contre, j’ai une déception au niveau des compagnons. A un moment, on peut recruter une mutante, mais tout le monde réagit comme si c’était normal / accepté… Ce qui, au fil des discussions, n’est clairement pas le cas.

    C’est la même avec ceux qui nous suivent ; à un moment, y’a une bestiole qui peut nous suivre, et qui se nourrit de viande humaine, mais là encore, ça passe crème partout ^_^

  2. redd dit :

    J’ai adoré pour ma part. L’ambiance, les combats, les petits détails un peu partout. Un très très bon moment.

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