Tharsis

Les jeux de stratégie au tour par tour, on en a déjà vu à toutes les sauces, et de toutes les couleurs. Tharsis, de Choice Provisions, vient donc se rajouter à la masse, amenant avec lui son thème spatial, et ses jets de dés, comme dans un jeu de plateau. Néanmoins, ce jeu s’est fait méchamment tacler depuis sa sortie, nombreux étant ceux qui lui reprochait son aspect totalement aléatoire. Taquinant le dieu Énéfel depuis quelques temps, et ne crachant jamais devant un bon jeu au tour par tour, je m’y suis essayé. Alors, qu’est ce que cela vaut ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Dans Tharsis, on se retrouve dans une fusée spatiale dont la destination est la planète Mars, suite à un mystérieux signal reçu en provenance de cette région. Le didacticiel, légèrement obscur, nous permettra de nous familiariser avec les bases du gameplay, très simples malgré tout à appréhender. On y prend en main deux cosmonautes s’apprêtant à réparer une avarie, le reste de l’équipage étant en train de pioncer. A l’issue d’un enchaînement d’événements fort désastreux, dont une traversée d’un micro-orage de météorites, les deux membres d’équipage y laissent la vie. Et c’est précisément à ce moment-là que les quatre membres sortent de leur sommeil. Le but ? Réparer la fusée et lui permettre d’arriver à destination, tout en gérant le stress et la santé de l’équipage, le stock de nourriture, l’assistance disponible, la maintenance de la fusée, et les actions de chacun.

Après on ne va pas se mentir, l’histoire est clairement secondaire ; elle ne sert qu’à poser un contexte pour nous permettre de nous adonner à un petit vice : le lancer de dés. L’équipage est central, et les membres qui le composent ont chacun des capacités distinctes, qu’elles soient passives ou actives. Par exemple, certains peuvent traverser tout à fait librement la fusée sans subir de dommages, quand d’autres permettront d’obtenir des bonus lors de jets de dés. L’engin spatial dans lequel ils se déplacent est composée de différents modules : un réservé à la transmission, un autre à la culture pour la bouffe, un autre pour la santé, un pour les recherches scientifiques, un autre de loisir, et un servant à la navigation. Quoi qu’il en soit, la collision avec le nuage de météorites a endommagé l’appareil plus que de raison, et en conséquence, des problèmes surviendront à chaque tour de jeu.

Dès lors qu’un problème survient, il sera possible de déplacer un membre d’équipage sur le module correspondant. Sa capacité d’action dépendra du nombre de dés qu’il a à sa disposition. Les dés, s’ils ne sont pas neutralisés par des effets, peuvent être mis de côté afin de ne pas être relancés avec les autres. Les résultats peuvent alors être assignés à la réparation de la panne où il faut atteindre un certain montant, ou associés à des bonus relatifs au module où l’on se trouve et qui devront être de valeur identique, ou réservé pour des recherches scientifiques pouvant apporter divers bonus, ou bien encore assigné à la compétence du personnage et qui doit être supérieur à un certain nombre pour être activé. Si le personnage n’a pas atteint le montant nécessaire à la réparation de la panne, un des trois autres membres peut s’y atteler à leur tour, dans la limite des dés disponibles. Si malgré toutes les actions la panne n’est pas réparée, la fusée subira des dommages, dont l’importance sera variable mais connue d’avance.

A la fin de chaque tour, on retrouvera systématiquement des mini-événements, vous obligeant à choisir entre deux plaies : un bonus accompagné d’un malus. Là encore, il faudra choisir avec soin les conséquences que l’on va manger dans les dents, un choix fait à l’arrache pouvant aller jusqu’à provoquer la mort de vos personnages. A vous de choisir le moindre mal par rapport à la situation dans laquelle vous êtes. Les bonus ou malus associés auront souvent des conséquences sur deux des membres de l’équipage, et plus rarement sur tous. Et là encore, c’est l’aléatoire qui est au menu. Et le destin étant bien souvent cruel, le bonus pourra très bien être relatif à quelque chose dont vous ne manquez pas, et le malus sur une ressource déjà critique à votre niveau.

Afin de regagner des dés et être le plus efficace possible dans les différentes actions, l’équipage aura besoin de nourriture. Pour en récupérer, il n’y a pas de secrets, il faut aller à la cueillette. En effet, si si une panne est réparée et que d’autres membres ont encore des actions disponibles, alors on pourra les assigner à cette tâche. Si un personnage à la dalle, il ne pourra lancer qu’un ou deux dés, ce qui sera bien souvent insuffisant pour ne pas se faire déborder par une situation littéralement explosive. Quoi qu’il en soit, s’il n’y a pas de bouffe de disponible, mais que vous êtes tout prêt d’arriver à destination, une autre possibilité vous est offerte ; les cadavres des coéquipiers morts pendant le didacticiel ont fort opportunément été gardés au frais. Libre à vous de taper dans leur gras en faisant dans le cannibalisme, mais sachez juste que cela ne sera pas sans conséquences sur la santé, puisqu’un point sera perdu à chaque tour jusqu’à la fin de la partie.

Comme je le signalais plus haut, lors de la réparation d’incidents, certains jets de dés seront soumis à certains effets. Atteindre un certain nombre pourrait par exemple neutraliser le dé en vous empêchant de le relancer, ou un le ou les faisant tout simplement disparaître, ou bien encore provoquer des blessures. A noter qu’une jauge d’assistance est disponible afin de neutraliser un certain nombre d’effets. Bref, de quoi pimenter un trajet apocalyptique au-delà du raisonnable ! Et c’est précisément là que cela a coincé pour un paquet de joueurs… La question à 10 balles, ceci étant  d’ailleurs le prix de ce jeu : pour qui ce jeu est-il destiné ?

L’objectif n’est ni plus ni moins que d’essayer d’obtenir le meilleur parti d’une situation horriblement mauvaise. En partant de ce postulat, si subir les assauts de la malchance, ou que le concept de base ne vous intéresse pas plus que cela, alors passez votre chemin. Il n’y a réellement que des incidents à gérer, et il faudra simplement penser à la meilleure façon de survivre afin d’atteindre la planète Mars. Alors, oui, ce jeu va vous brutaliser en étant impitoyable ; à vous d’anticiper pour éviter de vous faire déborder. Le trajet jusqu’à la planète Mars durera entre trente minutes et une heure, tandis la complétion de certains objectifs permettront de débloquer d’autres membres d’équipage. Malgré tout, la rejouabilité est assez limitée, dans le sens où les choix disponibles sont limités, et où les cutscenes de l’histoire seront inlassablement répétées.

 

Pour ma part, je me suis amusé, et je retournerai probablement me faire un run ou deux à l’occasion. Après, de là à le recommander, il y a qu’un pas que je ne franchirai peut-être pas. Il faut vraiment être en phase avec le principe de la RNG (Random Number Generation) et la gestion des conséquences que cela implique pour apprécier une partie de Tharsis. Mérite-t-il pour autant la giclée de vitriol qu’il s’est mangé par la plupart des joueurs ? Non, car c’était bien rarement pour les bonnes raisons. Bref, pour faire office d’avis mitigé, disons que Tharsis est un petit jeu stratégique au tour par tour qui se laisse bien jouer, pendant un temps tout du moins.

Tags

A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de https://loutrage.fr

0 Commentaires sur “Tharsis”

Laisser un commentaire

Groupe Steam

Derniers commentaires

Aller à la barre d’outils
>