Remedy et le cross media
Quand un studio veut durer dans le temps, mieux vaut qu’il possède une particularité lui permettant d’avoir sa patte, et donc une identité. Si beaucoup de grandes boîtes d’aujourd’hui ont perdu leurs gimmicks en avançant dans le monde désormais très industriel du jeu vidéo, certaines se permettent de garder ce qui les différencient, voire même, de le cultiver. Jamais bien loin du cinéma, de la littérature et de la musique, Remedy a, au fil de la série Max Payne, puis Alan Wake, et enfin Quantum Break, progressé dans le mélange de média, si bien que désormais, Quantum Break est autant un très bon jeu qu’une série correcte. Mais, intéressons nous d’abord à l’histoire de Remedy.
Un virage qui changera tout
Difficile de voir en Remedy en 1996, à peine un an après sa création, un studio qui influencera le jeu vidéo par une mise en scène cinématographique avant-gardiste. En effet, leur première publication est Death Rally, un jeu de course en vue du dessus qui saura trouver son public sur PC. Le jeu ressortira plus tard sur Iphone ainsi que sur Ipad, et est désormais disponible gratuitement. Mais, ce n’est pas vraiment ce que Remedy veut accomplir. Ils reviendront bien plus tard avec Max Payne en 2001, et c’est alors que commence le succès d’estime, le réel début de carrière du studio.
En effet, pour la première fois dans un jeu d’action, le Bullet Time permettra aux joueurs de jouir d’un timing beaucoup plus large pour viser et tirer ; une aubaine pour le jeu sur console naturellement moins réactif à la visée, mais surtout pour la mise en scène, qui se prend alors un revers esthétique qui marquera à jamais l’industrie… jusqu’à l’excès avec des titres comme Uncharted, Tomb Raider, et tous les jeux d’action modernes. D’autant plus impressionnant que Max Payne sortira dans les alentours du film Matrix, ne surfant donc pas sur la vague, mais étant le précurseur de cette nouvelle mécanique dans le jeu vidéo.
Ce nouveau jeu qui connaîtra le succès qu’il mérite, et recevra l’honneur de connaître une suite, Max Payne 2 : Fall Of Max Payne qui elle ne rapportera pas d’argent et sera finalement un échec commercial. Il faudra attendre bien des années avant de revoir Remedy. Toujours est-il que l’amour du studio pour le cross média commençait déjà à se voir. L’inspiration clairement tirée des films d’actions noirs hong-kongais étant clairement évidente et la mise en scène cinématographique intégrée directement à la jouabilité, ainsi que sa narration porté par des cinématiques sous la forme de comics, ont fait de Max Payne un incontournable. Ce sont les premiers pas de Remedy dans une discipline que seuls eux semblent prêt à assumer totalement.
Putain 7 ans : Alan Wake
Changement de direction, changement d’inspiration. Alan Wake sera un jeu d’action / survival horror dans un univers clairement inspiré de Twin Peaks, la fameuse série télé du génial David Lynch, mais aussi de Stephen King et ses œuvres qu’on ne présente plus. Si la mise en scène est toujours aussi folle et inspirée du cinéma, Remedy trouve ses propres codes et les assume avec talent tout le long du titre. Ces nouvelles inspirations s’accompagnent aussi de quelques décisions de narration intéressantes, comme introduire des émissions radios et des épisodes d’une série télévisée inventé pour l’occasion. Série télévisée faisant effet d’annonce pour un avenir coopératif entre le jeu vidéo et la cinématographie dans le très récent Quantum Break.
Le cross media fait ici timidement son entrée au travers des nombreuses références et influences de la pop culture ; Remedy semble vouloir s’approcher des autres médias, et prendre l’essence d’œuvres tel que Shutter Island de Martin Scorcese, Les Oiseaux d’Alfred Hitchcock et même d’Evil Dead de Sam Raimi. On a vu pire comme influence, et comme vous le savez désormais, Alan Wake s’est parfaitement approprié ces codes pour les faire siens dans un titre vraiment soigné.
On pourra aussi voir avec un sourire satisfait que le mini jeu American Nightmare, du même univers, intégrera lui de petites cinématiques live action très soignées en fin de chapitre. Ces cinématiques apportent une ambiance particulière à l’aventure, et lorsque l’on y ajoute les nombreuses pages de lectures et les émissions radios ainsi que les programmes télévisés du titre, on en vient à voir où va Remedy. C’est alors que les décisions prises pour Quantum Break prennent tout leur sens.
Quantum Break, le jeu qui fait quelque chose d’autre que du jeu
C’est désormais connu, Quantum Break est une œuvre de cross media assumée et qui prend un sacré risque, là où Defiance c’était timidement arrêté aux références. Des épisodes d’une mini-série télé, intégrés directement à la narration du titre, approfondissant ainsi l’histoire du jeu. Du vrai cross media. Les choix effectués dans le titre influent sur les épisodes, et ce que ces derniers racontent influe sur la compréhension des enjeux mis en place dans le titre.
Cette idée, si elle est intégrée de manière un peu trop intrusive et plombe un peu le rythme de l’ensemble, amène quelque chose qui aura un impact dans l’avenir. Parce que si Quantum Break ne réussit pas parfaitement son pari, il le réussit suffisamment pour qu’on ait une vision d’avenir pour le cross media ; des univers enrichis par différents médias qui interagissent entre eux. L’action faite dans le jeu influe sur la narration de la série, du film, d’un contenu audio, que ne sais-je encore. Remedy l’a fait et a désormais l’expérience pour nous offrir d’ici quelques nombreuses années une suite, ou un Alan Wake 2 dans le même ordre d’idées. Imaginez ne serait-ce qu’un instant une série similaire à Twin Peaks influencée directement par vos actions dans un Alan Wake ?
Finalement, Quantum break est très loin d’être une double expérience ratée. Il est une nouvelle forme d’expérience : un jeu influant un autre contenu de manière non pas indirecte, mais directe. C’est quelque chose de très intéressant. Dommage que la série en elle-même ne soit pas parfaitement au point, mais imaginer ce genre de cross media entre une série comme Game of Thrones et un jeu de rôle sur le même univers ? Cela aurait déjà une autre gueule, n’est-ce pas ? Mais, il reste une limite : seul les projets très ambitieux et financièrement très soutenus pourront proposer ce genre de contenu. Quoi qu’il en soit, la perspective reste intéressante, et désormais : pertinente.
Voilà. C’est fini pour ce petit article qui pourrait hypothétiquement se compléter un jour, mais vu le rythme de sortie de Remedy, je pense avoir le temps de voir bien d’autres titres sortir d’ici là. Mais, cet article n’est là que pour présenter mon point de vue vis-à-vis de la série télévisée de Quantum Break qui, bien que perfectible, est extrêmement courageuse et suffisamment travaillée pour présenter efficacement une nouvelle manière d’aborder des médias pluriels, et leur apporter à chacun quelque chose. Cela permet aussi de se rendre compte qu’il y a bien un jeu ayant essayé d’explorer un concept inexploité sur cette génération. Une fraîcheur bienvenue, dont on attend impatiemment un approfondissement futur et bienvenu.
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A propos de l'auteur : Marcheur
4 Commentaires sur “Remedy et le cross media”
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Trop bien si Alan Wake est inspiré de Twin peaks
Dans Twin peaks aussi il y a une série dans la série, elle s’appelle « invitation à l’amour » mais uniquement dans la saison 1.
Ca a été dégagé à la saison 2.
Alan Wake est inspiré, mais c’est Deadly Premonition qui est le véritable hommage ;) !
Marrant que ce procédé existait déjà dans Twin Peaks, je n’ai jamais fait le rapprochement, décidément, Sam Lake a vraiment été à fond dans son trip !
Arrêtez de parler de Twin Peaks, ça me fait penser que la « suite » est en route et que je suis loin d’être confiant…
La suite de Twin Peaks ? Suffit d’oublier son existence !
Mass Effect 3 n’est jamais sorti. Dragon Age Inquisition n’a pas existé. Arcania est un jeu d’aventure dans l’univers des Gothic…
Tout est tellement mieux dans ma tête !