Realm Of Ancient War

Realms Of Ancient War

Lui, j’ai mis du temps à me décider à le prendre. J’aurais d’ailleurs pu largement m’en passer de ce Realm Of Ancient War, car finalement, les trailers le montraient bien : un jeu qui se sent obligé de reprendre des musiques d’Heavy Rain pour réussir son lancement, ça fait un peu mendiant, carrément même. Enfin, c’est un titre développé par Wizarbox Studios, des gens que l’on connaît pour l’immonde portage de Risen sur Xbox 360, ainsi que pour le très mauvais portage de Risen 2 : Dark Waters sur PS3 et Xbox 360. On pourra aussi citer un jeu qu’ils ont développé et qui était plutôt bon de ce que j’en entends : Gray Matter, dont le portage sur l’ancienne machine de Microsoft a été effectué en collaboration avec… Spiders. OK, donc on a un studio de mecs, apparemment ils savaient (… désolé pour vous pour le coup) faire des point’n click et savaient vaguement faire des portages sur console. Alors savaient-ils faire un hack’n slash ? Mon dieu, pourquoi j’ai décidé de le critiquer lui ?

 

Mignon ! Ah en fait non… Joli ! Oh, pas tellement en fait…

Bon, c’est quoi le délire les mecs ? Vous avez votre propre moteur je crois, et ça, c’est une bonne chose, d’autant qu’il permet de belles choses. Mais pourquoi est-ce que les environnements sont si hétérogènes, bordel ? Et c’est quoi cette fixation à toujours faire varier le visuel, on passe d’une forêt à un marais, à un désert, à de la toundra, à un château ; faire un hack’n slash, c’est pas un foutu cahier des charges, les gars ! On ne se pose pas une seconde dans votre jeu. On n’a pas un seul moment où vous faites varier le même type d’environnement ; tout se ressemble au sein d’un niveau, et on traverse à la va-vite l’ensemble en étant jamais pleinement satisfait de la proposition visuelle qui alterne entre le très passable et le joli. On a clairement l’impression que vous ne saviez pas trop vous positionner vis-à-vis de la taille du projet. On sait le budget limité, mais parfois, le titre paraît sublime, d’autre fois vraiment laid, comme si vous compensiez les dépassements budgétaires par un bâclage en règle de certains niveaux.

D’un point du vue technique, on est constamment en train de se demander si le jeu est beau ou pas. Par contre, côté cohérence visuel et recherche artistique, on est vraiment au niveau zéro, les gars. Je sais que le titre veut être traditionnel dans son visuel, mais y a une limite. Là, il n’y a pas un instant où je me suis dit « tiens ça c’est plutôt personnel comme vision  » ; on dirait une nouvelle fois que vous vous êtes trouvés avec un projet de commande, et c’est tout de même dommage pour un jeu réalisé en interne. Bien sûr, je sais que vous avez l’habitude de créer des jeux en un temps très court avec peu de budget, mais là, ça crève les yeux que vous aviez une vague idée sans direction, et en l’occurrence, la course que le joueur effectue jusqu’au final du titre ressemble à votre course pour réussir à sortir un jeu rapidement. Un bon point tout de même pour le bestiaire, assez fourni et globalement bien réalisé.

Il n’y a pas de doublages. Ça, c’est une économie intéressante, d’autant que dans un hack’n slash, on s’en fout dès que ça fait autre chose que fracasser du méchant. Néanmoins, on aurait apprécié des musiques un peu plus travaillées. De ce côté, on est franchement dans du classique, et on s’emmerde au bout de la vingtième minute d’écoute. Alors on coupe le son, et on se contente de bruitages pas folichons. D’un côté, on sent un jeu qui a un moteur qui peut potentiellement proposer quelque chose de techniquement ambitieux, mais de l’autre, la faiblesse de la réalisation globale rappelle douloureusement à un budget extrêmement limité. Tout ça me rappelle un studio d’ailleurs… mais s’ils ont réalisé trois jeux bien trop ambitieux pour leur propre bien dernièrement ! Snyder ? Non, lui c’est Zack… Bah, ça me reviendra.

 

Bon, est-ce qu’au moins c’est marrant de tuer des trucs ?

Sur le papier, il est finalement assez simple de faire un bon hack’n slash : un, il faut s’assurer que, lorsqu’on tape sur des trucs, ce soit marrant et pas trop répétitif (… oui, il faut quand même un minimum de variété dans l’ensemble), et en deuxième point, veiller à ce que la personnalisation du personnage soit poussée, de manière à renouveler sans cesse la boucle de gameplay. RAW réussi une partie du pari et de son cahier des charges en s’avérant tout à fait plaisant à jouer ; on fracasse du méchant par vague, avec des compétences et animations percutantes qui rendent chaque combat réussi du point de vue du ressenti. Ainsi, on en a jamais vraiment marre de taper sur des méchants. C’est dynamique, ça se prend pas trop la tête, et on progresse à une vitesse folle à travers des niveaux calibrés pour qu’on n’y passe pas trop longtemps.

D’ailleurs, tout est fait pour que l’on rush, vu qu’on ne peut monter qu’un niveau de personnage au sein d’une zone, l’expérience se bloquant environ à un quart de la barre d’expérience suivante. C’est quelque chose qui est très frustrant, parce qu’on ne peut pas évoluer plus que le jeu ne l’a décidé, et on ne peut pas non plus trouver d’intérêt à s’immerger dans une zone. Il faut courir, tout le temps. Pas parce que le scénario le commande, non, mais parce que le game design le suggère plus que largement. Résultat, arrivé au trois quart d’une zone, on ne gagne plus rien à y rester, et on court pour arriver à la suivante, parce que rester à tuer des méchants dans celle-ci est une perte sèche de temps. « Mais, Marcheur, le jeu vidéo n’est-il pas déjà une perte sèche de temps ?  » . L’étude de l’histoire aussi en ce cas, vu qu’elle est fréquemment remise en question, tout comme la science qui est basée sur une idée de réfutabilité, ainsi que l’art en règle générale… Bon, ferme-la interlocuteur imaginaire, s’il te plaît !

Niveau équipement à ramasser, c’est extrêmement pauvre, et globalement, pour le peu que l’on ramasse, ça n’est que de la merde qu’on ira revendre à un marchand, ce dernier sachant toujours se trouver dans des lieux assez… enfin, assez singuliers, parce que se retrouver en plein milieu d’un désert pour faire affaire avec un seul mec, c’est déjà une idée conne, mais se retrouver dans un château assiégé pour lui vendre des potions l’est encore plus. Il arrivera que vous ramassiez de l’équipement intéressant… qui vous demandera de passer cinq à six niveaux d’expérience pour l’équiper, ce qui revient à ne pouvoir en jouir que dans cinq à six zones, ce qui représente environ deux heures et demi de jeu à se trimbaler un équipement dans un inventaire déjà très limité en place. Bordel, Wizarbox, ça n’a pas fait « tilt  » dans votre tête, quand vous avez bêta-testé le jeu, que c’était vraiment une idée de merde ?

Attends, tu voulais un paragraphe sur le scénario ? J’ai grillé le traître avant qu’il ne se présente, ça te va ?

On pourra s’arrêter deux secondes sur l’arbre de compétence de chaque personnage, qui est désespérément pauvre bien que pas trop linéaire, et c’est un bon point malgré tout. On pourra aussi dire que le jeu est jouable en coopération… locale uniquement, et que globalement, on s’ennuie beaucoup dans ce titre. De l’ennui compensé par des combats bien pêchus. A vous de voir si ça vaut le détour.

 

Trop ambitieux, manquant de finition, frustrant sur des aspects qui sont pourtant le B-A-BA du genre, on voit difficilement comment Wizarbox aurait pu convaincre son monde avec un jeu qui manque clairement d’atmosphère, d’âme, et qui n’a pour lui que des combats bien dynamiques malgré une redondance peu commune, même pour le genre. Dix heures de jeux pas insupportables, mais loin, très loin d’être mémorables… si bien que j’ai oublié le titre du jeu après dix jours sans y avoir touché. Voyez le malaise.

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A propos de l'auteur : Marcheur

Rédacteur de Loutrage aimant le jeu vidéo dans tous ses pluriels et appréciant tout particulièrement réfléchir sur le média.

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