Preview : Ghost Of A Tale
Version presse Xbox One fournie par SeithCG
C’est, je crois, le premier aperçu de l’histoire de mon humanité que j’écris. Il faut bien dire quelque chose ; hum… j’aime bien m’essayer à des jeux non-finis ? Voilà, ça sonne bien. J’aime bien avoir l’impression de grandir avec le jeu et, quelque part, un peu l’accompagner dans son processus de maturation. On voit les changements, ce qui se greffe à l’idée de base, ce qui va et ne va pas, ce qui sera enlevé ou sera conservé. Pour Ghost Of A Tale, il faut bien savoir que je suivais le projet depuis un certain moment en réalité, entre son annonce et ce Indiegogo qui en ont fait une réalité désormais palpable. Après 48 000 euros seulement pour son financement, il était à l’origine prévu que le jeu sorte en 2014, du moins, c’est ce que disait à l’époque son réalisateur, Lionel Gallat (… le mec à travaillé sur le merveilleux film d’animation La Route d’Eldorado, foncez le voir !). Désormais, nous sommes en face d’un jeu bien plus ambitieux en early access, et je dois dire que je suis impressionné. C’est peu dire.
Avant de commencer, je tiens à le dire : le jeu est terminé à environ 45% de son contenu. Donc, on est très, très loin d’un produit fini, et le studio avance prudemment dans le développement du jeu, garantissant des mises à jour pas très fréquente, mais stables, et surtout pleines de nouveautés substantielles. Le jeu ne peut donc pas être fini du début à la fin, et en termes de durée, je dirais qu’il faut entre cinq et sept heures pour faire le tour complet de l’actuelle question, ce qui est déjà très solide. D’autant que le contenu actuellement accessible est d’une très bonne qualité, avec des quêtes peu nombreuses mais complexes, peu de personnages mais hauts en couleur, et surtout, beaucoup de secrets qu’il faudra découvrir. Le jeu est un monde ouvert d’ailleurs, néanmoins, il fait la part belle à des espaces de jeu maîtrisés, interconnectés comme le faisait le premier Dark Souls ; l’espace est donc limité, mais qualitativement excellent.
Déjà, commençons par dire qu’il s’agit d’un jeu d’infiltration / aventure / notions de RPG. Ah, et quand je dis « notions » , c’est qu’il y a des morceaux assez copieux là-dedans ; de quoi presque lui donner le droit d’être considéré comme un RPG, mais faut quand même pas pousser. Globalement, notre personnage reste ce qu’il est, c’est à dire une adorable souris ménestrel. On soulignera tout de même les possibilités nombreuses qu’offre le jeu au niveau des interactions, ainsi qu’un contenu qui sait proposer des alternatives et des choix intéressants aux joueurs. Donc, c’est un jeu d’infiltration / aventure, mais pas vraiment action.
Et pour le coup, c’est aussi un très beau jeu. Vraiment. Un sublime titre, une petite équipe qui accouche de ce qui est déjà très probablement un chef d’œuvre d’estime. C’est adorable. On se ballade littéralement dans un film d’animation de très, très haute qualité. Il faut le voir pour le croire, mais Tilo, la petite souris que l’on incarne, paraît vraiment vivante avec ses petites mimiques adorables. Il en va d’ailleurs de même pour tout le reste des PNJ (amis et ennemis) qui sont, cela dit, un peu moins actifs, donc un peu moins soignés. Mais tout de même.
La claque vient aussi de la technique. En règle générale, on a de superbes textures, de beaux effets de lumière, des choix de couleurs qui finissent par donner lieu à une image léchée, riche en détails, et globalement très nette, même sur Xbox One. Le jeu accuse cela dit de quelques micros freezes, chutes de framerate assez violentes, mais bon… accès anticipé : l’optimisation vient à la fin du développement, et ça tourne tout de même convenablement, donc je suis plutôt confiant sur la finition du produit à la fin du développement.
Maintenant, si on parlait un peu du concret. J’ai dit jeu d’infiltration. En effet, notre ami Tilo se retrouvera fréquemment menacé par des gardes rats qui le retiennent prisonnier. Votre but : vous échapper de la prison, et retrouver votre bien aimée. Un objectif simple, mais clairement défini et qui permet au jeu de démarrer sans alourdir son propos. Les premiers pas sont assez douloureux, contrairement à beaucoup de jeux prétendant faire de l’infiltration, il ne faut pas négliger les sons que vous produisez. Les lieux sont assez exigus, donc, éviter les gardes, c’est apprendre à se cacher où l’on peut : sous les tables, dans les pots, dans les sacs de linges… où vous pouvez. Lorsque vous serez repéré, il n’y a pour l’instant que deux solutions : fuir, ou assommer l’adversaire avec soit une bouteille, soit une bouteille pleine d’huile afin de faire chuter les rats protégés par un casque. Tuer n’est même pas une option. Ce n’est même pas possible.
Votre personnage est logiquement très fragile, votre barre de « vie » (en réalité, d’endurance) est limitée ; en deux coups, c’est probablement déjà la fin. Heureusement, vous vous en tirez à bon compte pour la majeure partie des chutes, ce qui permet de pouvoir fuir en catastrophe, les ennemis n’étant pas si tenaces à la poursuite et étant encore un peu limités (… ils n’iront pas vous chercher dans des cachettes, dommage). L’endurance ne peut être restituée qu’en mangeant ce que vous trouverez en quantité limitée, mais tout de même largement suffisante sur le terrain. Cette endurance est non seulement une barre de vie, mais aussi et surtout, ce qui limitera votre course sur la durée. Lors d’une fuite, cette course est vitale ; veillez donc à être toujours en forme.
Mais, Ghost Of A Tale, c’est loin d’être uniquement du cache-cache. C’est avant tout une énorme dose d’exploration. Les lieux sont pour le moment assez limités en nombre (4), mais ils sont assez vastes pour une souris, bénéficient surtout de beaucoup de petits endroits cachés, et sont interconnectés. Ce travail remarquable sur la conception des lieux rend l’exploration passionnante, similaire aux sensations procurées par le premier Dark Souls, et vous me connaissez, ce n’est pas un petit compliment. On passera donc son temps à chercher des endroits cachés et des trésors ; le jeu a en effet pris soin de donner de quoi récompenser la curiosité.
De plus, ce level design permet d’offrir des possibilités multiples de résolution sur certaines quêtes, qui sont d’ailleurs rarement des quêtes inintéressantes et fedex, et quand elles le sont, c’est pour mieux pousser à découvrir les lieux. Vous aurez aussi droit à quelques petites énigmes pas bien complexes, mais qui font encore un peu varier une proposition déjà bien dense. Si vous vous sentez l’âme d’un explorateur, Ghost Of A Tale a déjà son lot de petites choses à offrir et de quoi vous occuper une bonne grosse poignée d’heures, mais ne vous attendez pas à conclure quoi que ce soit. En l’état, le jeu n’a pas encore de fin.
C’est d’ailleurs là l’une des plus grosses frustrations, car le jeu laisse clairement entendre qu’il y aura des alternatives dans son histoire principale, qui jouit d’ailleurs d’une écriture très soignée avec déjà une belle poignée de personnages hauts en couleur et mémorables. Une autre possibilité encore sous-exploitée, mais très intéressante, est le principe de déguisement qui permet de soutirer des informations à des PNJ qui ne nous adresseraient normalement pas la parole sur certains sujets. Ghost Of A Tale est donc un jeu en accès anticipé qui propose de belles choses pour une expérience de jeu solitaire d’ores et déjà riche, et qui ne fera que s’améliorer pour donner naissance, je l’espère, à un titre assez impressionnant. La seule chose que je lui reprocherai, est une absence de version française (seul l’anglais est disponible), sauf que nous sommes en face d’un accès anticipé, vous comprendrez donc mon enthousiasme.
Je n’ai pour le coup pas grand chose à reprocher à ce Ghost Of A Tale. C’est dense, c’est beau, c’est riche, c’est soigné, et travaillé dans les mécaniques. On ne peut pas reprocher à cet accès anticipé de manquer de contenu, ou d’avoir des soucis de finitions, vu qu’il s’agit d’un projet en cours. Mais ce qui est d’ores et déjà présent dépasse parfois d’assez loin beaucoup de productions ; c’est un jeu qui prend son temps, à la gestation certes longue, mais le résultat est là. D’habitude, je ne le ferai pas, car je suis contre le principe, mais oui : achetez Ghost Of A Tale. Non seulement vous en aurez pour votre argent, mais vous aurez par ailleurs eu la satisfaction de contribuer à ce qui pourrait être un très grand jeu indépendant. En un mot comme en cent : future tuerie.
A propos de l'auteur : Marcheur
5 Commentaires sur “Preview : Ghost Of A Tale”
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Je plussoie. Déjà mis dans ma liste de souhaits. Pourvu qu’il sorte avant The New World. ☺.
Probablement une future tuerie mais dans un autre genre.
Vu le temps qu’a mis Age of Decadence à sortir, tu peux l’attendre jusque 2020 au moins ^^
Cela dit… Ghost of a Tale prend aussi son temps, mais c’est franchement pour le meilleur !
2020, c’est justement l’année ou il est censé décoller, si tout se passe comme prévu. Donc, l’année prochaine, un combat démo. youhou!
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7141.0.html
Putain, 2020. On aurait probablement des Vaisseaux Génération IRL d’ici là
C’est un jeu qui se joue à la souris ? ^^
Bon, ok, elle mauvaise, même par rapport à mes standards *Je suis dehors*