Otter’s Dial #2 : Dark Souls
Il y a des fois où je me dis que l’expression tourner sept fois (… voire plus si affinités) sa langue dans sa bouche avant de parler devrait me faire tilter ; je proposais naïvement à Marcheur d’inverser les rôles pour cette chronique, en choisissant cette fois-ci un jeu qu’il défendrait. Bien mal m’en pris puisque mon fourbe de comparse sith lâcha immédiatement le nom d’un jeu honni dans mon terrier : Dark Souls, des japonais de From Software. Cela me força à le réinstaller, et la durée du téléchargement me laissa finalement assez de temps pour le maudire lui et sa progéniture sur les dix prochaines générations. Quoi qu’il en soit, parlons de ce « jeu » sans plus attendre. C’est parti !
Toupilitou : Avant que je ne me fasse scalper dans mon sommeil par une bande de hardcore gamers aux aguets, je tiens tout de même à préciser que la version dont je vais parler est celle sur PC, la fameuse Prepare To Die Edition. Jamais version n’aura mieux porté son nom en effet, même si le sens auquel je pense n’est probablement pas le même que celui que le concepteur imaginais. Prepare-To-Die-étouffé-par-un-rire-jaune, ouais. Pour ma part, lorsqu’on me parle de Dark Souls, j’ai toujours un frisson qui me parcoure l’échine, non pas pour les plaisirs que cela m’évoque, mais plutôt pour les souffrances que cela fait remonter à la surface.
Avant même d’évoquer sa réalisation d’un autre âge, ou bien son gameplay vomitif, je tiens à dire tout de même que j’ai rarement eu le déplaisir d’un portage d’une version console vers PC aussi foireux. J’imagine que les développeurs n’ont jamais dû toucher à un clavier de leur vie ; sans déconner, j’aurais voulu jouer avec une manette, je serais passé depuis longtemps sur console ! Les contrôles sont atroces, impossible de mettre une résolution HD correcte, la caméra fait sa vie, les menus et l’interface sont restés pensés pour console, la souris n’est pas vraiment fluide, et pour couronner le tout, on a droit à une surcouche Windows Live… Et voilà, ça y est, j’ai les moustaches qui frisent ! Ceci étant dit, je vais tenter de faire fi de la qualité de ce portage pour me concentrer sur ce que Dark Souls propose vraiment. J’enchaîne, ou t’as quelque chose à rajouter m’sieur le sith ?
Marcheur : Des choses à rajouter ? Ouais plutôt à appuyer. Effectivement l’édition « prépares-toi à crever » sur PC est l’exemple typique du manque d’ouverture du marché japonais. Ni fait, ni à faire, ce portage honteux à la résolution bloqué en 720p et 30 fps montre des développeurs qui n’ont fait que répondre à une demande sans considérer où atterrissait le jeu. Sans possibilité de mapper le clavier, on se retrouve avec une version PC faisant un doigt d’honneur bien sale à un public qui avait envie de s’essayer au titre. Le message ressenti pour ma pomme est le suivant « Tu veux pas jouer avec un pad ? Démerdes toi avec une optimisation pourrie« . Déjà que le jeu n’est pas jojo sur la machine de Microsoft avec son framerate asthmatique, et la fameuse zone Hameau du Crépuscule côtoyant le fameux dix images par seconde. Les gars de From Software nous démontrent une fois de plus que même lorsqu’une console américaine simplifie au maximum les portages de jeux, ils arrivent à faire mieux sur une usine à gaz – la PS3 – japonaise.
Pour ce qui de la caméra, au grand malheur de la 3D depuis qu’un nazi a fait surface pour faire des jeux de plateforme avec cette technologie, Dark Souls et – surtout – Demon’s Souls sont les pires Action RPG que j’ai pu expérimenter en la matière. Alors qu’elle bouge dans tous les sens sans raisons valables, elle a l’étonnante capacité de se coincer dans les endroits les plus sournois une fois que l’on est dans un couloir, ce qui nous fait parfois littéralement rater un minotaure dans cet espace exigu. Ah, et pour les menus et l’interface, je te rassure, tout comme Skyrim, si ça a été pensé pour les consoles, ce n’est pas l’interface qui a un problème…
… C’est bel et bien l’illuminé qui a un jour imaginé que les menus déroulants à grosse icônes étaient plus pratiques pour un pad. Pour Windows Live… Que veux-tu, il faut se dire que ce machin est sorti un peu avant le cauchemardesque Vista. Il faut croire qu’à l’époque, seule la branche console de Microsoft était à peu près saine d’esprit ! Maintenant qu’on a tous les deux essuyés nos pompes sur la tête de ce portage, on pourrait peut-être parler de ce qui nous intéresse. Fin stratège patient que je suis, je te laisse attaquer, avant de te faire une contre-attaque à la Dark Souls comme tu n’as jamais dû en faire !
En fait, au niveau des contrôles, c’est un peu plus tordu que ça ; tu peux maper les touches, mais le type a fait un mix entre clavier français et anglais. Les touches que tu affectes sont AZERTY, mais dans le jeu, c’est leur positionnement QWERTY. Bref… Donc, je lance ma partie, j’en prends plein les yeux avec la cinématique, et je prend enfin en main mon Pyromant (… on m’a dit que c’était plus simple avec). Tandis que je lutte avec ma souris et la caméra, je rencontre mon premier ennemi hostile, et là, je me rend très vite compte que sans utiliser le lock, je vais trimer à fond.
OK les gars, on n’a pas réussi à gérer les contrôles sur PC correctement, du coup on t’assiste. Typiquement le genre de fonctionnalité tout droit hérité de la console. Et même avec le lock, pour peu que l’ennemi se mette dans un encadrement de porte, notre avatar va taper comme un blaireau contre le mur, avec toute la lourdeur qui caractérise ce jeu. Sans déconner, je suis encore dans le didacticiel, je ne suis même pas encore devant le boss, et je suis mi-life à cause de contrôles moisis, doublés d’une caméra foireuse ?! Mais ouais, là j’avoue,il a tout pour plaire aux hardcore gamers en mal d’une session bondage psychologique (die & retry, non ?).
La légende du pyromant plus efficace… Personnellement, j’ai toujours joué guerrier avec arme à deux mains parce que j’ai toujours été offensif dans mes styles de jeux. Pour ce qui est du lock, d’expérience, je peux te dire qu’il est inutile avec de l’expérience sur console, voire assez contraignant si on l’active ; la liberté totale de déplacement étant primordiale dans un jeu de ce type, mieux vaut s’habituer dès le départ à ne pas utiliser d’aides. Pour le coup, les frappes dans le vide sont typiquement le genre de choses qui différencient cette série d’une autre ; là où les jeux font en sorte d’orienter la frappe du joueur de manière automatique vers son adversaire, Demon’s et Dark Souls préfèrent donner l’entière responsabilité de la frappe au joueur. Ce qui se termine de manière quasi invariable pour le joueur inexpérimenté (… d’autant plus s’il joue sur clavier / souris, combo que l’on déconseillera sur pc) par une frappe dans le vide qui fait perdre du temps, et surtout la précieuse endurance qui est la seule chose vitale à prendre en compte. La vitalité n’est finalement qu’une marge d’erreur que le joueur peut ou non se permettre.
La caméra est cancérigène, mais pour ce qui est des contrôles – et plus globalement de la prise en main « élitiste » du titre – on est plus de l’ordre du parti-pris que du véritable défaut de conception. Ce sont des choix de game design qui accentuent le simple fait que le héros des Souls est fragile, et se tirera parfois d’un combat in extremis, donnant ainsi plus de poids à une ambiance survivaliste, et permettant aux victoires d’êtres aussi gratifiantes. Dans un jeu où rien ni personne ne fera de cadeau au joueur, la maîtrise des austères mécaniques du jeu entraîne des réussites qui sont parmi les plus belles sensations de jeux que l’on trouve dans le média.
Si tu es forte, loutre supérieure, peut-être ressentiras-tu la joie intense éprouvée lors de chaque victoire, ou peut-être n’en ressortiras tu qu’énervé par l’austérité de l’ensemble, ce qui est arrivé à bien d’autres avant toi. Et pour ce qui est du « die & retry« , Dark Souls n’en fait pas vraiment parti, vu qu’il sanctionne lourdement la mort du joueur. Il essaye justement de pousser celui-ci à craindre cette mort, et de tout faire pour qu’elle arrive le moins souvent, même si elle est un ressort didactique puissant, d’autant que la perte qu’elle engendre est une cruelle leçon pouvant rendre le joueur plus prudent…
… Ou plus fou. En fait, je n’arrive surtout pas à comprendre ce choix d’austérité comme parti-pris ; même avec une manette que j’ai acheté pour l’occasion, j’ai eu plusieurs fois l’envie d’allumer un feu de joie, à défaut d’atteindre le prochain feu virtuel faisant office de checkpoint. Petite parenthèse : je vais te demander sous peu le remboursement de cette manette, avec 10 % de pénalité pour chaque demi-heure passées sur cet étron que certains qualifient de jeu. En effet, « c’est plus easy à la manette, gros ! » .
… Mouais, c’est ça. Pour revenir rapidement sur ces fameux checkpoints, ils sont abusivement éloignés les uns des autres. Pour peu que l’on meurt (… ce qui arrivera forcément énormément) ou que l’on y fasse un détour pour restaurer sa vie, la totalité des ennemis que l’on aura tué – au prix de grosses gouttes de sueur et de crises de nerf réprimées – réapparaitront ! Pour moi, ce n’est ni plus ni moins qu’une augmentation artificielle d’une difficulté déjà bien énorme.
Bin oui, ce jeu exige de base une précision extrême, alors que tout sera fait pour nous mettre des bâtons dans les roues pour y arriver ; comme tu l’as si bien souligné, la gestion de la caméra est à la rue, et la maniabilité sur PC (que ce soit en clavier / souris, ou sur manette) est lépreuse. Et, oui, je suis tout à fait d’accord avec toi sur la mécanique de « die and retry« , quand bien même je n’accroche pas vraiment à ce système abusif d’échecs répétés pour progresser, mais autant que tout le reste soit aux petits oignons et que ce soit amené de la bonne manière !
Devant tous ces évidents problèmes tuant le fun dans l’œuf, je me suis tout de même demandé d’où pouvait venir cette hype, si tant est que cela ne relève pas que du simple pignolage de puristes. J’en suis arrivé à la conclusion que c’est la frustration apportée par des combats de boss épiques, qui se transforme in fine en satisfaction après avoir trouvé LA manière de procéder. Pour ma part, c’est un vrai tue-l’amour. Mais, partant de là, je me demande d’ailleurs comment, toi, Marcheur, tu peux considérer ce jeu comme un RPG plutôt qu’un simple jeu d’action.
Au moins aurais-je réussi à compléter ton arsenal de joueur pour vaincre des jeux de plateforme comme Super Meat Boy ! Pour ce qui est du remboursement, tu peux courir, j’attends encore mon chèque pour ma critique marathonienne de Metal Gear Solid V ! … On fait moins la maligne, loutre ? Plus sérieusement, la difficulté du titre et son austérité sont de véritables parti-pris, tout comme le fait que revenir au feu de camp fasse revenir une grande partie du bestiaire. Car, si tu as l’occasion d’arriver à ce niveau – et je te le souhaite – tu te rendras vite compte que ce qu’il y a entre les boss et les feux de camp n’est jamais rien qu’un enchaînement d’adversaires assez variés, mais aussi assez fragiles.
Les seules difficultés que tu trouveras dans l’affrontement de ces multiples combattants, viennent de la construction souvent claustrophobique des lieux, de la multiplicité des opposants et de l’absence de connaissances des coups et stratégies adverses. Parce que pour une fois, une IA dans un jeu vidéo ne se contente pas du « Moi vois, moi tue« , mais considère la position, le déplacement, et l’attaque du joueur pour mieux contrecarrer les plans de celui-ci. Pour une des rares fois, le joueur est en-dessous de ses adversaires en matière de puissance, mais au-dessus en termes de possibilités. Encore faut-il que le joueur les exploite convenablement. Si tu ne me crois pas, je peux te référer au gars qui a fini le jeu avec la guitare de Guitar Hero, ou celui qui en a triomphé sans prendre un seul coup.
Cet engouement que tu soulignes vient de facteurs aussi bien internes qu’externes à Dark Souls. Quand un média quelconque s’ouvre de plus en plus au grand-public, il est normal que les plus experts en la matière voit la littérale dilution de l’identité dudit média comme une forme de trahison. Quand en 2009 Demon’s Souls sort sur PS3, la percée médiatique d’une série comme Assassin’s Creed – ou même les jeux mobiles – est en place. Tous les éditeurs ou presque se mettent à plonger sur cette nouvelle manne financière, créant énormément d’émules et inventant des formules parfois innovantes, permettant au jeu vidéo de gagner tant en accessibilité qu’en plaisir immédiat.
Ce n’est pas une critique de cette nouvelle vague, mais un constat. J’aime les jeux « faciles ». Je suis amateur des Assassin’s Creed, et j’ai souvent mis mes jeux en facile pour profiter avant tout de l’histoire, mais j’ai aussi ressenti une grande lassitude face à cette attaque de clones venant de toute part. Sauf qu’en 2011, après le succès de niche de Demon’s Souls, vint un jeu nommé Dark Souls. Cette fois-ci, il est disponible sur les deux consoles leaders du marché (… la Wii n’étant pour le grand-public qu’une console-raclette avec Wii Sport), et il est soutenu par une campagne marketing plus poussée. Est-ce que le jeu s’est assagi par rapport à son prédécesseur ? Nullement. Il a gagné en qualité ce qu’il a gommé en défauts. Dark Souls est un produit moderne qui ne prend personne par la main et demande aux joueurs de retrouver des sens qui commençaient à disparaître des considérations des autres jeux.
Pour ce qui est du côté RPG de Souls, tu fais bien d’y venir. Effectivement, il n’y a pas de choix de dialogues, pas de maîtrise de la personnalité du héros sur l’histoire, et pas d’influence narrative aux choix. Mais, il y a tout de même un vaste choix d’approches, d’évolution de personnage totalement libre, de choix de destination souvent optionnel (… car quelque soit l’endroit visité, il est connecté à une région menant à la quête principale du titre). Et le jeu n’émet aucune hypothèse sur ce que fut, est, ou sera le héros après son aventure.
Si ce flou n’a pas le mérite d’impliquer le joueur dans des dialogues ou même le déroulement narratif de l’histoire, cette liberté d’action couplée à ce flou sur la nature du personnage et sa personnalisation importante, en font un titre que je considère comme un RPG ; il entretient un flou nécessaire à l’identification du joueur pour la douleur de son personnage. Mais, il n’est pas un jeu de rôle complet je te l’accorde. Même si on peut vraisemblablement se poser la question de la nécessité de dialogues dans un jeu où tout le monde ou presque est mort, c’est surtout l’absence d’incidence sur l’univers qui nous entoure qui pose problème, bien qu’il soit possible de tuer tous les personnages rencontrés. Dark Souls est en ce sens un porte-monstre-trésor ; un hack’n slash en somme ! Maintenant, j’ai hâte de lire la suite de tes souffrances !
… Je n’ose imaginer la tronche d’un Demon’s Souls, si celui-ci est encore plus austère que son cadet comme tu le dis ! Mais laisses-moi simplement te conter une anecdote, toujours tirée du didacticiel (… cette partie semble décidément être un condensé du bon goût de cette œuvre !). A un moment, on croise un chevalier mourant. Entre deux expirations douloureuses, il nous confie une quête, ou un objet, je ne sais plus (… c’était tellement palpitant). En voulant clore cette discussion, je clique (… vieux réflexe de PCiste, j’avoue). Résultat, mon épée s’abat, et j’achève le malheureux qui n’en demandait pourtant pas tant. Avant de définitivement rendre l’âme, il nous sort même, sur un ton dubitatif : « Why ?« … Désolé mec. Sans rancune, hein ? Donc, ouais, clairement, Dark Souls ne prend pas le joueur par la main, il la lui destroy juste sauvagement à coups de cravache, en faisant un petit détour par le centre nerveux. Maintenant, la question a cent balles : est ce que j’ai réussi à passer le premier boss ? Ouais, et c’était sale, très sale même.
Très frustrant aussi, avec toutes ces morts inutiles ; la grande majorité étant dues aux contrôles moisis ou à cette foutue caméra qui fait n’importe quoi entre un mur et un pilier (… on y revient !). Malgré tout, ai-je ressenti une quelconque satisfaction à l’issue ? Nope ! Simplement une mise en exergue de l’abnégation dont j’ai fait preuve, dans l’unique but d’écrire ces quelques lignes. Pour le coup, ce qui est sûr, c’est que tu n’arriveras pas à me le faire aimer ; j’ai essayé, j’en suis revenu, et je n’y retournerai plus jamais. Dark Souls : Prepare To Die n’est tout simplement pas un jeu fait pour moi.
Peut-être que cela met bien trop en évidence mon skill de mouette (… mais pas que). Peut-être aussi que si j’avais été un joueur console, j’aurais eu ton enthousiasme. Il n’empêche qu’il ressort tout de même de cette expérience que cette édition est un crachat à la gueule de tous les PCistes… et un repoussoir certain sur leurs futures productions pour ces mêmes joueurs (… dont je fais partie, bien évidemment). From Software ne s’y sont d’ailleurs pas trompés, puisqu’ils ont fait de Bloodborne une exclusivité Playstation 4.
L’anecdote est d’autant plus drôle que j’ai moi aussi sauvagement assassiné cette personne, dans le but de voir ce qui allait se passer. Dark Souls apprend au joueur à ne pas faire confiance, et à ne pas se sentir en sécurité, tout simplement, ce qui est cohérent avec la direction du projet. Mais au moins aurais-je essayé de t’y faire rejouer pour que tu découvres la satisfaction que procure un Souls. Comme tu dis, tu ne dois pas correspondre au public du titre, tout comme je ne suis guère amateur des jeux de stratégie – hormis les Age of Empires (… c’est dire !). Peut-être un jour essaieras-tu un jeu du genre plus posé, moins frustrant, comme un Lords of the Fallen ou même Dark Souls 2 (… beuark !), et mieux porté sur PC.
Voyez que pour une fois, j’ai pris le bouclier face aux assauts rageurs de la loutre. Sans doute n’aurais-je pas dû lui infliger une telle épreuve vu son avis d’origine sur le titre. Mais que voulez-vous, peut-être est-ce la Darth Traya qui sommeille en moi qui m’a inspiré cette torture. Enfin, il me le fera regretter, j’en suis certain ! Pour ce qui est du sujet, Dark Souls, le désaccord est clair et montre que c’est un jeu qui divise mais ne peut guère rassembler, vu son parti-pris et sa complexité. Mais nous ne sommes que deux personnes ayant deux avis différents ; la multiplicité des joueurs a dû amener à d’autres conclusions. C’est pour cela que nous vous demandons si cela vous intéresse de participer à ce dialogue de loutres, en venant exposer votre avis, en me démontant, ou en démontant Toupi… Ou en nous démontant tous les deux. On s’en fout ; l’important, c’est le partage. Le nombre de bleus sur le front de chacun n’est au final que la marque d’un débat passionné entre imbéciles bornés s’étant essayés au débat !
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A propos de l'auteur : Toupilitou
11 Commentaires sur “Otter’s Dial #2 : Dark Souls”
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Article intéressant et bien rédigé, qui me donne une idée de ce jeux qui me fait envie depuis un moment sans avoir, eu l’occasion d’y jouer. Merci ;-)
Tu as l’intention d’y jouer sur PC ou sur console ?
Je ne connais pas la version console, mais si c’est sur PC, je te conseille l’achat préalable d’une manette (… même si dans mon cas ça n’a pas vraiment changé grand chose), ainsi qu’éventuellement une boîte de Prozac pour la route.
N’hésites pas non plus à regarder du côté des mods ; il y en a qui corrigent le framerate et les textures franchement dégueulasses de la version de base. Il y en a même qui redonnent un fonctionnement normal de la souris, en partie de la caméra (… genre, au moins, fini les tremblements épileptiques de la caméra), et remettent à niveau le mapage de touches.
En bref, si t’as pas envie de voir trop souvent revenir en boucle l’écran « Vous êtes mort », sur PC, va falloir se donner un p’tit peu de mal avant de se faire vraiment du mal
J’y jouerai sur pc, a la manette
Depuis que j’en ai une, c’est difficile de m’en passer lol
Sinon, oui j’avais eu vent de la difficulté plutôt abusive du titre XD
Sans vouloir jouer sur les mots, le jeu n’a pas une difficulté « abusive » il est exigeant et n’indique pas ce qu’il faut faire, où le faire, et quand le faire, tout suit la logique du world design. La difficulté vient du fait qu’on est pas habitué ou plus à manquer d’indications, Dark Souls c’est austère mais gratifiant. Si tu peux y jouer avec un pad, c’est largement mieux.
Non mais de toute façon, avec une manette aussi c’est merdique. j’ai rien contre un jeu difficile, mais encore faut il que ce ne soit pas artificielle, là entre la caméra qui a dû être mise au point par un aveugle et le temps de réponse de ton perso qui est à peu de chose prêt du niveau d’un escargot narcoleptique, à chaque fois que j’ai testé cette série (et Bloodborne) j’ai pas dépassé le prologue.
C’est assez dommage mais je peux comprendre. Une fois que tu as accroché par contre, difficile de décrocher, c’est vraiment une pure merveille de game design passé les défauts techniques évidents et malheureusement difficile à esquiver.
+1
J’ajouterai que, contrairement à ce qui est dit, le ciblage n’est pas une aide mais un outil.
Le joueur débutant le laissera pour bien se débrouiller quand à l’expert, il jouera sans cesse avec l’activation-désactivation à la volée, selon les situations et ennemis.
Généralement, avec l’habitude tu apprends à l’activer pour la défense de proximité, à le désactiver pour l’attaque, la défense éloignée et la fuite (toujours utile)
Ce qu’il faut comprendre c’est que sans cette dernière tu peux oublier le strafe (mouvement latéral sans changer la direction du personnage) ce qui est un ASPECT essentiel pour ce jeu… Sans et tu douillera comme jamais, normal.
(un peu comme jouer à un FPS avec seulement ZS et sa souris, sans utiliser QD… tout simplement idiot…)
Hum il est tard et toujours pas de possibilité d’éditer : Je me dois de préciser que j’ai fait le jeu au Gamepad, peut être qu’au clavier il y a un strafe naturel qui n’est pas proposé à la manette…
Le strafe n’est pas un problème à la manette je trouve, comme tu dis, l’alternance entre le ciblage et la visée libre permet de palier à l’absence de commande gauche / droite d’un joystick. Mais c’est vrai que pour jouer à un Souls quelqu’il soit (même le pas terrible second opus) faut vraiment souffrir les premiers moments avant de prendre de précieuses marques et des premières habitudes salvatrices.
Personnellement, je me suis jamais simplifié la tâche, et j’ai toujours joué aux souls sans utiliser de bouclier ou presque pour renforcer la nervosité des affrontements, ça aide beaucoup dans le troisième qui hérite pas mal de la philosophie de Bloodborne là dessus.