Mordheim : City Of The Damned (solo)
C’est fou ce qu’un early access peut laisser de vilaines traces dans la mémoire des gamers. J’avais essayé Modheim : City Of The Damned peu de temps avant la présentation du titre lors du line-up de Focus en Janvier 2015. Autant dire de suite que je n’avais pas été totalement convaincu, tant au niveau du rythme que de l’utilisation de la carte tactique, et je l’avais finalement laissé prendre la poussière dans ma ludothèque virtuelle. Et pourtant, quelle idée géniale que l’alchimie entre tactical RPG et Warhammer ! Entre temps, ce jeu est sorti de son accès anticipé en Novembre 2015, et après avoir écumé quelques tacticals tels que Hard West et XCOM 2, j’avais franchement faim d’un jeu de ce genre. Je me suis donc décidé à le relancer, davantage par curiosité que par réelle envie, histoire de voir si la sauce avait fini par prendre. Alors mes p’tits loutrons, est-ce le cas ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !
Pour resituer rapidement Mordheim dans son contexte, sachez qu’il s’agit de l’adaptation du jeu de plateau éponyme de Games Workshop, édité par Focus et développé par nos amis du pays des caribous : Rogue Factor. On se retrouve dans une cité totalement dévastée suite à la chute d’une comète, qui laissa sur place d’innombrables fragments de pierres magiques : les Malepierres. S’ensuit alors des rumeurs sur ces pierres, rameutant pas mal de factions armées dans le but de les récolter, piller la ville, et in fine, trouver la fortune et la gloire. C’est donc pourquoi ces factions se déploient petit à petit afin de contrôler les quartiers-clés. On en dénombre d’ailleurs quatre à l’heure où j’écris ces lignes, même si on peut supposer que d’autres groupes sortiront plus tard sous forme de DLC : le Culte des Possédés, les Skavens, les Sœurs de Sigmar, et les Mercenaires de l’Empire.
Oubliez immédiatement vos rêves de grandeurs en voulant créer une gigantesque armée que rien ne pourrait arrêter ; quelle que soit celle que vous choisirez, vous n’êtes qu’un émissaire du représentant de votre faction. Il vous faudra constituer un petit groupe de combattants prêts à intervenir lors d’escarmouches, les faire évoluer, mais surtout, les faire survivre. Et ce ne sera pas une mince affaire tant la ville de Mordheim est en proie au chaos. En effet, peu de bâtiments ont encore tous leurs murs et leurs toits ; tout n’est que ruines, enchevêtrement de décombres, le tout dans des passages souvent étroits et parsemés de pièges maléfiques. Même la nature s’est enfuie de cet endroit maudit, et seuls les fous sont encore là pour oser retourner chaque pierre par cupidité. Que dire de plus, si ce n’est : Welcome to hell ?
Après avoir choisi notre faction, nous devrons constituer notre équipe. Cette dernière est composée d’un Chef, d’un ou plusieurs Héros – des unités relativement puissantes comparés à la piétaille, et de combattants de base, qu’ils soient au corps-à-corps ou à distance. Plus votre équipe progressera, et plus vous pourrez recruter de membres pour la compléter. Il est même possible de se constituer des bataillons de réserve, afin de remplacer au pied-levé l’un d’entre eux qui serait blessé ou mort après une mission.
Mais attention, vous ne recrutez pas des bénévoles, et tout membre de votre escouade devra être payé en espèces sonnantes et trébuchantes de manière quotidienne, sans quoi il reprendra son baluchon pour chercher fortune ailleurs. Avouez que ce serait dommage de voir votre meilleur élément partir au bout de quelques jours parce que vous aurez eu les poches percées ! Il en va de même avec les blessures qui, si elles ne sont pas soignées à temps à travers le paiement d’un traitement, peuvent potentiellement provoquer la mort définitive.
Chaque membre d’équipe dispose d’un équipement : un casque ou un pendentif, une armure (tissu, légère, ou lourde), deux sets d’armes (une arme à une main, ou une arme avec bouclier, ou deux armes, ou bien encore une arme à deux mains), et des consommables. Lorsque des plans sont trouvés, il sera même possible d’y appliquer des enchantements. Pour continuer sur les personnages, ils disposeront tous de caractéristiques, qui évolueront en fonction de leur montée respective en niveau. Au-delà de pouvoir les personnaliser physiquement, ce qui rajoute un peu de cachet quant à l’identification et l’attachement que l’on peut ressentir pour ses troupes, nous aurons donc la possibilité de les faire évoluer dans le sens que nous souhaitons, ce qu’il rend au final presque impossible de se retrouver avec une équipe identique en tous points à celle de son voisin.
Une fois notre fine équipe constituée, et au-delà de cet écran, nous avons la possibilité, à travers le camp de guerre, d’aller acheter et vendre des items chez le marchand, d’envoyer des pierres magiques à notre chef de faction afin d’améliorer notre réputation (… et ainsi acquérir pognon et faveurs), de voir le rang de notre troupe, et d’aller faire des escarmouches rapides en multijoueur, ou bien encore d’effectuer les missions de la campagne (.. les actes diffèrent selon le camp). Mais rentrons maintenant dans le vif du sujet avec cette fameuse campagne.
Dans un premier temps, gardez toujours à l’esprit qu’il n’y a pas de choix de niveau de difficulté de jeu, si ce n’est la difficulté de la mission en elle-même vis-à-vis de la composition de votre troupe. De plus, ce qui correspond au mode « Homme de fer » dans la plupart des tacticals est activé par défaut. L’erreur ne sera donc pas permise, et il faudra réfléchir à toutes vos actions avant de vous lancer. Je m’en suis d’ailleurs mordu les doigts à de nombreuses reprises en perdant bêtement des unités !
Fort heureusement, un combattant mis hors service lors d’une mission ne mourra pas automatiquement. Son destin ne sera connu qu’à la fin de celle-ci ; mort, blessé, ou miraculé. Dans un aspect purement roleplay, dans le cas du miraculé, il est assez amusant d’avoir un péon se prenant un coup critique d’une hache à deux mains, allant du haut du crane jusqu’aux jambes, et de le revoir tout pimpant à la fin d’une mission ; à l’instar des joueurs de football, le salopard en question ne faisait finalement que simuler sa blessure ! Mais dans le cas des vraies blessures, notre personnage se retrouvera avec des malus permanents.
Par exemple, un traumatisme crânien peut laisser notre gaillard avec une vilaine lobotomie, le privant d’un certain nombre de points d’expérience, ou bien encore, retrouver notre homme (ou femme) avec une jambe de bois après avoir amputé. Dans ce dernier cas, cela n’aura pas uniquement des conséquences esthétiques, mais cela jouera sur la caractéristique d’agilité. Concrètement, en jeu, lorsqu’un combattant va vouloir escalader un mur (… ou en descendre), il devra faire une tentative dont les chances diminueront drastiquement du fait de son amputation. Eh oui, on a rarement vu un unijambiste sauter comme un cabri !
Une fois la mission lancée, on retrouve notre équipe regroupée ou éparpillée selon le contexte qui sera imposé sur la map. Autant dire que ces conditions de départ sont relativement critiques quant à votre survie ; avoir votre équipe séparée aux quatre coins cardinaux de la carte en divers binôme ne va pas vraiment vous aider, mais il faudra faire avec tant bien que mal (… et les regrouper le plus vite possible !). Les combat se déroulent donc au tour par tour, où chacun intervient selon son niveau d’initiative. A noter qu’il n’y a pas de grille hexagonale pour les déplacements ; lorsque l’on souhaite déplacer une unité, nous sommes avec une vue TPS, et la zone de déplacement sera signalée par un cercle bleu au sol.
On peut alors se déplacer n’importe où dans cet espace sans consommer de points d’action, en prenant également en compte la verticalité des environnements. Dépasser la limite de ce cercle en générera un autre si des points d’action sont toujours disponibles, et ainsi de suite jusqu’à épuisement de ces derniers. Ils servent également à placer une attaque, une compétence spéciale, ou l’utilisation d’un objet. J’avoue que ce système était quelque peu déstabilisant au début, mais on finit par s’y faire rapidement. Si l’on souhaite attaquer un ennemi au corps à corps, nous pourrons voir la zone où il faut rentrer à travers un cercle rouge. Rentrer dans ce cercle signifie engager le combat.
Seulement, une fois le combat lancé, nous ne pourrons nous en sortir qu’avec la mort d’un des deux protagonistes, et il ne sera pas possible de bouger de la place initiale. L’exception à cette règle s’avère être lorsque notre personnage panique et fuit (… mais il se prendra possiblement une mandale au passage), ou bien avec la compétence de repli pour les unités à distance (… un petit bon en arrière qui permet ainsi de sortir du corps-à-corps). De la même manière qu’un ennemi dispose d’une zone d’attaque, nos combattants disposeront de la leur, signalée par un cercle jaune. Il suffit juste de garder en mémoire que nous ne pourrons pas positionner un de nos gars sur le même cercle qu’un de ses alliés.
Ainsi, si nous souhaitons encercler un ennemi, cela ne pourra jamais être avec un nombre de guerriers supérieur à quatre ; fidèle à leur réputation, tel des Skavens complètement fourbes, les loutres aiment particulièrement achever un ennemi à un contre dix. Malheureusement, vous l’aurez compris, cela n’est donc pas possible dans Mordheim. Quoi qu’il en soit, concrètement il faut tout de même avouer qu’il s’agit d’une limitation bienvenue pour éviter des lynchages en règle. De la même manière, si un ennemi se positionne pile-poil dans l’encadrement d’une porte, seul un combattant pourra l’attaquer de face, à part si on arrive à le contourner. Anticiper tous les déplacements des ennemis, tel est le maître mot de cette cité chaotique.
Pour ce qui est des ennemis, ils ne seront pas visibles en début de partie. Si pendant un tour on entraperçoit un ennemi, nous pourrons connaître sa dernière position à travers la map tactique. L’adversaire est alors signalé par l’icône de sa classe, agrémenté d’un point d’interrogation. Ce dernier disparait dès lors que le futur macchabée sera de nouveau dans notre champ de vision. C’est quelque chose qu’il ne faut clairement pas hésiter à exploiter ; envoyer un éclaireur vers une fausse piste pour ensuite prendre la faction adverse à revers. Tactique de loutre testée et approuvée.
Je le répète encore une fois : Mordheim ne pardonne pas l’erreur. Un déplacement de trop, une action effectuée à la va-vite, et toute votre stratégie volera en éclat devant une faction adverse qui saura comment vous briser les rotules efficacement. De ce côté là, j’ai cru comprendre que le jeu de plateau avait les mêmes dispositions à cet égard. En clair, lorsque le jeu vous indiquera qu’une mission dispose d’une difficulté normale, sachez que vous devrez tout de même chèrement défendre votre peau. Alors pour peu qu’il vous indique qu’une mission est difficile, brutale, ou bien mortelle, je vous laisse imaginer le tableau !
Autant les choix des déplacements sont cruciaux, autant il ne faudra pas négliger l’aspect « Posture ». Nous avons en effet la possibilité d’en choisir une afin de terminer le tour de notre combattant. Elle peut être d’esquive pour améliorer nos chances de ne pas prendre un vilain coup de hache, de parade afin de pouvoir rendre un coup si notre arme le permet (… impossible de parer avec une hache à deux mains, et c’est tout à fait logique), ou d’alerte pour les attaquants à distance afin qu’ils puissent effectuer un tir de vigilance lorsqu’un ennemi rentre dans le champ de vision à portée de tir (… portée qui varie selon l’arme utilisée).
Enfin, une des postures les plus importante est celle d’embuscade, permettant d’attaquer en loosedé un adversaire qui passerait à portée, au détour d’une ruelle forcément sombre. Mais attention, car si votre attaquant loupe son coup, il s’expose à des représailles pouvant s’avérer potentiellement fâcheuses. Enfin, si vous vous déplacez en groupe, n’oubliez pas de temps à autre à faire utiliser la compétence Perception par un de vos gars, ce qui vous permettra ainsi de connaître l’emplacement d’ennemis dissimulés dans la pénombre, prêts à vous tailler en morceaux.
Hors missions principales, et bien que l’objectif sur chaque mission puisse varier, dans la pratique, nous devrons dans la majorité des cas mettre en déroute l’équipe adverse. Pour cela, nous n’aurons pas nécessairement besoin d’éclater tous les ennemis ; éviscérer le chef et / ou ses héros devant ses troupes mettra leur moral en berne, ceci pouvant aller jusqu’à la reddition. J’ai le souvenir d’une mission où les deux premiers ennemis croisés étaient le chef et le héros ; la mission s’est alors terminée très rapidement après les avoir encerclés et étripés. Je tairai par contre le nombre abusif de fois où cela m’est arrivé sur mon Chef et mon Héros !
Autre détail : lorsqu’une mission est relative à la récupération de Malepierres (… elles-mêmes sources de pognon, afin de pouvoir rémunérer vos clampins), alors qu’au début je me concentrais sur cet objectif, j’ai peu à peu dévié ma stratégie pour laisser les ennemis les ramasser, tandis que je me concentrais à les encercler, les tuer, et récupérer sournoisement leur récolte. Oui, Mordheim développera votre fourberie, sans aucun doute. A côté de cela, les missions principales, spécifiques à chaque faction, seront encore plus ardues (et plus longues) que les secondaires, et elles ne devront pas être abordées à la légère. Vous voilà prévenus !
Alors oui, il est clair que je n’aurais pas misé un kopeck sur Mordheim il y a un an de cela, mais le produit fini sur lequel je me suis lobotomisé est clairement plus fun, plus tactique, et plus immersif. Vous allez clairement rager de frustration devant une difficulté bien relevée (… mais pas impossible), mais vous ressentirez également tellement de satisfaction en arrivant à progresser, que cela en deviendrait presque jouissif. Je n’ai pas abordé ici-même l’aspect multijoueur, mais cela ne saurait tarder dans un autre texte à paraître ultérieurement. Alors, au bout du bout, est ce que je recommanderais Mordheim : City Of The Damned aux fans de tactical RPG ? Eh bien oui, et plutôt deux fois qu’une !
Ce jeu me fait bien envie !
mais je ne comprends pas pourquoi tu ne joues pas à Bloodbowl, avec des goûts pareils
J’ai vu le deux à 15 balles sur One, ça vaut le coup ?
@Redd : Message subliminal reçu ! ^_^
Messages récupérés de l’ancien système de commentaires
Maintenant que je lis ça, je me rend compte que je n’en ai même pas parlé dans la critique !
En réalité, je trouve que les graphismes, même s’ils picotent parfois (… surtout au niveau des textures des bâtiments) sont assez corrects. Par contre, tout chez les Sœurs de Sigmar est fait pour qu’on les déteste cordialement ; de la coupe de cheveux, au regard de fouine, en passant par l’armure qui laisse un espace rebondi pour les nichons, en termes de direction artistique, je n’ai qu’envie de les massacrer !
… Malheureusement, même mutilées, elles arrivent encore à me laminer, à sec…
Juste un petit rectificatif,
tous les personnages peuvent utiliser repli, ce n’est pas une compétence ! (sauf en cas de blessure ou de brute dont la description indique bien qu’il ne peuvent ni fuir ni se replier)
Et c’est même largement conseillé si on n’est pas un bourrin de première.
Mais le replis coûte cher en point d’attaque et point de stratégie (2 de chaque de mémoire je dirais), donc évidemment si on bourrine, on ne peut plus se replier ((ou bien on améliore ses personnage avec la compétence qui réduit le coût du repli)
Tu fais bien de rectifier » />
Ca me fait penser que ça fait un bail que je l’ai pas lancé. Faudrait que je me fasse ça histoire de tester les nouvelles bandes !
et surtout de faire de l’escarmouche contre moi (en mode amical sans conséquence, sans gain d’xp sans blessure permanente sans loot)
Hehe… Message subliminal reçu !