La violence et sa polémique dans les jeux vidéo

La violence et sa polémique dans les jeux vidéo

Alors que le débat perdure et que les autres médias s’en lavent à raison les mains, la violence dans le jeu vidéo reste encore un problème moral d’ordre mondial, mais aussi et surtout un problème bien franco-français. La littérature nous a pourtant abreuvé de récits guerriers en tous genres, décrit des massacres avec force détails, et répandu telles les feuilles en automne des tragédies toujours plus cradingues et psychologiquement insoutenables (… Oedipus Rex te saluant). Le cinéma, n’en parlons même pas. Le jeu vidéo, lui, il le fait, mais ça râle quand même beaucoup, voire, ça fait de la diffamation à tout va (… si si je connais la définition du mot), tandis que tout le grand public, forcément ignorant de tout un tas de choses, suit. Argument d’autorité désormais usé par tous sans réelle réflexion « Oui, mais dans le jeu vidéo on fait les choses  » . Oh, bien ! Vous avez franchi la première étape ! Maintenant on va creuser ; par pitié, taisez-vous, prenez une pelle, et ouvrez vos œillères. Bienvenue, à peu de choses près, soixante-dix ans après la création du premier jeu vidéo par Willy Higinbotham qui s’appelait « Tennis for two  » ; on va essayer de vous expliquer deux-trois trucs sur ce qu’il s’est passé.

 

Une « polémique  » aussi prévisible que la nature des râleurs

Si mon cliché est bon – et je sais pertinemment qu’il ne l’est pas – vous avez plus de quarante ans et vous n’aimez pas le jeu vidéo, parce que c’était plus ou moins vu à votre époque comme un loisir pour adolescents attardés. Merci. D’une, parce que vous avez réussi à faire perdurer ce cliché et qu’on va se le cogner pendant quelques décennies d’insultes et de jugements hâtifs, ça fait toujours plaisir. Merci de deux, parce que je pense que vos enfants qui joueront aux jeux vidéo vont grandir avec un tas de questions stériles qui vont bien les torturer à cause de votre méconnaissance. Et surtout merci, de trois, d’alimenter la bêtise humaine qui affirmait au début de l’opéra que cela corrompait l’esprit des jeunes, que le train allait tous nous tuer et que Citizen Kane n’est pas un chef d’œuvre, ni du cinéma (… bon ça c’est pas vous, juste Jean-Paul Sartre).

Maintenant que vous savez ce que ça fait de se faire juger comme une pauvre petite merde qu’on peut réduire à une petite somme de clichés, vous savez globalement ce que j’ai pu ressentir une grosse partie de mon enfance lorsque je m’amusais sur ma console, et qu’en dehors d’elle, j’étais vu comme une espèce de raté. Mais aujourd’hui, je me porte plutôt pas mal, ça peut aller. Vous n’êtes pas convaincu pour le moment c’est vrai. Vous avez raison de ne pas l’être, parce que la violence dans le jeu vidéo est un fait avéré, oui. Il y en a en masse, mais je vais essayer de vous expliquer pourquoi elle est présente, et aussi tout à fait normale dans bon nombre de cas. Je vais même vous expliquer pourquoi elle est pratique. Mais ça, cela risque d’être un peu plus difficile à vous faire comprendre. En chemin, on va évidemment faire plein de petites références, histoire que vous situiez un peu mieux le débat qui existe depuis très longtemps. Comme on me le dit souvent – et ça a le don de me soûler: « Vous n’avez rien inventé  » . Vous n’avez peut-être pas tort, mais vous généralisez là où vous devriez cibler votre discours.

Partie dédiée à l’introduction du sujet, et surtout à la revanche personnelle : check. On peut commencer.

 

« La violence n’est pas nécessaire pour faire un jeu  »

Si vous maîtrisez les phrases bateaux et génériques qui ne nécessitent pas de réflexion aussi bien que moi, vous reconnaîtrez aisément la véracité du titre de cette partie. Oui, la violence n’est pas nécessaire pour faire un Tetris (… ou si vous êtes choqué par la destruction de lignes de cubes, je vous déconseille de regarder un reportage sur la destruction d’immeubles, au hasard, ceux pour la coupe du monde au Brésil. Mais ça, il paraît que c’est moins grave que les jeux vidéo, oh, et que c’est jamais arrivé aussi), elle est par contre nécessaire pour faire un Mario. Ah mais si, n’allez pas dire le contraire ; l’italien, il écrase des tortues, des champignons mobiles, et tout un tas de trucs. C’est pas un rigolo. Bon en même temps, les champignons, les plantes, et les tortues lui en veulent à mort, donc c’est logique au final.

Pourtant, on ne nous ennuie pas avec la violence dans Mario. Pourquoi ? Parce qu’elle est camouflée sous une direction artistique tout public, le but de Nintendo étant de toucher tout le monde et de ne choquer personne, tout en proposant un jeu exemplaire en tout. Mais pourtant, il y a bien de la violence, bien qu’elle ne dérange pas, comme celle des films Star Wars. Oh, Trevor dans GTA V qui écrase la tête d’un mec avec une boîte aux lettres ça dérange, mais Anakin qui se fait couper les deux jambes et un bras c’est globalement rentré dans les mœurs ; le père qui coupe la main du fils, qui coupera la main du père, c’est pas tant problématique non plus. Je suis pas en train de juger la violence dans les Star Wars, elle est largement justifiée d’un point de vue narratif, mais Trevor dans GTA V par exemple, il a comme qui dirait… un petit problème mental, il est juste un peu maniaco-schizo-hyperactif, et colérique, donc d’un point de vue narratif, ça a du sens.

La différence entre Star Wars et GTA V pour le coup, c’est la présence de détails visuels évoquant la violence et la douleur. Si dans Star Wars c’est un simple cri ou une expiration d’asthmatique, dans GTA V c’est des cris, des gargouillis, des gerbes de sang, et un plan évocateur qui montre un travail bien fait. Est-ce que c’est nécessaire pour le gameplay du titre ? Non. Le gameplay se passe du visuel léché et de la direction artistique, mais par contre, la représentation de l’univers du jeu, elle, est dépendante de ce genre de scènes. Je rappelle que GTA c’est « un monde ouvert dépeignant une Amérique satirique dans ses pires extrêmes, doté d’un gameplay libertaire  » , et pour faire comprendre aux joueurs qu’il n’y a pas de limites, ça passe par une cinématique de ce genre. Aussi bizarre que cela puisse vous paraître, c’est artistique. Quand dans Orange Mécanique de Stanley Kubrick, on assiste à l’humiliation d’un mari, suivi du viol de sa femme, aussi infâme que cela soit à l’écran, comme à l’écrit, c’est artistique, et c’est fait pour choquer évidemment.

Alors oui, on pourrait faire des jeux vidéo sans violence, ou même à la violence édulcorée, mais ce serait fermer la porte à des pistes de réflexion très intéressantes, à l’exemple du petit Spec Ops : The Line qui explore, comme dans les films de guerre psychologiques avant lui, l’impact de la guerre sur un homme. Vous savez, les guerres qu’on est censé éviter, mais qui finissent toujours par revenir, parce qu’au lieu de discuter, les gens s’engueulent, s’emportent et finissent par s’entre-déchirer ? Vous devriez regarder Doctor Who à ce propos, la nouvelle série parle assez bien de ça. Après, on ne va pas se mentir, j’ai moi-même mes limites par rapport à la violence. Je me souviens par exemple d’un certain Manhunt, où la feature principale du jeu était d’exécuter violemment nos cibles avec ce qui nous passait sous la main ; crayon, cisailles, poinçon, surin, scie… pomme de terre et mikado taillé, on enchaîne ?

 

« La violence, c’est normal pour toi ?  »

Quelle est votre définition de la normalité, en réalité ? Parce que dans mon esprit, à regarder notre monde, ce qu’il s’y passe, ce que l’homme fait au quotidien ou laisse faire, ce qu’il dit, ce qu’il pense, c’est excessivement violent. Pourquoi ? Parce qu’on a ça en nous. La violence nous guide parfois, et on ressent souvent le besoin de l’être. Même un proche qui veut vous empêcher de faire quelque chose pour votre bien pourra se voir devenir violent, et parfois pas que dans ses propos dans les cas les plus extrêmes. La violence s’est imprégnée en nous comme dans notre culture. Le nier serait une nouvelle fois se voiler la face, et on est pas là pour ça. Donc, la violence dans un récit, voire un récit avec pour sujet la violence, c’est normal. On pourra débattre de ça autant que vous voulez, on ne m’enlèvera pas de la tête que la violence est quelque chose de naturel chez les êtres humains.

Pour tout dire, je ne pense pas passer une journée sans constater de la violence autour de moi. Évidemment, je vais la chercher dans des fictions surement de manière totalement inconsciente parfois, mais c’est aussi quelquefois intentionnel. J’aime beaucoup le premier 300, film de Zack Snyder, qui est un péplum basant son récit fictif inspiré de la réalité sur l’histoire du roi Léonidas et de ses 300 spartiates, qui refusent de se soumettre à l’autorité du dieu-roi Xerxès, et vont bloquer les forces de l’armée Perse dans les Thermopyles. La violence est ici largement esthétisée parce que le film est une adaptation d’un roman graphique. La violence esthétisée est largement retrouvée dans la plupart des jeux vidéo violents. Le gore recherche souvent un effet de beauté macabre dans beaucoup de jeux. On pourra citer au hasard Gears Of War, qui donne au sang une couleur très sombre et aux morceaux de corps déchiquetés des formes et des couleurs très spéciales, qui une fois mis en scène donnent lieu à des séquences esthétiques.

De plus, la violence est justifiée dans cet univers crépusculaire, où les humains sont au bord du gouffre contre une race extrêmement belliqueuse. Et j’en viens à cette notion de contexte. Dans certains contextes, la violence est d’une logique mécanique. On en revient aux intentions narratives, mais par exemple, la série Call of Duty qui a un titre bien plus discutable que son propos parle de la guerre ; à la guerre, la violence, c’est normal. Il y a donc à cette notion de normalité, la question du contexte dans lequel se trouve la violence, et elle est ressentie différemment selon le contexte. Je bouffe à foison du jeu de tir à la première ou troisième personne, et dans ces titres, la violence ne me fait pas grand-chose, si ce n’est une satisfaction esthétique lorsque c’est bien fait (… Quantum Break est superbe là-dessus). Par contre, imaginons que je suis en train de jouer à un jeu comme Life is Strange (… pas d’insultes ou de critiques aujourd’hui), le ton est globalement léger et emprunte beaucoup au quotidien, mais quand survient une scène violente ou macabre, cela provoque quelque chose chez moi.

Cette violence « normale  » dépend beaucoup du ton du récit. Si un récit ne se base pas là-dessus ou sur un thème qui y est rattaché et que la violence survient, elle va avoir un effet bien plus choquant sur le joueur. Dans Walking Dead de Telltale, on peut trouver tous les défauts d’écriture que l’on veut, il y a des plages de calmes, des moments précieux où les personnages peuvent presque « vivre  » jusqu’à ce qu’une brutale rupture de ton vienne prendre le joueur aux tripes. C’est toute la réussite d’une histoire de savoir user de différents registres pour surprendre afin de faire avancer et son propos, et le joueur. Dans Star Wars KOTOR 2, un événement tardif dans le jeu fait rebondir l’histoire ; on était à une situation initiale, un développement, on arrivait à la conclusion, et d’un coup, élément perturbateur qui relance l’intrigue. La violence peut servir à cela dans un récit qui n’est pas basé dessus, mais pour un récit qui y est basé, on peut amener autre chose pour en changer le rythme, le propos, ou même le contexte. Même si dans un jeu vidéo basant son gameplay sur la violence, il est difficile, voire carrément casse-gueule, de changer la chose en cours de route (… imaginez qu’arrivé au milieu de DOOM, le héros décide de se reconvertir en jardinier, et que le reste du jeu devienne de la gestion, voyez le souci).

La violence, finalement, c’est normal, tout comme l’amour ou d’autres concepts. Cela fait partie du récit. C’est juste que c’est sur-représenté, carrément envahissant, mais encore une fois, le jeu vidéo est un cas à part, parce que dans le concept du « jeu  » , il faut un enjeu.

 

« Ce n’était pas qu’un mauvais jeu de mot  »

Quand on joue aux cartes, par exemple au Poker, on met un enjeu, ou on joue pour rien. Vous êtes d’accord que si enjeu il y a et est suffisamment important, on va mieux jouer. S’il n’y a rien au bout, on va moins bien jouer. Imaginez que dans Mario, on puisse parcourir le jeu sans problèmes, juste en sautant. Tu tombes dans un trou ? Bah retourne à la surface en sautant ! Balade de santé = ennui profond pour le joueur. Alors on va créer un enjeu ! Si tu veux finir le jeu, il faut survivre, et faire toutes les épreuves sans mourir, et si tu meurs, tu recommences tout ou tu recommences à un checkpoint si le jeu en possède. Dites-moi, quel est l’enjeu le plus important et le plus primaire ? Survivre. Ah merde, donc imaginons, je fais un jeu où je mets votre vie en danger constamment, exemple : un jeu de guerre. Votre premier réflexe ? Tuer ou être tuer. Et à partir de ce simple constat et cette simple réflexion, on a eu le droit à une foultitude de jeu où le concept d’échec était invariablement lié à la mort du personnage.

On est d’accord, l’échec, ce n’est pas que mourir, sinon j’aurais une sacrée collection de morts diverses et variées à ma besace. L’échec, c’est ne pas réussir à honorer l’enjeu que l’on nous a posé ou que l’on se pose, et en l’occurrence, l’enjeu de survivre est un puissant moteur pour se prêter à une expérience. Parce qu’à l’exception des suicidaires ou des lassés de la vie (… ça nous arrivera peut-être, on n’en sait rien), vivre c’est plutôt cool. Dans beaucoup de jeux de rôle, la fin de l’histoire, c’est votre mort, car on est dans le rôle d’un personnage qui vit un nombre potentiellement infini d’aventures. Dans le jeu vidéo, c’est la même chose, surtout en ce qui concerne le jeu en multijoueur, ou bien encore les jeux bac à sable où l’expérience n’a pas vraiment de fin ; la mort n’est qu’un malus temporaire qui saoule le joueur voulant jouer. Si l’on revenait à la vie instantanément sans malus, très franchement, la mort dans les jeux vidéo, on en aurait rien à faire. Mais lorsqu’on meurt dans Recore ou Bloodborne, et qu’on patiente une minute pour revenir au jeu : on pète un câble.

Mais il y a aussi autre chose, dans un jeu comme Super Meat Boy où par tableau on a plusieurs épreuves, la mort vient sanctionner le joueur en lui annulant toutes ses réussites passées dans ce tableau, le faisant recommencer immédiatement du début en lui disant « échec d’une étape, recommencez l’ensemble de l’opération  » . Cet échec, qui est clairement l’enjeu ludique, vient justifier la violence : elle fait partie du système de représentation du jeu. Peut-on faire un jeu de shoot sans violence visuelle et choquante ? Oui, on peut… on peut, mais il faut soigner la chose pour que l’on ait un bon ressenti, que l’on s’amuse. Par exemple, les gerbes de sang et les morceaux de tripailles qui volent lorsqu’on tire sur un ennemi au fusil à pompe dans Gears Of War offrent un sentiment de puissance. On dit au joueur : « Bien joué gars, remarque comme tu l’as explosé celui-là ! Bon, fais gaffe à son pote maintenant  » .

De plus, la violence graphique peut aussi être un indicateur pratique. Vous tirez sur un ennemi dans un jeu de tir : vous vous attendez à quoi ? Il ne va rien faire ? « Oh bah non je suis japonais / anglais, je ne montre pas ce que je ressens  » . Non, il va se prendre une bastos dans l’épaule, il va reculer, et laisser échapper un râle avec un peu de sang afin de dire au joueur « Touché  » . La violence est une solution de simplicité dans l’élaboration d’un jeu. Elle justifie clairement des règles et des conséquences aux réussites et aux échecs du joueur. Elle suit un processus logique de game design. Mais comme je l’ai dit, la violence est une solution de simplicité. On peut faire des jeux, et des bons, sans. Par exemple s’il n’est pas exempt de défauts, comme Hyeron l’a dit : Portal est extrêmement peu violent, et quand violence il y a, c’est envers des robots. « Mais pourquoi ?  » , s’écrira la tourelle à la voix mignonne qui essayait peu avant de vous dégommer. Un jeu de course est normalement non-violent, un jeu de foot non plus – bon, les hooligans et les marketeux autour de cette industrie si, mais ce n’est pas le propos – un jeu de gestion dans la majeure partie des cas non plus.

Il y a des genres qui sur-représentent la violence, souvent par définition d’ailleurs. Et cette surexposition de la violence va avec son succès. Nous ne sommes pas sans savoir que, hormis le foot, rien ne peut rivaliser avec un jeu de shoot sur le marché, sauf les licences Nintendo installées comme Animal Crossing qui est cent pour cent non-violent (… qui n’innove jamais depuis son début aussi, mais bon). Bon, pour les vegans qui me lisent : si c’est violent, car on capture des insectes et on pêche ! Le jeu vidéo est donc violent en règle générale, pour un ensemble de raisons qui finissent par préciser le pourquoi. On a des raisons de contextes, on est dans une société où la fiction est très violente. On a des raisons artistiques qui rejoignent également le contexte, un artiste n’étant jamais que le reflet d’un individu créant à une époque particulière. On a des raisons de média : la violence et la mort étant un enjeu facile du jeu vidéo. On a beaucoup d’éléments qui justifient cette sur-représentation. Suis-je en train de la justifier ? Oui, mais est-ce que je cautionne sa sur-représentation et son esthétisation à l’extrême ?

Non.

Une tuerie industrielle de masse

Je ne supporte pas l’idée que l’industrie s’enferme dans cette simplification. On bouffe tellement de jeux qui ne basent leurs mécaniques que sur ça que ça en devient étouffant. La violence n’est pas un problème si elle est un élément d’un système de jeu qui va au delà. Faire des jeux basés là-dessus ça peut fonctionner, mais si ce sont des copies de copies de copies sans autres idées neuves que de reprendre les mêmes mécaniques, mais présentées autrement, ça me met assez hors de moi. On en vient dans certains cas à une dissonance ludo-narrative (… retenez ce terme ça revient souvent), où un jeu essaye de nous expliquer que tuer, c’est pas bien, mais nous fait massacrer sans scrupules des armées derrière. En premier exemple d’une grande stupidité, le reboot de Tomb Raider. Dire « désolé  » à une biche que tu viens de tuer pour te nourrir et t’en foutre de brûler vif des humains, même si ce sont des bandits, sérieusement Lara : consulte. Quand l’histoire ne dit pas ce que le joueur peut faire. C’est cela la dissonance ludo-narrative. Quand dans Fallout 3, on peut tirer au lance-roquette sur son père, et qu’il tombe dans les pommes (… il ne peut pas mourir, sauf à un moment de l’histoire), mais qu’après il te sort “ »Comment ça va, fille ?  » . Mec ! Je t’ai tiré dessus au lance-roquette ! Tu réagiras quand je t’aurai envoyé sur la lune, accroché à une bombe atomique ?

Ces moments, où l’histoire qui nous est proposée ne recouvre pas la somme de nos possibilités, pourraient fonctionner dans le cadre d’un jeu décomplexé, qui ne se prend pas au sérieux. Les deux jeux cités ci-dessus sont premier degré dans la grande majorité de leurs propos. La violence n’est même plus considérée et n’est même plus réfléchie dans bien des cas, et n’est pas plus traitée intelligemment. Elle est devenue un réflexe, un cliché de productions grand-public qui l’intègrent mécaniquement sans prendre de recul, et dire « Mon histoire, elle dit quoi ? Est-ce qu’elle est nécessaire avec mon gameplay ? Est-ce que je ne suis pas juste la tendance ?  » Et pour le coup, l’abus de cette violence est un problème réel, et cela fait la différence entre la violence justifiée et la violence qui découle simplement d’une habitude, d’un modèle.

La violence est donc un problème malgré tous les arguments que le jeu vidéo a pour la justifier dans bien des usages, aussi bien ludiques pour ce qui lui est propre, que purement narratif. Car dans un média qui s’industrialise et où le modèle devient plus important que la place du créatif, la violence devient parfois gratuite, et décrédibilise l’ensemble d’une production. Si bien que des jeux comme Spec Ops : The Line se retrouvent mis dans la même case qu’un jeu comme Call Of Duty, qui est assez discutable dans l’orientation de son propos. Vous avez déjà pu jouer un soviétique ou un terroriste dans leurs campagnes pour voir l’envers du décor ? Non, c’était « l’appel du devoir  » : vous arrivez, vous les dégommez et vous repartez en hélicoptère avec un riff de métal derrière, avec le sentiment du devoir patriotique accompli. Certains Call Of Duty sont plus décomplexés, mais le premier degré de mauvais goût dégouline de la plupart. Comment a-t-on transformé un jeu de tir s’inspirant de l’histoire en truc de ce genre ? Simplement en ne considérant qu’un pan de l’histoire, et non celle de l’adversaire, celle du méchant.

Pourtant Spec Ops : The Line essaye de détruire la guerre, d’en dégoûter le joueur. Un bain de sang et un voyage sans retour vers l’enfer qui détruit le moral et brise les repères moraux du joueur afin de lui faire comprendre que pour gagner la guerre : il faut tuer son humanité. La violence est un moyen de dénoncer dans Spec Ops : The Line, tout comme pouvait l’être Full Metal Jacket en son temps, mais ce jeu a été marketé comme un banal shooter, perdu dans une industrie pleine de banalité. Spec Ops : The Line sera probablement le dernier jeu de tir en troisième personne possédant un minimum de couilles sur la scène triple A. La faute à l’éditeur, mais aussi la faute à l’acheteur qui ne veut pas se poser de questions. Et ne pas se poser de questions, c’est jouer le jeu d’un Activision qui n’assume pas le simple défouloir qu’est son jeu, en préservant son titre tendancieux, son propos discutable dans ses modes histoire, et son enrobage réaliste. Si vous voulez vous défouler, il y a plein de meilleurs titres, mais aujourd’hui ils disparaissent : le marketing a tué la créativité.

 

Un manque de recul et d’implication dans l’explication du médium

Absente à l’origine du texte ici présent, j’ai imaginé cette partie après m’être rendu compte du manque de contenu de l’article vis à vis du sujet traité, mais aussi d’une récente déclaration de John Romero, « créateur  » de Doom.

Je crois que les jeux sont culturels et que la violence que l’on voit dans le monde va au-delà des jeux. Des tas de pays jouent : le Canada, l’Allemagne, le Japon, l’Angleterre, l’Irlande… Ce sont tous de gros consommateurs de jeux, pourtant on ne remarque pas les mêmes explosions de violence dans ces différents pays. Ce n’est pas le jeu, c’est l’arme. Ce n’est pas l’ordinateur, c’est la culture. Ce n’est pas le joueur.

John Romero vendredi 21 octobre 2016

Cette déclaration, pourtant courageuse, pose selon moi quelques problèmes. S’il a effectivement raison dans ses propos, le monsieur reste extrêmement superficiel et ne tente pas une seule seconde d’éduquer le non-initié vis-à-vis de la question du jeu vidéo. On pourrait certes partir du principe que le non-joueur est incapable de visualiser le jeu sans y avoir été confronté. Je ne suis pas sûr que John Romero serve à quelque chose avec sa déclaration, alors que le monde est déjà convaincu par le caractère nocif du jeu vidéo. Et l’argument de la violence, qui est inhérente à la société, est déjà usé de bien des manières, sans effet. Tout simplement parce que nos interlocuteurs ne comprennent pas le game design, ou ils n’ont même pas envie de comprendre, parce que dans la représentation sociale actuelle et dépassée, le jeu est un concept puéril alors qu’en réalité, il est le moyen d’acquisition d’énormément de compétences et connaissances. Le loisir fait l’homme, la pluralité de définition du mot « jeu  » vient appuyer l’argument que le jeu vidéo, en tant que médium, est aussi sérieux qu’un autre.

Pour que nous puissions discuter, voire raisonner, nos interlocuteurs, il faut déjà leur expliquer que le jeu vidéo est de la culture, et leur faire comprendre ce que cela signifie. Romero aurait dû évoquer l’éducation des non-joueurs, mais aussi des joueurs, l’éducation du médium en lui même, de sa conception à la justification de ses thèmes et de ses mécaniques. Mais bien souvent, tout comme les game designer, les gens ne se prennent pas la tête, et le bouc émissaire vidéo-ludique est tellement récent et tellement puissant en termes d’image que le diaboliser est très aisé. Si personne ne se met à réfléchir sur la question, on n’est pas sorti de l’auberge, et la faute viendra continuellement des deux côtés. Pour chaque jeu manquant de recul, on aura une foule de détracteurs manquant de recul, et catégorisant le médium sans en connaître ne serait-ce que la base.

Le problème est que la défense du médium est, selon moi, assurée par des personnes qui ne réfléchissent pas à leurs arguments et se contentent de généralités. « C’est pas le jeu vidéo, c’est la société  » . Super merci gamin, on va aller loin. C’est quoi la violence dans le jeu vidéo ? C’est un moyen ou une fin en soi ? C’est un thème ou une mécanique ? Il y a énormément de chose à prendre en compte avant de s’amuser à en débattre. Le débat est posé sans que la base de réflexion soit installée, résultat : distribution de lieu-dit et clichés en tous genres qu’on avale et qu’on recrache sans même en digérer le sens. J’étais moi même l’un des fameux quidams qui balançait des généralités pour défendre un média que j’apprécie. C’était mignon, mais aussi stupide que l’argumentaire de l’interlocuteur. La faute est à nous, joueurs, de ne pas prendre la peine de rendre socialement compréhensible une violence bien souvent obscure et mal-perçue par les néophytes. Et la faute est à eux de ne pas vouloir voir au-delà du visuel, qui est souvent uniquement la face visible d’un iceberg.

La solution, c’est de faire comprendre que la violence et sa sur-représentation n’est pas une incitation à la violence réelle ou la reproduction (… je ne me vois pas sauter sur la tête d’une dizaine de démons, avant de les couper en deux à l’aide d’un fusil à canon scié) de celle-ci. La violence dans le jeu vidéo est avant tout une mécanique ludique qui peut devenir une mécanique narrative par extension (… tout est narratif dans le jeu vidéo), et si vous ne me croyez pas et n’avez pas envie de me croire, c’est votre choix, mais ne vous attendez pas à ce que j’acquiesce votre argumentaire s’il ne replace pas les éléments à leur place dans un débat construit et pertinent. Celui-ci existe, mais passe avant tout dans la compréhension. Compréhension qui n’est pas accessible sans un minimum de réflexion, parce qu’avant de comprendre un jeu vidéo, il faut comprendre ce que c’est que « faire  » un jeu vidéo. Je vois encore des gens me dire que l’univers de Mario est insensé en 2016. Ça prouve que le problème n’est pas la violence, mais la compréhension du support de celle-ci, et c’est loin de concerner uniquement les enfants, n’est-ce pas papa ?

Nota Bene historique : le premier jeu violent de l’histoire ayant subi une polémique était Death Race de Exidy en 1976, le principe était d’écraser des gremlins qui ressemblent à des piétons avec une voiture.

 

Je suis parti dans beaucoup de sens, mais j’ai plus ou moins réussi à retomber sur mes pattes : j’ai renforcé notre blacklisting chez Activision. Avec moins de plaisanteries, je dirais qu’une nouvelle fois, pas de fumée sans feu : la rumeur de la violence dans le jeu vidéo et ses effets néfastes est certes amplifiée, mais elle est réelle aussi dans certains cas. Le problème est le même comme dans bien d’autres sujets : cette industrie veut grandir vite, trop vite, on réfléchit moins, on produit plus selon les « envies  » du marché, et à ce jeu de vitesse, on perd de l’intelligence. Comme je dis : « Il est toujours mieux de lire le seul livre de la vie d’un auteur éphémère, que de lire un des livres annuels de Bernard-Henry Lévy.  » , même si lire, ça reste assez chiant. Sur ce, je dois contacter d’urgence mon avocat car je viens d’ajouter une longue liste de chefs d’accusation à mon égard.

A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

10 Commentaires sur “La violence et sa polémique dans les jeux vidéo”

  1. flofrost dit :

    Un jour faudra qu’on m’explique ce que les gens ont contre la violence, c’est sympa et ça défoule. Bon après c’est vrai que c’est uniquement dans le cas ou on se trouve du bon coté de l’arme, mais on va pas chipoter pour si peu :p
    Blague à part, je pense que ce problème de compréhension sera seulement réglé avec le temps malheureusement, car on est en face de personnes qui la plupart du temps parlent de quelque chose qu’ils ne connaissent pas, et le pire, c’est que quand on leur fait remarquer, ils en sont fier et le revendique même. Faire avancer un débat dans ces conditions c’est pas compliqué, c’est juste impossible, alors faut attendre que certaines générations disparaissent (pas « définitivement » juste des médias, que leur parole perde du poids, même si dans le cas de certains le coté définitif ne me déplairait pas spécialement, mais ça c’est parce que je joue au JV, ça m’a rendu méchant et sans coeur ^^ ), comme ce fut le cas pour la littérature, avec la SF ou la Fantaisy qui ne méritait pas d’être considérés comme tel, on peut aussi citer le rock, le rap et je pense que tout le monde trouvera un truc à rajouter à la liste.
    Bref, on a pas le choix, on va devoir attendre l’extinction des dinosaures pour pouvoir, non pas tous être d’accord, et ne plus être dérangé par la violence dans les JV, mais juste pour pouvoir en débattre intelligemment avec des gens sachant au moins un peu de quoi ils parlent.

    • Marcheur dit :

      Bah en fait c’est tout le problème d’écrire un article là dessus, y a en même temps de vrais arguments pour chaque partis (avec preuves scientifiques à l’appui d’ailleurs) mais en même temps pas assez d’esprit éduqué ou simplement suffisamment ouvert à ce débat.
      Donc tout ce que j’écris dans l’article me paraît tomber à plat dès qu’on se heurte aux personnes qui ne veulent tout simplement rien entendre quelque soit le parti. Juste que je trouve dommage d’attendre que les dinosaures disparaissent alors qu’on pourrait leur faire rentrer quelques concepts de le crâne à l’aide de pied de biche. Enfin merde quoi :p

  2. J’ai trouvé frappant que tu cites en exemple de jeu vidéo dans lesquels la violence
    n’est pas « pensée » Fallout 3 et Tomb Raider. Ce sont précisément les deux jeux ( Fallout NV
    pour ma part, n’ayant pas le 3 )qui m’ont le plus dérangé à ce sujet ces dernières années.

    C’est un fan de Doom qui parle ! Mais dans Doom le choc violence est totalement absorbée par
    la nature des ennemis ( des démons « naturellement » mauvais ) et par l’esthétique volontairement
    nanardesque.

    Je ne crois qu’il soit nécessaire de s’apesantir sur le cas du reboot de Tomb Raider. J’ai lu
    des dizaines de personnes exprimant leur surprise quand au paradoxe d’une Lara Croft présentée
    comme une survivante en souffrance dans les 20 premières minutes du jeu pour se transformer deux
    minutes plus tard en serial killer. Ce qui choque dans TB c’est précisément la narration : on
    nous fait croire à un jeu « réaliste », « survivaliste », sentimental presque, et on se retrouve
    quasiment face à un shooter en arène. Là c’est vraiment violent.

    Fallout NV m’a parfois dégoûté pour une toute autre raison : l’univers justifie la violence du
    jeu. Fallout 1 et 2 étaient des jeux violents aussi, et cela passait très bien. Mais dans le 3 ou
    dans NV il y a un problème inhérent aux jeux Bethesda : l’activation forcée des quêtes. C’est un
    problème depuis Oblivion, on va discuter avec quelqu’un et cela active une quête, qu’on le veuille
    ou non ( je m’étais retrouvé à suivre les sombrages dans une première partie de Skyrim alors que
    j’étais juste venu leur passer le bonjour pour savoir ce qu’ils avaient à dire ). Pire : on peut
    choisir de suivre une quête sans s’attendre à ce que cela nous conduise à perpétrer un massacre
    que l’on n’a jamais voulu. Une fois la quête activée on ne peut plus vraiment faire machine
    arrière à moins de la laisser en suspend ou d’abattre son commanditaire ( ce que l’on ne souhaite
    pas non plus forcément ).

    Mais il y a des jeux extrêmement violents qui ne sont pas moralement dérangeant ( au sens où l’on
    se sent moralement coupable de quelque chose ). Je pense à Sanitarium par exemple. Mais il y a
    plein d’autres cas.

    • Marcheur dit :

      Après l’activation de la quête n’est pas non plus là pour te forcer à perpétrer des actes violents non plus. Si c’est bel et bien un travers dans New Vegas et que l’activation de la quête est déjà une carotte que l’on te tend, on est pas contraint de faire la quête, alors que dans un jeu Bethesda on est contraint de se battre, l’alternative la plus efficace étant la furtivité mais là aucune chance de résoudre plus de 90% des quêtes (statistique random activée ^^).
      Le problème avec Bethesda et j’y pense aussi, Dragon Age 2 qui a vraiment cette maladie, c’est qu’on ne peut même pas considérer l’alternative, dans un jeu bethesda on peut encore fuir, mais là tu es dans l’arène à massacrer des hommes / créatures sans aucun choix.
      Il faudrait alors pouvoir annuler la quête en cours. Ou tout simplement revoir la structure de ces jeux, comme on ne peut pas trop en vouloir à New Vegas de supporter les défauts du trois (moins de deux ans de développement…)

    • Oui, tu as tout à fait raison, on peut toujours ne pas faire la quête.
      Mais on ne peut pas non plus la refuser arrivé à un moment où cela commence
      à « craindre », dire au commanditaire : « non ça je ne peux pas, j’abandonne ».
      La quête reste en suspend, techniquement parlant.

      Je pense précisément à la quête de vengeance de Cassidy. Je m’étais attaché
      au personnage et je ne pensais que cela conduirait mon personnage à faire
      un massacre à la Crimson Caravan. Il était possible de laisser la quête en rade,
      mais j’aurais préféré qu’il puisse y avoir des alternatives.

      L’auteur du blog CRPG Addict explique mieux que moi mon sentiment à ce sujet,
      particulièrement dans ce passage :

       » Now, I made this one up, of course, but there are plenty of quests that you
       » literally cannot avoid, and the only way to get them off your list is to
       » do something horrible. [Spoilers follow.] Perhaps the worst is in Solitude,
       » where you almost immediately get a miscellaneous quest to « Talk to
       » Jaree-Ra about possible employment. » Say three words to him, and you’re
       » locked into a quest to put out the fire in a lighthouse, run a ship full
       » of innocent people aground, and loot the wreckage. Even though a nearby
       » guard talks about wanting to arrest Jaree-Ra, you can’t talk to him about
       » it. You can’t kill Jaree-Ra. There’s no way out of it except to ignore the
       » quest in your quest list, which is really hard. I’m not the only one who
       » has that problem, right? Right?

      L’article au complet est ici :
      https://crpgaddict.blogspot.fr/2012/01/what-i-hate-most-about-skyrim.html

      N’ayant pas joué à DA2 je ne connaissais pas ce problème.

    • Marcheur dit :

      Tout ça c’est un problème de game design, couplé à un manque de conscience de ce que signifie normalement le terme « jeu de rôle ». Les développeurs sont plus dans une optique de bac à sable avec pleins de contenu mais peu d’alternatives dans les objectifs. Bah le problème que le gars décrit dans Skyrim, c’est la même chose dans DA 2, voire pire, c’est la même dans DAI mais c’était un peu mieux équilibré.
      L’ennui c’est que la plupart des joueurs s’en foutent et n’en font pas ou plus mention, donc logiquement les développeurs suivent cette façon de voir les choses, d’ailleurs, je pense que le sous « faux » genre du Action-RPG découle de ce manque de conscience, avant on faisait du RPG ou du Hack’n’slash qui avaient deux visions très différentes, maintenant le Action-RPG essaye de les rapprocher, alors que ça n’est pas du tout la même école, et c’est bien gonflant comme il faut.
      Mais le fait d’en parler me donne envie d’explorer un peu plus le sujet, mais bon, j’ai déjà écrit un truc sur la violence, un truc sur le RPG et un truc sur le Hack’n’Slash, faut que je trouve un nouvel angle d’attaque !
      En tout cas merci pour tes commentaires qui sont toujours très pertinents !

    • Toupilitou dit :

      « Mais le fait d’en parler me donne envie d’explorer un peu plus le sujet, mais bon, j’ai déjà écrit un truc sur la violence, un truc sur le RPG et un truc sur le Hack’n’Slash, faut que je trouve un nouvel angle d’attaque ! »
      ==> Le game design ? ^^

  3. Marcheur dit :

    Un tout petit peu vague comme sujet :p Après je pourrais faire des sujets comme « le jeu vidéo » là je serais sûr de jamais être hors sujet :p

  4. flofrost dit :

    « Un tout petit peu vague comme sujet »
    Raisons de plus pour surfer dessus !
    Désolé…

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