Jehanne Rousseau (Spiders) – The Technomancer

Jehanne Rousseau (Spiders) - The Technomancer

Interview réalisée pour RPG France

 

La fin de la journée de présentation du line-up Focus m’a permis de retrouver Jehanne Rousseau, accompagnée par Sébastien Di Ruzza (Gameplay Manager), toujours passionnée et en forme, afin de me faire la démo de The Technomancer. Bien qu’encore en version pré-alpha, ce que j’ai vu est très prometteur et m’a rendu très impatient quant à la suite. C’est parti !

 

Hey !
Salut ! Bah tu vois, c’est bien que tu connaisses déjà Mars, comme ça on peut tout de suite passer aux choses intéressantes ! (rires)

Du coup, j’imagine que tu dois être bien contente de repartir sur l’univers de Mars ?
Ah oui carrément. Je me fais très plaisir ça c’est sûr ! Et c’est aussi un univers que l’équipe s’était approprié. Il y avait quand même des bases qui étaient installées et l’intérêt quand tu développes un univers, c’est que t’as de plus en plus de choses ; c’est plus facile d’écrire des quêtes, parce que d’un côté, tu sais tout de cet univers.

Tu m’avais dit que tu y jouais aussi au format JdR, mais avec l’équipe également ?
Ouais je l’ai fait jouer sur table, mais nan pas spécialement avec l’équipe. C’était avec des gens de l’extérieur pour justement voir comment ça fonctionnait, si les quêtes marchaient, etc… Donc là on joue un jeune aspirant technomant et ça se passe chez Abondance (les méchants du premier) ; là on est passé de l’autre côté. Si tu te rappelles du mec qui dirigeait le camp de prisonniers, eh bah là c’est ton mentor ! Donc voilà, il est gentil … avec nous (rires). On va d’ailleurs comprendre pourquoi il pète les plombs et devient si méchant …

Là justement, on repart sur une autre nouvelle dans l’histoire de Mars ?
Complètement. Et ce n’est même pas une nouvelle pour le coup, parce que c’est une histoire qui est beaucoup plus longue ; elle commence avant le premier Mars et fini après. C’est une histoire qui est beaucoup plus sur la durée. C’est un format beaucoup plus proche que Bound by Flames, voire même encore plus dense et plus long. Et on n’a pas vraiment de quêtes de « drapeaux », de « champignons » …

… Pas de quêtes fedex quoi !
C’est vraiment des quêtes qui sont liées à l’univers et qui sont scénarisées. On ne cherche vraiment pas à rajouter du contenu à tout prix. Si tu compares à Dragon Age où justement là il y en a pas mal, et ça fait du remblayage…

… Ouais j’avoue, j’ai pas vraiment aimé cet aspect non plus.
Ouais, genre la quinzième fois où il faut planter des drapeaux à droite et à gauche… Et le pire chez moi, c’est que c’est maladif, et qu’il faut que je le fasse ; donc j’ai planté tous ces putains de drapeaux ! (rires)

Bah c’est vrai qu’ils ont pris quelques mécaniques des MMO, et que ça se ressent.
Ouais, tout à fait. Et donc ce que tu vois là, c’est la démo après le prologue. Juste après avoir appris le secret que partagent entre eux les technomants d’Abondance, qui est le fait que la technomancie vient d’une mutation. Et évidemment, il ne faut pas que ça se sache ; les mutants étant considérés comme des animaux, les technomants risqueraient de passer un sale quart d’heure. Donc c’est un secret qu’ils gardent très précieusement et que seuls les initiés connaissent.

Par contre, ça te demande entre guillemets quelques obligations au sein de l’ordre, puisque le but est d’essayer de comprendre le pourquoi de cette mutation, et d’où elle vient. On sait que c’est très ancien et que ça daterait à priori de l’arrivée des tous premiers colons ; ça viendrait de la Terre, mais on en sait pas beaucoup plus que ça. D’où l’idée que toutes les reliques doivent revenir aux technomants des fois qu’il y aurait des secrets cachés dedans et que d’autres personnes l’apprennent…

Et de l’autre côté, si on veut un jour être libre et assumer ce qu’on est et éviter d’avoir à cacher des informations, il faut l’aval de la Terre ; sur Mars, la Terre est considéré comme LE paradis, le pays de la sagesse, etc… Le but ultime du joueur sera donc de prendre contact avec la Terre en retrouvant une balise… En sachant qu’on est évidemment pas les seuls à la chercher. Et comme tu peux voir, on est un peu dans un régime franchement totalitaire. Il y a l’équivalent du KGB local, à savoir l’ASC qui est chargé à la fois du contre-espionnage et tout ce qui est service de renseignements, qui a pris de plus en plus de pouvoirs au sein de l’organisation.

Ils aimeraient bien prendre le pouvoir sur les technomants histoire de les faire marcher au pas. Ils se doutent bien que les technomants gardent des secrets pour eux, et ils vont essayer de faire pression sur nous, l’aspirant qui vient de prendre connaissance de ces secrets. Ils vont d’abord commencer par la méthode douce, et puis, voyant que ça ne marche pas, ils vont devenir un petit peu plus violents. Ce sera donc aussi un peu la course pour ne pas se faire doubler par l’ASC.

D’ailleurs, de ce que je vois, la manière de gérer les dialogues est un peu différente du premier ?
Le système de dialogue est encore un peu old-school encore à l’heure actuelle, mais on est en train de le faire évoluer. Maintenant qu’on a pas mal d’arborescences, ce système est un peu lourd, de devoir valider chaque réponse. L’idée étant qu’on va garder les arbres déployés, et de plutôt utiliser gauche / droite pour se déplacer, sans avoir besoin à chaque fois de valider la réponse. C’est pas encore fonctionnel, mais ça devrait arriver bientôt.

On a aussi intégré une seule forme de charisme, mais c’est au joueur d’être intelligent ; en parlant au marchand, tu auras plusieurs options. Mais est ce que essayer d’utiliser du marchandage est une bonne idée, avec un mec dont c’est le métier, en le raisonnant ? Peut-être pas… Donc le raisonner sera plus compliqué que le fait de le menacer, en terme de pourcentage. Mais ton jet de charisme peut aussi échouer.

… Et du coup, si on se loupe au niveau du jet de charisme, on peut toujours l’amadouer avec du sérum ?
Exactement. Donc ça aussi c’est un changement par rapport au premier. Mais voilà, si tu te loupes dans ton jet de charisme, potentiellement, tu risques d’en prendre plein la gueule. Ça sert aussi à mentir ; dans certaines missions tu pourras mentir au debrief, dire « sisi c’est comme ça que ça s’est passé », et plus ton charisme sera élevé, plus tu auras de chances que ça passe.

On revient un peu aux bases du RPG ; on va effectivement avoir le charisme, mais aussi du crochetage, de la science pour avoir des réponses spécifiques lors des dialogues, etc… Toutes ces compétences ont des capacités annexes qui permettront d’enrichir le jeu…

… Et si le mec n’a pas spécialement monté sa compétence de science, est ce qu’il verra aussi l’option de dialogue ?
Oui, mais son pourcentage de réussite sera plus faible ; le minimum étant de base à 5 %.. Mais ça reste encore en réflexion sur certains aspects. En sachant aussi qu’on peut avoir des bonus via des compagnons. Ils n’aident pas seulement en combat, mais ont aussi chacun des spécialités. S’ils sont avec nous à ce moment là, alors ils pourraient donner un bonus ; si on est avec un médecin, alors on aura un bonus en science. Et il pourrait aussi intervenir dans les dialogues sur ce qui concerne la science.

OK ! Donc ils ne sont pas tout le temps en arrière plan ?
Ouais tout à fait ! Et sinon, on a séparé les équipements en deux types : ceux de combat, et ceux des PNJ qui apporteront des bonus hors-combat. C’était aussi une utilité, au delà de se déguiser, dans le fait de piquer des fringues. Et tous les équipements auront des pré-requis en terme de caractéristiques. C’est aussi une manière de donner envie au joueur de passer au niveau suivant, ce qui était un peu en retrait dans le premier Mars ; ça lui donnera envie de se projeter par rapport à ce qu’il veut faire de son perso. En sachant que les compagnons aussi pourront être équipés comme on le souhaite avec des loots ou du craft, histoire de pouvoir les spécialiser encore plus. Là pour le coup, on ne choisit pas leurs attributs ou leurs compétences.

Il y aura un auto-level pour chaque compagnon finalement ?
Ouais voilà. Ils prennent un level en même temps que nous et ils progressent dans leur spécialité…

… Et il y aura combien de compagnons ?
Il y en aura cinq. Après, il y a aussi des compagnons temporaires, ce qu’on avait fait un tout petit peu dans le premier Mars. Typiquement dans le Prologue, on en a un temporaire. Et dans le chapitre 1, on en a deux qui te sont attribués d’office dans ton unité. Ceux là par exemple ne resteront pas dans l’équipe, mais ça n’empêche pas de pouvoir faire des quêtes pour eux ; ils ne vont pas disparaître d’un coup hein, mais ce ne sont pas les compagnons de l’histoire. On va rencontrer nos futurs compagnons dès le chapitre 1 ; on les verra, on pourra discuter avec eux, faire des quêtes pour eux, etc… Mais ils ne deviendront des vrais compagnons qu’à partir du chapitre 2, en sachant qu’il y a quatre chapitres.

On aura aussi possibilité de revenir dans les lieux des chapitres précédents ; on n’est plus cloisonné en terme de déplacement vis à vis de la progression des chapitres. Ce sera une manière de continuer l’exploration, mais aussi de constater les conséquences qu’ont eu nos choix. Par exemple, tu vas faire un choix qui fait que tu es complètement fâché avec une faction, tu reviens dans la ville, ben tu vas te faire courser. Typiquement, des marchands qui se sont fait kidnapper par la pègre locale, tu auras plein de manière de les libérer ; acheter leur liberté au chef de la pègre, taper sur la pègre qui du coup passera en faction ennemie et enverra des assassins à tes trousses, rendre un service en échange de leur liberté ce qui te posera problème avec les militaires, voire laisser les marchands … Ce sera plein d’embranchements qui t’amèneront peut être éventuellement à d’autres quêtes auxquelles tu n’avais pas pensé au départ. Il n’y a pas de mauvais choix, mais tu pourras adapter à ton style de jeu.

Et donc, ce sera possible d’avoir des quêtes annexes spécifiques en fonction de nos choix !
Exactement ! Donc il y a plein de manières différentes de résoudre les quêtes, et ce que tu choisiras aura forcément un impact derrière.

Ouais je sais que c’est ton dada ça, les choix et les conséquences ! (rires)
Ouais ! Et là maintenant, avec les nouveaux outils qu’on a, je me fais enfin plaisir à ce niveau. C’est l’éclate totale. Avant on était malgré tout limités ; on n’arrivait plus à gérer quand il y avait trop de trucs, de possibilités, d’impacts… Là on a pu vachement plus s’amuser.

Sinon, tu peux voir qu’il y a quatre stances de combat : la technomancie, le bâton qui est l’arme par défaut des technomants, le côté tank avec un bouclier et une arme à une main, pistolets et couteaux qui est plus la stance de rogue avec la furtivité, etc… On a beaucoup plus de skills actifs qu’avant. Juste sur l’arbre technomant, on a neuf skills actifs. Si tu te rappelles dans le premier Mars, tu commençais avec beaucoup de capacités de base ; tu les améliorais mais tu gagnais peu de nouveaux skills. Là tu commences avec moins, et t’en gagnes beaucoup plus par la suite. Donc tu peux en mettre dans chaque arbre, mais si tu veux des nouveaux coups, il te faudra aller plus loin dedans. En sachant qu’en combat, tu peux toujours switcher de stance, comme dans Bound by Flames ; si on a plus beaucoup de points de vie, ça peut être une bonne idée de sortir le bouclier (rires).

De ce que je vois, on a quand même une impression de vie dans la caserne…
Ouais. Là il y a encore peu de monde, mais ça va changer aussi. D’ailleurs, chaque PNJ a un agenda. Ils vont travailler, vont manger, dormir, etc… Du coup, si on doit parler à un mec, il faudra aussi faire gaffe à l’heure à laquelle on va le voir… Mais cette gestion du temps aura aussi un impact sur les missions en extérieur ; le soleil est toujours aussi mortel sur Mars, et donc sortir en plein jour ce ne sera pas forcément une super idée !

Pour revenir sur les factions, il y en a six différentes, enfin, il y en a sept mais il y en a une où tu peux pas être pote avec eux. Donc, six qui peuvent devenir des alliés en fonction des side quests. A un moment clé du scénario, on va avoir besoin d’alliés, et évidemment, selon tout ce qu’on aura fait avant, on va plus ou moins galérer. En sachant qu’on a au moins un allié de base, à savoir, les technomants.

OK ! Donc si tu fais ton chacal tout du long de la partie, tu auras quand même au moins les technomants derrière toi …
Ouais ! Mais ça va être vraiment beaucoup plus difficile. D’ailleurs pour revenir sur la quête que je suis en train de te montrer où tu dois rattraper des déserteurs, il faut aussi gérer le temps ; si tu vas te coucher après avoir récupéré la quête, ben ils se seront enfuis et tu auras échoué. Ça rajoute une couche de réalisme et de cohérence…

… Dis donc, les créatures que je vois sont encore bien barjes !
Ah ouais ! Et il y en a plein de différentes. Des bestioles bien déglingos quoi ! (rires) Celles que je suis en train de combattre actuellement, individuellement elles ne sont pas dangereuses, mais en groupe, elles créent un genre de réseau électrique. Et plus elles sont connectées, plus tu vas manger. Du coup, tu auras intérêt à les isoler plutôt que de foncer dans le tas ; ça peut être du one-shot.

Et là je dois t’avouer qu’au niveau des compagnons, j’ai l’impression qu’ils ont l’air nettement moins suicidaires que dans le premier !
Oui ! (rires) On a bien revu l’IA, et elle sait bien réagir aux différentes situations. Sinon, on a aussi de l’endurance sur les coups ; un coup porté, même dans le vide, consomme de l’endurance. Idem pour les roulades. Tu ne pourras pas les enchaîner. Dans Bound by Flame on avait enlevé la roulade en ne laissant que la parade et le contre. Le problème avec la roulade, c’est que tu passes ton temps à tournicoter dans tous les sens et ça devenait abusif. Pour limiter ça, on a rajouté l’endurance pour que je joueur ne puisse pas en faire cinquante d’affilée. Quant au mana, il est passé sous forme de slots. Chaque sort va consommer un slot, qui se régénérera progressivement. Et quand tu as un buff actif, ça va te consommer un slot jusqu’à ce que tu le désactives. C’est du classique hein, mais ça change un peu par rapport à ce qu’on faisait avant. Ça donne quelque chose de plus clair.

Et il y a toujours le délire de récupérer le sérum sur les cadavres ?
Ouais. Et via les quêtes, on a encore mieux mis en scène ce système là.

Je vois aussi que de temps en temps, il y a des ralentis en combat…
C’est les coups critiques, mais aussi quand tu fais une parade avec le bon timing (si tu as pris le bon skill dans l’arbre de compétences). Au lieu de donner plein d’outils au joueur, on va le laisser les débloquer ; on aura alors pas besoin de lui expliquer et de le noyer sous une tonne d’informations. C’est quelque chose qu’on nous avait pas mal remonté sur Bound by Flames, et on l’a bien pris en compte pour ce jeu là…

… Et d’un autre côté, au delà des différents embranchements scénaristiques, le fait de ne pas tout montrer augmente la rejouabilité…
Ouais clairement ! D’ailleurs là, on arrive au combat contre une sorte de boss…

Ouais c’est bien ce que je disais, complètement barré le look !
Et voilà, admire ce superbe gorille-chenille-ruche ! (rires) Au niveau des combats d’ailleurs, tu n’auras plus la possibilité de faire des crafts. Ça brisait beaucoup le rythme, et ce n’était pas vraiment cohérent. Genre t’as le monstre devant toi et « bon allez je vais me faire 10 flèches » (rires). D’ailleurs, les composants de craft, tu les récupéreras plutôt sur les créatures au lieu de les acheter.

Et on peut s’attendre à le voir arriver cette année ?
Alors ça je peux vraiment pas te dire pour l’instant. Je préfère pas te donner d’info pas encore sûre, mais on va communiquer officiellement prochainement à ce sujet.

Bien bien bien… Je vais guetter ça avec attention, t’inquiètes ! (rires) Merci pour ce petit aperçu très prometteur ! A bientôt donc !

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A propos de l'auteur : Toupilitou

Loutre hyperactive et webmaster de https://loutrage.fr

2 Commentaires sur “Jehanne Rousseau (Spiders) – The Technomancer”

  1. Marcheur dit :

    J’attends ce jeu avec impatience.
    Un vrai JDR sur console, depuis Fallout New Vegas j’attends ça !

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