Heroes Of Might And Magic VII

Heroes Of Might And Magic 7

Le grand problème avec les licences à succès qui sortent régulièrement un nouvel opus, c’est que, comme le dit si bien Marcheur, les développeurs sont enfermés dans une logique de nostalgie consensuelle avec leur fan-base. Dévier de cette ligne équivaudra à un lynchage en règle, et ceci est presque valable depuis Heroes Of Might And Magic III. Les développeurs de Limbic ont alors fait appel aux recommandations des fans afin d’éviter une redite après le sixième épisode (… que j’ai pourtant apprécié). Le septième se voulait donc comme une sorte de retour aux sources, mais la formule est-elle malgré tout réussie ? C’est ce que nous allons voir ensemble. C’est parti !

 

Heroes Of Might And Magic, à peu de choses près, c’est les mêmes mécaniques de gameplay depuis plus de vingt ans. On incarne une faction, représentée par des héros que l’on trimballe partout sur une carte, et pouvant recruter des effectifs chaque semaine – un tour de jeu durant une journée. Ces derniers vont alors tuer méthodiquement tous les êtres vivants qu’ils vont croiser, qu’ils soient neutres ou appartenant à une autre faction, afin de récolter des ressources et artefacts, dans le but d’améliorer leurs villes et de conquérir le monde – ou plus simplement, quand le matérialisme rencontre la mégalomanie…. Soit dit en passant, ce jeu doit être un des seuls à proposer de pratiquer un massacre de masse dans l’unique but d’accéder à une petite scierie peu productive.

Des tentatives de modification du gameplay ont pourtant bien été tentées depuis quelques opus, rajoutant une légère dimension de RPG, mais sans finalement arriver à convaincre de manière unanime, notamment par les fans les plus réfractaires au changement. Cette fois-ci, voulant éviter un échec retentissant et un désamour de la communauté, ces derniers ont été sollicités pendant le processus de création afin de choisir, entre autre, deux des six factions jouables (les deux races d’elfes). A mon grand regret, nous ne retrouvons donc pas la faction démoniaque, ni les nains, mais je ne doute pas un seul instant qu’un DLC viendra compléter le package ultérieurement…

Mais commençons par le commencement. Au lancement de la campagne solo, nous voilà à la table du conseil mondial, présidée par le duc Ivan Griffin, et réunissant l’ensemble des dirigeants de chaque faction ; les elfes noirs avec leur Donjon, les Sylves, les Orcs, les mages de l’Académie, les nécromants, et le Havre. L’ami Ivan, en plein conflit avec son rival Seamus Stag, n’arrive pas à prendre une décision et sollicite l’avis de tous ses conseillers. Ces derniers vont alors lui raconter des histoires de leurs passés respectifs, riches d’expériences, afin de l’aider à se décider. Le but étant finalement de mettre un terme à la guerre larvée qui les oppose et, une fois fait, de réclamer le trône.

Premier constat : tout ici est statique. Nous avons une scène figée et représentée en 3D où une caméra se déplace lentement afin de donner un léger effet de dynamisme. Pour habiller le tout, il y aura tout de même du voice-acting, en français s’il vous plait. Cela contraste finalement pas mal avec le précédent Heroes Of Might And Magic, où l’on avait droit à de la cinématique de fou furieux. Malgré tout, cela n’est pas réellement gênant, puisque l’intérêt de ce jeu ne réside clairement pas dans cet aspect.

Ce qui est plutôt bien trouvé par contre, c’est que nous pouvons aborder la campagne par le bout que nous souhaitons. Ainsi, nous pouvons choisir une faction parmi les six existantes afin d’enchaîner les scénarios. Il est tout de même intéressant de constater que les différents scénarios des campagnes ne se limiteront pas uniquement à la classique éradication de votre adversaire ; une variété d’objectifs qui amène un rythme différent, et je dois avouer que c’est quelque chose de vraiment appréciable ! Une fois un scénario terminé, rien ne nous empêche de revenir à la table du conseil, et de continuer avec l’histoire d’une autre faction. C’est doublement bien trouvé, puisque le joueur est finalement totalement libre de parcourir la campagne solo comme bon lui semble, mais cela a également permis de pallier à tous les bugs dont fut criblé ce jeu.

En effet, pour y avoir joué dès sa sortie officielle, il m’est arrivé sur plusieurs scénarios de rencontrer des bugs empêchant un script de s’exécuter, ce dernier permettant de conclure le scénario. En attendant que les bugs soient corrigés par des patchs des développeurs, je pouvais donc commencer ou continuer l’aventure avec une autre faction, jusqu’à en rencontrer un autre bug ; entre temps, les précédents scénarios étant corrigés, je pouvais alors les continuer en attendant que le prochain patch débloque le reste, et ainsi de suite…

J’ai souvent été habitué à des jeux buggés jusqu’à la moelle, car il m’arrive assez régulièrement d’essayer des jeux dès leur lancement officiel, mais là je dois avouer que la barre a été ici placée assez haut. J’ai été en effet bloqué à cause d’un script foireux dans au moins un scénario de chacune des factions, mais fort heureusement, jamais tous en même temps. Quoi qu’il en soit, lorsqu’un tel bug survenait, il ne restait alors plus qu’à mettre ce scénario de côté, et de le recommencer à zéro une fois l’erreur corrigée ; un peu lourdingue lorsque cela survient – bizarrement hein – à la toute fin de l’histoire en question. Mais bon, quoi qu’il en soit, les développeurs ont été au taquet pour corriger tout cela, même si ça n’a pas empêché une bonne partie des joueurs de décréter que ce jeu était malgré tout une erreur de la nature. Allons allons, soyons raisonnables ; cela se voit que vous n’avez pas joué à Raven’s Cry les amis !

Comme je vous le disais en introduction, les développeurs de Limbic sont restés prisonniers de la nostalgie des joueurs, et leur marge de manœuvre en termes d’innovation s’en est retrouvée très cloisonnée. Nous nous retrouvons donc avec un ersatz du troisième opus, auquel on aurait opéré un lifting – notamment au niveau de l’interface afin d’avoir un rendu légèrement plus ergonomique. On se retrouve avec, entre autre, un plus grand nombre de ressources à collecter, des écrans de villes accessibles plus rapidement, des bâtiments construits dans les villes qui sont visibles à l’écran, et des compétences à attribuer à nos héros avec leur montée en level. Pour autant, les développeurs ont tellement conçu ce jeu pour les fans qu’ils en ont même zappé d’intégrer un didacticiel pour les nouveaux venus !

Parmi les points notables, les compétences des héros sont vraiment primordiales, et certaines constitueront un passage obligé tant quelques-unes sont trop fumées par rapport à d’autres (tel que la branche Parangon). J’aurais apprécié un réel équilibrage à ce niveau-là, car pour le coup, ce qui est sensé amener de la diversité provoque la tendance inverse. Pour le reste, le gameplay est identique en tout point ; l’issue d’un combat dépendra davantage du nombre de membres de votre armée qu’à l’application d’une stratégie militaire, et c’est bien dommage. Et vu le nombre de combats que vous devrez vous farcir, il est fort heureux que les développeurs aient inclus une option de combat rapide. On peut également noter que la notion d’initiative pour vos unités fait son grand retour, ce qui pourrait normalement rajouter une autre dimension stratégique, mais il n’en est rien pour la raison citée ci-dessus.

 

Si vous aimez la série Heroes Of Might And Magic, et étant donné que le gameplay est identique, il y a de fortes chances pour que vous appréciez cet opus également. Mais avouez qu’il est tout de même bien dommage de développer la suite d’une saga mythique, pour au final ne réaliser qu’un lifting graphique et ergonomique ; un DLC aurait suffit ! En tout cas, un tactical RPG lambda de 2015 saurait faire largement mieux à ce niveau là. Mais voilà, le sacro-saint fan a déclaré qu’il était urgent de ne rien changer, et le développeur a obtempéré. Écouter le joueur, c’est bien, prendre du recul sur leurs retours, c’est mieux ! Dommage…

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A propos de l'auteur : Toupilitou

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