Freedom Wars

Il fallait bien que je nourrisse ma PS Vita avec au moins un clone de Monster Hunter, me disais-je face à Freedom Wars, en solde à exactement quinze balles. J’avais entendu du bien du titre, et qu’il creusait un peu la différence avec le maître du jeu de chasse. Encore fallait-il savoir quelle différences il cultivait avec son exemple. On pourrait prendre Freedom Wars comme cas d’école en matière de choix hasardeux, non pas qu’il soit mauvais le bougre, mais dès qu’il s’éloigne de son modèle, il s’avère au mieux médiocre, au pire, complètement générique et emmerdant. Chronique d’un gâchis courageux.

 

T’façon je ferais tout mieux que mon papa !

La PSP n’aurait certainement pas pu connaître son succès sans l’aide immense apportée par Monster Hunter. Beau, riche, passionnant, éreintant, et élitiste, Monster Hunter Freedom a dépassé les frontières du Japon pour fédérer une communauté immense à travers le monde, dans la seule et unique activité qui m’a fait frissonner durant plus de 400 heures. Abattre des créatures cauchemardesques et majestueuses était devenu une raison de se lever la nuit à 4 heures du matin pour se faire une partie et se réveiller le lendemain les yeux rouges, les regards autour de soi nous accusant du forfait ne pouvaient pas trouver d’autres preuves que ce qui pouvait simplement être une insomnie passagère.

Monster Hunter était, à l’époque, responsable de la destruction rapide et brutale de PSP violemment claquées sur un rebord de table, ou de cris de joie effrayants interpellant les voisins, tout en les convaincants de limiter les allers et venues devant la maison des chasseurs de monstres. Nomade, Monster Hunter se jouait pourtant dans les milieux calmes, permettant une concentration largement vitale à l’exécution des mortelles chorégraphies, qui se finissaient la plupart du temps par un échec. Mais, parfois, dans un effort Olympien, la bête s’écroulait sous les centaines de coups assénés durant cinquante minutes éreintantes.

Maintenant que vous avez saisi ce qui fait le sel du Monster Hunterlike et toute sa réussite, il est temps de rentrer dans le vif du sujet du jour. Exclusif à la PS Vita et sorti fin 2014, Freedom Wars est l’ultime tentative de Sony de rallier, autour de sa machine, les chasseurs de monstres n’ayant pas encore cédés aux chants de sirènes venant de la machine portable concurrente. Les ambitions s’imposent : jouabilité plus verticale, scénario présent et travaillé, univers originale de science-fiction, le tout en conservant le frisson des jeux de chasse. Les idées sont bonnes, accompagnées d’une vraie passion et de belles intentions, Freedom Wars veut se donner les moyens de faire tomber le dieu du genre, et unique maître de celui-ci. Hélas, le monde est cruel et le talent ne s’invoque pas par magie. Si Freedom Wars reste un jeu recommandable, il souffre de tares incurables et rédhibitoires, qui pourraient bien convaincre les moins persévérants d’abandonner la partie.

 

Une partie technique irréprochable, des sons plus discutables

La PS Vita est une console portable assez puissante. C’est surement là sa plus grande force, et Freedom Wars a su exploiter cette puissance de manière tout à fait convenable. Conscient du défaut de son exemple, le jeu se sépare des arènes étriquées d’un Monster Hunter pour s’ouvrir dans des zones plus vastes et plus complexes, permettant de profiter d’un level design tolérant plusieurs adversaires ainsi que plusieurs alliés en simultané. Cette nouveauté permet de rendre plus vivant les affrontements, qui profitent d’une échelle clairement plus épique ; affronter une créature gigantesque, appuyée par des sbires de plus petites tailles, tout en profitant de l’appui d’alliés, donnent au combat une esthétique qui manquait clairement à Monster Hunter.

Cette ambition s’accompagne d’animations qui ne souffrent pas du manque de soin que l’on connaît aux jeux portables habituellement. De plus, si la modélisation s’avère sommaire et épurée, elle profite d’un soin tel que l’aliasing et le clipping sont pratiquement absents, tandis que le déchirement de l’image ne survient jamais. On pourra, cela dit, admettre que les environnements sont peu nombreux et tout à fait quelconques en matière de réalisation. Artistiquement, seul le bestiaire s’en sortira correctement, et on regrettera un character design particulièrement médiocre et froid. Tant que l’on parle de défauts techniques et de fautes de goût, évoquons rapidement l’équipement du héros et ses vêtements, qui s’avèrent aussi plat que la modélisation des personnages. Un défaut regrettable et inhabituel des jeux du genre.

Si tant est que vous acceptiez le design froid de l’ensemble, vous serez forcé d’admettre que le tout est d’une qualité technique remarquable et d’une stabilité impressionnante. Le taux de rafraîchissement des images ne chute jamais, les bugs sont pour ainsi dire absents, et l’ensemble permet au joueur de jouir parfaitement d’affrontements pouvant à l’occasion prendre des allures épiques. Loin d’être sans inspiration, le système de ronce du héros vous permettra de vous accrocher fermement à votre adversaire, tout en vous permettant de lui asséner des coups bien animés, donnant ainsi aux affrontements quelques plans mémorables. La mise en scène des différentes cinématiques, à l’exception d’une seule très soignée, étant tout à fait absente on regrettera un manque clair de soin, dans la narration et la réalisation globale d’une histoire qui aurait gagné à être moins anecdotique.

Pour ce qui est des doublages, uniquement en Japonais, ils s’avèrent très corrects. Les bruitages eux aussi sont assez bons, bien qu’une nouvelle fois, la copie ne dépasse clairement pas l’original, avec par exemple les hurlements terrifiants des Wyverns. Pour ce qui est des musiques… si certaines sont assez soignées, notamment le thème principal rappelant les musiques de Metal Gear Solid, les autres aux accents électros m’horripilent. Je ne peux pas écouter la bande-son sans réprimer des grimaces.

 

Tous les défauts d’une scénarisation poussée

Proposer un univers travaillé et original, c’est bien. Se donner des moments plus calmes pour l’exploiter sans contraintes d’affrontements, c’est bien. Maîtriser son écriture, son rythme, l’intérêt des événements de ton histoire serait par contre largement mieux. Jeu de chasse particulièrement courageux, Freedom Wars impose aux joueurs des idées intelligentes en limitant les interactions avec l’environnement. Le but est ici simple : plus le joueur se plie aux règles de l’état dans lequel il vit, plus il a de chances de recouvrer une expérience de jeu dite « normale ». Ainsi, courir plus de cinq secondes est un droit qui se gagne. Marcher plus de cinq pas aussi. Pouvoir s’allonger pour dormir, discuter avec des personnages, et même sortir de sa cellule sont autant de droits que vous débloquerez, entre autre en progressant dans le titre et dans l’échelle sociale.

Univers dystopique où tout le monde est réduit à l’état de prisonnier (… à l’exception de certaines personnes), Freedom Wars jouit d’une ambiance carcérale du meilleur goût. Les gardes sont froids et impassibles, vous êtes sous la surveillance de votre meilleur ennemi / ami qui est votre androïde personnel, et le monde semble régit par des écrans aux illustrations adorables. Vous être clairement invité à obéir à l’État, au parti unique qui voue un culte au bien-être, et à la concurrence envers les autres états appelés Panopticon.

Très intelligent et bien mis en place, cet univers aurait pu profiter d’une histoire intimiste basée sur une construction intelligente des relations entre les différents prisonniers et leurs geôliers. A la place, une histoire de prophétie et de fille à libérer du joug de l’État… Comprenez mon désarroi. Surtout que l’histoire continue après cette petite rébellion comme si de rien n’était, et la seule chose que l’on fera sera de soutenir notre gentil État dystopique. Métaphore de notre réalité ?

Les dialogues sont plats, les personnages froids et inconsistants, les lieux explorés similaires et sans aucunes folies artistiques, les événements sont si intéressants que l’on s’en détache à vitesse grand V… Bref. C’est un échec classique ; on a un univers travaillé, mais on ne sait pas quoi en foutre. Syndrome Dragon Age Inquisition ? Je te le fais pas dire ! Pour la défense du titre, je n’ai pas beaucoup creusé en ce sens, car j’ai vite décroché en constatant le peu de soin apporté à l’ensemble. Alors, s’il y a des éclairs de brio (… on ne sait jamais, la fin du pouvoir de la force n’est pas si mal après tout), je ne les ai pas constaté.

 

Des nuances dans un bain de classicisme

Si on schématise de manière peu respectueuse le travail des studios Shift et Dimps, on peut dire que mis à part le système de ronce, tout ce qu’il sous-entend et les armes, le jeu est grosso-modo un Monster Hunter futuriste et post-apocalyptique. Sauf que si l’on s’en tient au schéma, Rayman Origins est tout à fait similaire à Mario, or, non. Il est de mon devoir de parler de ce qui différencie Freedom Wars de son maître, et il y a beaucoup de choses à en dire.

Commençons par le commencement. Les niveaux sont construits de manière à tolérer une verticalité plus importante. Concrètement, vous pouvez vous amuser à grimper aux lieux surélevés, afin de prendre l’avantage ou explorer. Si cette perspective est intéressante en théorie, en pratique, la fonctionnalité n’est utile qu’en affrontement lorsque vous aurez à vous accrocher à un immense adversaire. L’ouverture des niveaux n’empêche pas les zones d’être parfois vastes et vides de toute verticalité, ce qui prouve que le jeu n’a pas été pensé pour encourager le joueur à prêter attention à un environnement de toute façon inexploitable. Cette déception s’accompagne d’un constat pourtant assez positif : si elle n’atteint pas le naturel et la sauvagerie de l’intelligence des Wyverns de Monster Hunter, l’IA est loin d’être inefficace. Humanoïdes, comme robots et créatures, s’en sortent admirablement bien. Ce qui sous-entend que ce joli monde s’adapte assez bien à votre position dans l’espace.

Tant que nous sommes dans la navigation, le jeu est globalement plus nerveux qu’un jeu de chasse normal, mais la lourdeur de certains mouvements (… notamment le sprint), est conservée afin de rendre la fuite contraignante. On notera qu’un système de couverture est disponible pour les joueurs souhaitant utiliser un fusil au combat. Sans être parfaitement adapté dans les situations où l’on affronte une créature gigantesque, cela reste un mouvement dont la présence est appréciable. Dommage que les lieux soient si peu nombreux ; on note un grave manque de cartes de mission, avec pourtant un nombre assez important de niveaux dans le hub du jeu. C’est le premier jeu de chasse dont le hub est littéralement plus grand que l’espace de traque. En même temps, il faut le dire, le bestiaire est très restreint ; on ne dénombre que peu de grands monstres à terrasser. Même constat pour les créatures de plus petites tailles.

Ce contenu limité se justifie mal, surtout que le nombre d’objets à trouver est assez important. On passe son temps à tuer les mêmes créatures pour récupérer une foule d’objets nécessaires à la création d’équipements divers. Le problème est que le système de création est un bordel innommable comme les développeurs ont l’habitude d’offrir, parce que c’était écrit sur le cahier des charges. Bien sûr, le jeu propose énormément de dialogues à la localisation assez soignée. Dommage que cela soit mal écrit et qu’on en ait, littéralement, rien à faire.

Reste des affrontements correctement animés, au feeling assez soigné. Le tout bouge bien, et les combats s’enchaînent de manière fluide. On notera le rôle de soutien de notre androïde au combat, qui sera là pour venir nous réanimer. Son efficacité est proche des felynes que l’on pouvait engager dans Monster Hunter Freedom Unite. Il est un gadget intéressant qui aurait mérité plus d’impact en jeu, tout comme les soldats qui nous accompagnent, et qui ajoute surtout de la vie dans un bordel ambiant relativement plaisant. J’ai parlé de réanimation précédemment, mais c’est surtout pour souligner un défaut majeur : Freedom Wars est brouillon.

Brouillon comme jamais, brouillon avec talent, plus rapide, plus dynamique, le jeu use et abuse de ses différentes mécaniques pour s’éloigner des autres jeux du genre. Oui, sauf que non. Non parce que les adversaires assènent des coups parfois rapides, et la lourdeur des déplacements rend l’esquive complexe. Mais cette imprécision de jouabilité est rattrapée par le fait que l’on puisse se faire réanimer à volonté par ses alliés, détruisant ainsi tout sentiment de vulnérabilité. Cette fameuse vulnérabilité qui rend Monster Hunter si passionnant à jouer, eh bien dans Freedom Wars, il n’y en a pas. Cela rend le jeu plus accessible, mais moins intéressant, ce qui n’est pas une qualité, surtout lorsqu’on y ajoute un ensemble conséquent de défauts.

Les possibilités de rôles à jouer sont bien moins nombreuses, les armes ont un ressenti peu intéressant, tandis que la rejouabilité est tué dans l’œuf à cause de la trop grande répétitivité de l’ensemble et du peu de stratégie qui existe. Ajoutez à cela une pincée de caméra folle, et une autre de désintérêt face au manque clair d’enjeux des affrontements. Par ailleurs, avec tous les défauts cités ci-dessus, on en arrive au constat assez douloureux qui vient à dire que Freedom Wars ne fait que réussir ce que son modèle réussissait en 2004. Dix ans plus tard, le challenger essaye et échoue. Parce que si Freedom Wars n’est clairement pas un mauvais jeu, il est un échec dans son objectif de dépasser ses origines ; il n’a pas réussi à imposer son univers, sa narration, son mode multijoueur déserté. Il ne restera dans l’histoire des jeux de chasse qu’un coup d’épée dans l’eau, là où Soul Sacrifice et Toukiden dépasseront la première itération, et marqueront les chasseurs chevronnés.

 

Pas mal intentionné, il est triste d’ainsi sanctionner Freedom Wars. Mais, sa platitude et l’ennui sincère qu’il procure très rapidement confirment qu’il ne suffit pas d’être différent pour devenir meilleur. Réellement original dans son approche du genre, et tentant d’imposer un nouveau standard, il ne semble pas se donner les moyens de réussir. Avec son scénario et son écriture à l’ouest, ainsi que d’évidents problèmes de finitions dans son système de jeu, le titre n’en est pas moins un jeu très correct, qui mérite qu’on y jette un œil, sans s’attendre au sauveur de la Vita qui n’est jamais venu (… et qui ne viendra jamais). Sauf si Monster Hunter revient sur son territoire d’origine afin de sauver la machine, mais il n’y a désormais plus aucune chance pour que cela arrive. Dommage. Je verrai si Toukiden est le jeu de chasse qui compense ce manque, mais cela, ce sera pour un autre jour !

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A propos de l'auteur : Marcheur

Enfant attardé de Kreia et d’Alfred de Musset. Pense que tout est narration, et répète sans cesse qu’il donne tout en dansant comme un ouf

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