Entwined
Vous savez, les jeux minimalistes, leur but, c’est concrètement de laisser une trace indélébile ; ils vous mettent dans des conditions très confortables avec un message esthétique et sémiologique fort, afin de marquer votre esprit en un temps record. Souvent, c’est très court, ça ne dépasse pas les cinq heures, c’est très beau, c’est très facile, ça a des intentions artistiques, mais peu d’intentions ludiques. Il est, selon moi, possible de réussir ce numéro d’équilibriste et de créer quelque chose d’intéressant. Sony a ce don de voir qui a le potentiel de faire ça ; après Ico, on sent le constructeur profondément inspiré par ce genre de production. C’est une bonne chose, mais les gars, Entwined, c’était franchement pas nécessaire.
Non, y aura pas plusieurs parties dans cette critique… Y a pas de matière de toute façon
Le rapprochement, l’union, la fusion, et à la fin, l’enfantement. On est plus ou moins dans l’extension de ce qu’a déjà plus ou moins fait en sous-texte un titre comme Journey, qui revient décidément souvent dans mes écrits. Enfin, l’idée est belle et on a beaucoup de possibilités pour faire un jeu très correct et esthétique. Malheureusement, le studio PixelOpus qui a sorti le titre le 9 juin 2014 sur PS3, PS4, et Vita (… version qui a servi à critiquer le jeu) n’arrive pas à son objectif, bien qu’il y ait tout de même suffisamment de réussite pour qu’on sorte plutôt satisfait du projet. Néanmoins, pas de quoi citer le titre plus tard. Vous n’entendrez plus rien d’Entwined de ma bouche et de mon clavier après cette critique. C’est triste, mais c’est ainsi.
Donc, on a en face de nous un titre très simple, jeu de rythme hypnotique qui, dans la forme, ressemble à un tube shooter (… prenez TxK sorti le 11 février 2014 sur Vita en exemple), mais qui n’a pas le moindre potentiel de rejouabilité, ni même que peu d’intérêt en arcade comme son mode défi pourrait le laisser suggérer. On navigue donc dans un tube avec deux personnages que l’on contrôle grâce aux deux sticks de la manette ou de la Vita, et on doit passer en rythme dans des cercles de couleurs qui doivent correspondre à la couleur d’un de vos deux avatars. Chaque niveau est un tuyau, de plus en plus « difficile » , de plus en plus enclin à rapprocher vos deux entités, et quand vous avez assez traversé de cercles de couleurs, vous pourrez lancer une fusion qui donnera lieu à un changement de gameplay.
Lorsque vous rassemblerez les deux entités (… qui ressemblent à un poisson et un oiseau, mais appelons le pigeon pour la rime), elles se transformeront en un phénix vraiment joli. Retenez : fini Roméo + Juliette, désormais c’est Poisson + Pigeon = Phénix. Une fois que vous avez sous votre contrôle ce joyeux oiseau, vous vous trouvez dans une zone bien plus ouverte, dans laquelle on vole plutôt librement et où l’on doit chopper d’autres cercles dans un environnement vraiment joli. Une fois que vous avez fait ça, vous entrerez dans un mode différent, où le but est de librement dessiner dans les airs un arc en ciel… Voilà.
Puis, voilà, c’est le problème, c’est joli, y a pas vraiment de narration si ce n’est qu’on comprend que chaque niveau représente un obstacle dans le parcours d’un couple, mais est-ce qu’on en ressort enrichi ? Bah franchement, non. Ce n’est pas si ennuyeux que ça, et les neuf moments que l’on passe à voler avec le Phénix sont vraiment hypnotiques ; c’est super joli, on a ce plaisir simple du mouvement grâce à des contrôles assez exigeants si l’on désire être précis (… ce qui n’est pas nécessaire). Le travail sur la musique est intéressant et accompagne bien cette réalisation minimaliste. Mais une nouvelle fois, on entre dans des considérations esthétiques, et nullement dans ce qui est ressenti par le joueur. Et là, clairement, il y a un vrai manque. Le titre aurait gagné à miser plus sur la gyroscopie comme le faisait Flower, qui est simplement fantastique sur Vita, mais ici, on a l’impression d’avoir à faire à un portage d’un jeu pensé pour la manette, alors que ça n’est clairement pas le cas. Le jeu tournerait sans problème sur un portable et la liberté des contrôles apporteraient tant, quitte à sacrifier un peu plus le challenge pour épouser franchement le concept.
Parce qu’en l’absence de challenge, d’intérêt narratif, et même d’un encadrement, le projet Entwined reste l’embryon malheureusement avorté de quelque chose de bien plus abouti. On comprend l’envie, on comprend l’intention, mais est-ce que ça valait le coup de sortir un titre qui ne fait même pas à moitié ce qu’il veut ? Tout le paradoxe d’un jeu concept qui ne coûte pas grand chose et qui ne vaut pas beaucoup plus, qui aurait pu alimenter l’image de Sony en tant que constructeur créatif et expérimental. Toutefois, l’expérience doit se concrétiser, et Entwined est un acte manqué qui manque même de superbe dans ses moments les plus réussis. Un comble.
Entwined est plus ou moins ce que j’en ai lu ici et là : une expérience sympathique que l’on oubliera peu de temps après. Plus une idée de jeu qu’un jeu complet, il représente un prototype soigné qui aurait pu donner naissance à un jeu de rythme vraiment hypnotique, et à un voyage intérieur plus abouti que la moyenne. Malheureusement, Entwined n’est guère plus qu’un potentiel, et on aimerait voir en lui ce que fut « Flow » pour le studio ThatGameCompany. De là à voir une première étape du studio PixelOpus dans un projet semblable au tryptique de leur modèle, pourquoi pas. Mais, Flow arrivait à être limpide. Ici, le message est beaucoup trop flou, et le jeu trop anecdotique pour représenter un intérêt autre que la curiosité.
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