Counterspy
En voilà un jeu qui part d’une saine idée narrative ! Counterspy, c’est l’histoire d’un contre-espion (… oui oui je t’assure !) qui travaille pour un « troisième » camps dans la guerre froide, et le but de ce camps est d’empêcher… la destruction de la planète, tout simplement. Pas de prise de parti ; on ne joue pas un américain, ni un russe. On est entre les deux blocs, et on agit contre leurs folies. C’est sur cette idée très rafraîchissante que Dynamighty créait son titre pour le compte de Sony Computer Entertainment, et en a fait un Roguelike plaisant, mais aussi assez perfectible.
Sorti sur PS Vita, PS3, PS4, Androïd, et Apple IOS, Counterspy brasse un public assez large, et compte bien sur ses idées esthétiques pour s’imposer comme une nouvelle parmi les nombreuses petites icônes de la marque Playstation et de l’univers Sony. Malheureusement pour lui, Counterspy n’est pas ludiquement à la hauteur de ses réussites esthétiques, et reste bien souvent plus dans le brouillon de jeu que dans le titre abouti. C’est sans doute autant la faute à de grandes ambitions qu’au choix du moteur, ou qu’à la taille réduite de l’équipe (… dix personnes), ou même encore ce qu’un budget de jeu disponible uniquement en téléchargement ne permet pas. Pourtant, Counterspy n’a pas que des manques dus à son budget, mais aussi quelques lourdes étourderies dans son gameplay, mais nous y reviendrons.
Car, il faut bien le dire, il n’y a pas que du mauvais dans ce sympathique Roguelike. Saluons déjà l’esthétique, accompagnée de la prise de risque que représente le concept même du titre. Avec son visuel très sixties et son contexte de guerre froide vu son un angle plus objectif qu’à l’accoutumé, Counterspy est aussi très second degré, et use de beaucoup de stéréotypes amusants sur chaque camps. Ainsi, on se plaira à entendre que 75 % de l’effectif américain porte le nom de John ou Johnny ; un détail qui ne manquera pas de faire sourire les plus blasés. Les bruitages et les musiques sont extrêmement réussis et reçoivent toute mon approbation, avec des sonorités que Jason Bourne et James Bond se seraient arrachés. Le choix des couleurs est aussi intelligent, usant sans abuser des coloris bien caractéristiques de chaque camps, afin de rendre clairement identifiable le lieu de chaque mission.
Pourtant, Counterspy, même dans ses réussites, embarque quelques casseroles. Tout d’abord, la génération procédurale des niveaux, si elle est une bonne idée sur le papier pour donner l’impression d’infiltrer chaque fois une autre base, embarque quelques manques regrettables. Déjà, on traverse globalement toujours les mêmes pièces ; elles ne sont juste que placées dans un ordre différent, avec peu de variations, ce qui donne le sentiment de n’être jamais ni au même endroit ni avec le même challenge, certes, mais donne aussi l’impression que tout est déjà-vu. Ces deux sentiments contradictoires offrent la désagréable impression d’être un peu floué sur la marchandise, de se retrouver à aller dans une nouvelle mission afin de faire les mêmes choses dans les mêmes endroits, mais pas dans le même ordre. L’impression qui se dégage, c’est que le studio n’avait pas envie de faire à la main ce qu’un moteur de génération procédurale pouvait bien faire par lui-même. On a donc cette constante désagréable impression de s’être fait flouer par le concept.
D’autant plus dommage aussi : le sound design, ainsi que la localisation des sons par les ennemis, est parfaitement chaotique. Tirer au pistolet dans une pièce à cinq niveaux en se situant au troisième, pourra alerter les gardes du second et du cinquième… mais peut-être pas ceux du quatrième et du premier, pourtant situés à distance égal. Pour un jeu revendiquant son appartenance au genre de l’infiltration c’est plutôt ballot. Au même titre, l’IA ennemie est parfois très aléatoire, mettant une plombe à se rendre compte que l’on est devant elle en train d’agiter les bras, ou nous repérant de l’autre côté d’un hangar, planqué entre un avion et des containers. Mouerf. D’autant que leur efficacité en combat est plus que relative, car même à couvert, la seule chose qu’ils laissent partiellement dépasser est… leur tête. Headshot gratuit.
Mais, parlons du gameplay et de son exécution. La plupart du temps en vue de côté et en scroll continu (… le décor défile en fonction de notre avancée), le jeu se joue comme un titre de plateforme, et fonctionne d’ailleurs assez mal de ce point de vue là. Avec des sauts pouvant quasi automatiquement nous amener à nous accrocher à un rebord situé au dessus de nous, alors que nous voulions juste passer au dessus d’un précipice, et parfois, nous faire lâcher ce précipice pour nous rattraper sur le rebord du dessous, nous fera gentiment tomber à l’étage encore en dessous… nous forçant à remonter avec le même système hasardeux. Mouirf.
Notre personnage, équipé d’armes à feu silencieuses (… ou pas), peut en faire usage en vue de côté, mais la visée sera ici très problématique et imprécise. Là vient une belle idée : il est possible de se cacher derrière de nombreux couverts pour échapper à la vue des gardes (… des murets placés ici et là par la génération procédurale, donnant le sentiment que les bases ennemies sont construites pour faciliter leur infiltration. Super sécurité les gars !) pour pouvoir passer en vue à la troisième personne, et jouer le titre comme un jeu de tir à couvert, et à nous les jouer de profiter des jolis environnements en low poly, le tout en 3D ! Mais, parce qu’il y a décidément toujours un « mais » , il est très difficile parfois de viser avec précision, à cause des contrôles problématiques et d’une détection des dégâts chaotiques (… vider un chargeur dans le torse, les jambes, ou les bras d’un ennemi a le même effet). Néanmoins, le sacro-saint headshot tue sur le coup. L’honneur est sauf.
De plus, la commande pour se mettre à couvert est attribuée au même bouton que celui pour faire une roulade. Je vous laisse imaginer à quoi ça peut donner lieu, et à la frustration que cela peut procurer « je veux me mettre à couvert pour éviter le regard du mec à deux pas qui va se retourner ! » . Et là, tu roules littéralement entre ses jambes, en mode gymnastique du collège. Rigolo à imaginer, moins à jouer lorsque tu déclenches une alarme qui fait monter la sécurité un cran au dessus. Sachez d’ailleurs que si vous faites monter la sécurité jusqu’au niveau 0 (… sur la base d’une échelle de 0 à 5), vous enclencherez la lancée des missiles de la base, imaginant non sans raison que le bloc adverse lance un assaut. Pour être le plus discret possible, utilisez la très pratique élimination au corps-à-corps. Au moins, cette feature est présente.
Sachez que si vous voulez jouer le jeu en mode agressif, il y a énormément (… genre, beaucoup) de tonneaux et de systèmes de sécurité explosifs placés de sorte à tout faire péter, sauf vous. Alors, abusez-en, et posez-vous la question : quand est-ce que ce putain de tonneau rouge explosif va disparaître ? Pseudoless, comme moi, pose la question :
Maintenant que l’instant pub est passé, j’ai dit que le jeu est un Roguelike. Sachez que cela n’est pas forcément exactement le cas. On récolte bien ici et là des objets nous faisant débloquer de l’équipement à acheter avec de l’argent trouvé en mission, mais mourir… ou même déclencher le lancement de missile nucléaire, ça roule ; on peut charger une sauvegarde. La différence, c’est que mourir nous fait recharger au checkpoint le plus récent, et le lancement des bombes nous fait recommencer la mission actuelle : le nucléaire, c’est pas grave les enfants. Cela dit, au-delà de la blague, il y a tout de même une bonne chose : le niveau d’alerte dans un pays est persistant. Pour être plus clair, si vous faites descendre le niveau à 4 dans une mission, à la suivante, il le sera. Comment faire descendre le niveau d’alerte ? Il suffit de tuer tous les hommes d’un officier, lorsqu’il est présent dans une pièce, de le braquer, et il baissera le niveau de sécurité NATIONAL. On a fait plus subtil les gars.
Cela dit, malgré tous ces défauts, Counterspy se laisse jouer en courtes sessions. Il dure environ trois heures pour un run correctement accompli, et laisse la place pour les speedrun. Les sensations de jeu restent globalement plaisantes malgré de gros manques, imputables à un manque d’expérience, de budget, et peut-être un manque d’humilité vis-à-vis des possibilités d’une petite structure face à un projet surement trop ambitieux. Espérons que l’essai se transforme un jour en réussite. Je vous le conseille à prix réduit. Pourquoi ? Parce que je commence à ne plus pouvoir voir le moteur Unity, un peu comme le nunril angineuh croa. Ouais, je l’écrirai plus lui.
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