Anthony Cardahi (Deep Silver) – Dead Island 2
Interview réalisée pour RPG France
J’ai eu l’opportunité de rencontrer, lors de la Paris Games Week, Anthony Cardahi, le très sympathique creative producer de chez Deep Silver. C’était l’occasion d’évoquer avec lui le prochain titre du studio Yager : Dead Island 2. Le stand du jeu étant situé juste à côté de celui d’un Youtuber dont j’ai oublié le nom, mais qui était bourré d’adolescentes en émoi « légèrement » bruyantes, nous nous sommes isolés dans un coin du salon. En voici la retranscription.
Eh voilà, c’est parfait ce petit coin déserté à côté d’un extincteur ! Donc, Anthony, est-ce que tu pourrais te présenter rapidement pour nos lecteurs ?
Ouais c’est plus tranquille ici ! Alors, Anthony Cardahi, creative producer pour Deep Silver, et je travaille, entre autres, sur Dead Island.
D’ailleurs, je m’étais posé la question, creative producer…
… mais qu’est ce que c’est ?
Ouais !
C’est pas mal de choses en fait. Mon travail va de la création de nouveaux concepts, à l’évaluation d’autres concepts qui nous sont proposés. Et quand on est dans un cycle de développement, je travaille du début à la fin avec les développeurs, les designers, etc… pour asseoir, on va dire, ce que va être le jeu final. Et puis à travers le développement, faire du feedback, proposer des solutions, identifier des zones potentiellement problématiques ; s’assurer qu’ils ont l’information et donner un avis extérieur avec le recul nécessaire pour faire les bons choix, et pour au final avoir un jeu qui répond aux attentes du public ciblé ; qu’il soit fun, pas difficile à prendre en main, accessible…
Justement, même si j’ai une petite idée après l’avoir pris en main rapidement, qu’est-ce que sera la touche Yager à ce niveau-là par rapport à Techland ?
Déjà, ils apportent un background culturel un peu différent…
Ouais ils ont fait Spec Ops.
Ouais, Spec Ops : The line. Ils sont basés en Allemagne, l’équipe est très très internationale, ce qui je pense donne des points de vue un peu différents sur la manière d’aborder certains trucs, que ce soit au niveau visuel ou au niveau gameplay… Et puis, il s’est avéré que quand on a lancé cet appel à proposition pour que les gens nous pitchent comment et où ils verraient le prochain Dead Island, c’était juste à un moment où Dead Island 1 et Riptide étaient les plus joués dans leur studio pour se détendre. Donc ils étaient vachement excités de pouvoir participer à cette proposition et c’est leur approche, leur vision, qui nous a le plus accroché. Donc, quelque part, ça a fait le couplage parfait pour que dans cet épisode on soit dans quelque chose de beaucoup plus relax, plus fun. On ne se prend pas du tout au sérieux…
Plus nerveux aussi !
Beh, plus concentré sur ce que les joueurs ont apprécié dans le premier Dead Island, et d’essayer de pousser ça au maximum. Donc, le combat viscéral, le monde ouvert, le coop, le crafting d’armes, tout ça. Et étant donné qu’il y avait de nouveaux développeurs et un nouveau moteur de jeu (avec le Unreal 4), ça a permis, comme il fallait tout reconstruire, de réévaluer chaque élément de ce qu’est Dead Island, de voir ce qui fonctionnait, voir ce qu’on pouvait pousser plus loin, et surtout de le délester de ce qui n’apportait pas grand chose à l’expérience du joueur.
C’était quoi par exemple ?
Bah par exemple, au niveau du craft, il n’y a plus besoin de faire des allers-retours à l’atelier ; à partir du moment où on a trouvé le plan de construction et les ingrédients, on peut crafter ou réparer sur place. Par contre, idéalement, il vaut mieux avoir quelqu’un qui monte la garde parce que les zombies ne s’arrêtent pas pour autant. Ça permet de fluidifier comme ça l’expérience et d’éviter des allers-retours un peu lourds. Pareil, le combat, étant donné que maintenant on a pu multiplier le nombre de zombies à l’écran, et donc les situations de horde, le combat au corps à corps a été accéléré, c’est beaucoup plus frénétique.
Les armes de mêlées sont toujours privilégiées par rapport aux armes à feu ?
Dans Dead Island, ça a toujours été un des éléments au cœur de l’expérience, mais ce coup-ci par rapport au premier et à Riptide, on a poussé la qualité des armes à feu et leur jouabilité au même niveau que les armes de mêlée. Sachant bien évidemment que la classe qui est spécialiste des armes à feu obtiendra naturellement des bonus à leur utilisation. Et c’est beaucoup plus imaginable maintenant d’avoir un joueur qui alternerait entre son arme à distance et son arme de mêlée selon les situations et selon les zombies auxquels il est confronté.
D’ailleurs, au niveau du craft, il y aura de quoi créer des armes à feu ?
Ah oui, bien sûr. La démo que tu as essayé te montre déjà deux mods ; un où on pose un module électrique sur le shotgun, ce qui fait qu’un coup de shotgun peut électrifier un zombie et ceux qui sont autour de lui. Pareil, on a un mod qui rajoute un genre de petite torche au bout d’un flingue. C’est pas très très réaliste nécessairement mais ça chauffe le baril et après 2-3 balles ça enflamme un zombie…
Le craft ne sera lié qu’aux armes ? Ou ce sera étendu à des consommables par exemple ?
Nan, ce sera juste lié aux armes et concentré sur la multiplication de la sensation de puissance, des effets qui peuvent être appliqués sur les ennemis, et des approches de situation de combat.
On peut s’attendre à beaucoup de diversité dans les armes ?
Ouais. Il y a de nouvelles armes, avec leurs mods. On trouvait que c’était un peu bizarre de pouvoir balancer toutes les armes, en se disant qu’un gars qui avait passé trois heures pour réunir tout ce qu’il fallait pour crafter son super marteau enflammé de la mort voudrait pas particulièrement le lancer au risque de le paumer. Donc on a intégré des armes de lancer à proprement parler. Mais pour le gars qui aurait toujours envie de balancer son super marteau de la mort, on a un mod « corde » qu’il pourra accrocher à son arme de façon à ce que même s’il le lance, en tirant sur la corde il revient
… Et par le plus grand des hasards, il y aura des pelles ?
Très certainement ! Dans la démo, tu as dû croiser quelques outils de jardinage…
… Comment j’ai pu louper ça ! (rires) Et sinon, quelles ont été les inspirations pour cet opus ?
Ce qui était vraiment facile dans l’approche de Dead Island 2, c’est que notre inspiration principale restait Dead Island 1 et Riptide…
… Il n’y a pas eu d’inspiration extérieures ?
Toute la pop-culture zombie y participe ; selon à qui tu parleras dans l’équipe, certains seront plus inspirés par ci ou par ça. Pour les visuels là par exemple, on est en Californie. On voulait changer du Sud-Ouest Pacifique qui était déjà dans Dead Island 1, Riptide, Escape et Epidemic. Donc on s’est dit : c’est quoi le prochain endroit paradisiaque qui résonne auprès d’un maximum de gens ? La façon dont on la représente, c’est pas nécessairement retranscrit tel quel, c’est la Californie un peu romantisée telle qu’on la verrait à travers les films d’Hollywood.
Typiquement, le trailer qui a été fait, qui était excellent soit dit en passant, c’était clairement le gros cliché sur la Californie…
… Ouais ce trailer représente vraiment cette décision d’aller dans une orientation résolument fun, complètement déjanté… Et ouais, road-trip Californien tel qu’on l’imagine. Je pense que c’est quelque chose qui est international maintenant, encore une fois grâce à Hollywood. Quel que soit le pays, on a tous cette image et c’est cette représentation qu’on essaye de pousser un max dans le jeu. Personne n’est intrigué en tout cas.
Et cette Californie, ce sera une grande map en mode open world, ou plusieurs zones reliées entre elles ?
Alors, plusieurs zones sont accessibles. Chacune d’elle est assez vaste. Ce qu’on voit dans la démo à laquelle tu as joué, ça représente 5 à 10 % de Los Angeles. Sachant que sur la map totale on peut aller du Hollywood Side jusqu’à Venus Beach, ce qui représente une assez grande surface de jeu. Et à côté de ça, on a San Francisco, et on a aussi d’autres lieux qu’on n’a pas encore annoncé…
… Ah ouais y’a plusieurs villes en fait !
Ouais, ouais, ouais. Et donc les seuls chargements sont de ville en ville, à mesure qu’on road-trip à travers les États-Unis.
On aura droit à des passages dans la campagne ? Ou les environnements ne seront qu’urbains ?
Certains endroits sont moins urbains que Los Angeles et San Francisco, et avec les annonces qu’on va faire dans les mois qui viennent, je pense que vous pourrez voir toute la variété des environnements et des zombies, mais aussi du ton, de l’ambiance.
Vu qu’il y a plusieurs villes, est ce que le joueur aura la possibilité d’aller où il veut quand il veut ? Ou est ce que la trame scénaristique fait que…
On a un arc scénaristique qui va couvrir la majorité de l’arc principal. Mais après, on va laisser un maximum de liberté au joueur pour se balader comme il le veut. Alors bien sûr, pas dès le début, puisqu’on essaye d’introduire le joueur, mais l’objectif, c’est vraiment qu’il y ait cette sensation de liberté, d’être dans son bac à sable et de s’amuser comme il veut.
Et au niveau des classes de personnage ?
On a quatre nouveaux personnages. Les archétypes seront un peu familier. On a l’expert en arme à deux mains, l’expert à une main plus rapide, celui en arme à distance, et un genre de classe support qui est notre prêtre pyromane qui crame tout à coups de cocktails Molotov. Chacun a son arbre de compétences qui pourra être amélioré pour renforcer encore plus cet aspect de « je suis un super héros » quelque part.
Dans le premier, il y avait des véhicules. Dans ce que j’ai joué, j’ai juste fait exploser des voitures à coups de bonbonnes de gaz, mais je ne pouvais pas les conduire…
… C’est parce que là, la zone était trop petite pour qu’on en mette, mais il y en aura.
Et il n’y aura que des voitures ? Ou ce sera plus varié ?
Alors ça, on va voir. Pour l’instant, c’est encore en phase de décision. On réfléchit à ce qui peut être fait, et on abordera ce sujet plus en détail dans les mois qui viennent sur ce qu’on aura choisi.
Chez RPG France, tu imagines bien que c’est le côté RPG qui nous intéresse. Et en général, dans ces jeux là, on rencontre souvent un système de choix et de conséquences. Est ce qu’il y aura une histoire linéaire dans Dead Island 2, ou est ce qu’il y aura différents embranchements dans la trame scénaristique ?
Alors on va dire qu’on a un arc à parcourir et on va pas se retrouver dans des situations comparables à un Mass Effect. Après, cette trame-là, elle sert de fil conducteur au jeu. Mais le joueur va être confronté à pas mal de mini-histoires à gauche et à droite quand par exemple il va rencontrer des survivants qui vont lui demander de l’aide. On essaye de faire au maximum que les actions du joueur aient un impact visible.
Concrètement ?
Si tu viens en aide à quelqu’un, et que l’abri où il s’est réfugié avec quelques autres peut évoluer par la suite. Voilà, on essaye de faire en sorte que l’environnement reflète les actions du joueur.
Et si on le laisse crever, l’abri restera tel quel…
Ouais ce sera toujours probablement un taudis inutile ! (rires)
Dans la mini-démo à laquelle j’ai joué, c’était du coop. C’est quoi les nouveautés de cet opus au niveau multijoueur ?
Alors on a poussé un max pour s’assurer qu’il y ait un minimum de barrières possibles au multijoueur. Ça veut dire que si je veux, je peux jouer en solo en mode offline, ce qui est important de nos jours. Étrangement, il y a 5 ans, je n’aurais jamais pensé que c’était une feature ! (rires) Mais à partir du moment où j’ai décidé de me lancer dans une partie en mode connecté, le jeu va peupler mon monde d’autres joueurs, que je vais pouvoir croiser au hasard.
C’est pioché aléatoirement les joueurs qui apparaissent ?
Si mes potes sont connectés, ce sera eux qui vont être privilégiés. S’ils sont pas là ce sera des personnes au hasard. Et l’idée, c’est de créer des situations de rencontres fortuites. De « tiens on va faire quelques missions ensemble« . Il y a des événements dynamiques qui vont se déclencher dans le monde, par exemple un hélicoptère qui se crash. Ça va attirer l’attention des joueurs qui vont aller là bas. Et là on est dans une situation où il y a un loot et un seul. Et… Et plein de joueurs… (rires) On se retrouve d’un coup dans une situation de joueur contre joueur où les dynamiques vont changer, les alliances vont se briser, les gens vont se poignarder dans le dos.
Donc, même si je n’ai pas eu l’occasion de le constater, il peut y avoir du friendly fire ?
Il y en a mais uniquement dans ces zones où il y a des événements. Si j’ai envie de participer à du PvP, alors je vais m’y diriger, mais si j’ai pas envie, je m’en irai. L’idée c’est toujours d’avoir des options, des activités proposées au joueur, sans jamais l’y contraindre.
Mais ces événements dynamiques ne concernent pas uniquement le PvP ?
Nan c’est pour tous. C’est comme ce moment de prendre de l’essence à la station. Ça fait du bruit, ça attire des zombies. C’est pas autant des événements scriptés autant que c’est des événements, on va dire, activés par le système. C’est une action du joueur qui entraîne un événement dynamique. Il y en aura des aléatoires, des moins aléatoires, etc… L’idée étant d’enrichir le monde, d’avoir l’impression qu’il se passe toujours quelque chose, de façon à ce que même après avoir fini l’arc narratif, on peut revenir dans toutes les zones du monde ; il se passe toujours des choses et on peut toujours améliorer son personnage.
J’imagine qu’il y a donc du level scaling ?
Ouais, complètement. Comme ça il y a toujours du challenge !
Au niveau de la bande-son, ça change également de direction ?
A l’heure actuelle, on peut pas garantir grand chose actuellement, mais notre ambition c’est de pouvoir mettre un max de ce surf-rock-California-feel dans la bande son du jeu. Comme j’ai dit, il y aura des véhicules. On imagine 4 potes qui vont se taper le highway comme ça pour aller dézinguer du zombie. Ils vont allumer la radio et… il faut qu’il y ait une ambiance musicale qui colle, donc on va essayer d’avoir ça au maximum.
On a souvent dû te poser la question, mais pour la route : quel serait ton top 5 de films de zombies ? Enfin, pas forcément 5, mais tu vois le délire.
Mon top 5 de films de zombies… Alors… Lequel je mettrais en préféré ? J’avoue que j’avais personnellement bien aimé le remake de Dawn of the dead, ou bien encore Braindead notamment pour la scène avec le bébé zombie. J’avais trouvé ça charmant ! (rires).
Ah bah tiens… Il y en aura d’ailleurs, des bébés zombies ?
Eeeeeh en fait non. On va imaginer que tous les bébés sont sauvés. C’est un monde parfait (rires).
C’est la Californie !
Ouais voilà. Les bébés se sont cassés et ils ont laissé les adultes se démerder. Sinon, il y avait aussi Shaun of the dead dans un style plus fun. Hum… J’avais bien aimé aussi 28 jours plus tard. J’aime bien les approches différentes qui tentent d’avoir une explication différente de « qu’est ce que c’est les zombies » et comment ils sont apparus. Ça donne de la variété ! J’aimerais vraiment voir un film avec les zombies de The Last Of Us. Déjà, plusieurs années avant que le jeu ne sorte, je me souviens avoir lu un article sur ce genre de champignon qui prend le contrôle de fourmis, et les met en mode zombie pour les obliger à grimper sur les tiges des plantes, pour ensuite s’arrêter là pour qu’ils soient bouffés par des oiseaux parce que ses spores ne pouvaient évoluer que dans l’estomac d’un oiseau. Et le fait qu’ils aient utilisé ce champignon-là… Déjà à l’époque, je me disais que ça ferait un pur truc pour les zombies, et là je vois qu’ils l’ont fait. J’ai fait « Yeah ! Bravo les gars !« .
Et là, on a une explication sur l’origine de l’infestation dans Dead Island ?
Ah mais complètement ! Il y avait certaines infos qui avaient été disséminées dans Dead Island 1 et dans Riptide. Dans Escape Dead Island également, qui est notre spin off et qui est plus porté sur la narration. Ce dernier a pour ambition de fournir plus d’infos de background pour les joueurs, explique un certain nombre de choses, et on trouvera cette trame dans l’histoire de Dead Island 2.
On me fait signe que j’ai déjà débordé sur le temps prévu ! Un dernier petit mot pour nos lecteurs ?
À titre personnel, je suis un super gros fan de RPG, mais dans un style plus léger que les Dragon Age et compagnie. Je pense que à des jeux comme Dead Island, où il y a aussi cette notion d’évolution de personnage, de gain de force, mais dans un contexte narratif beaucoup plus simple. On a pas besoin de garder en tête 5 ou 6 trames de quêtes. C’est la version plus relax pour ce qui est du RPG.
Merci à toi, et bonne continuation pour la suite !
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